[Anteprima] Star Wars: Armada

scritto da Chrys
Un po’ ammetto che me la aspettavo questa uscita… l’universo di Star Wars è troppo interessante per la sua vendibilità e X-Wing ha avuto troppo successo perché presto o tardi qualcuno non pensasse ad una versione su scala diversa (un po’ come l’Epic per Warhammer, anche se in quel caso non andò bene).
Probabilmente alla Fantasy Flight Games si sono resi conto che, per quanto in questi mesi sono andati a proporre astronavi per X-wing sempre più grosse non avrebbero mai potuto mettere in mano ai giocatori un Incrociatore Imperiale (simpatica miniatura che da sola riempirebbe mezza plancia di X-Wing ^__^).
Eccoci quindi ad Armada, un gioco di battaglie spaziali per 2 giocatori (o due squadre) in cui muoveremo i grandi incrociatori imperiali e ribelli o squadriglie di astronavi (3 per basetta). 

Naturalmente oltre a gestire in combattimento astronavi dal grande all’enorme, invece di leggeri ed agili caccia (che comunque continueremo a gestire ma sotto forma di squadroni di 3), la scatola include parecchie caratteristiche nuove…

STRUMENTO DI MANOVRA
Una delle grandi novità del gioco (a detta della FFG, anche se a me sembra praticamente identico a quello introdotto dalla Games Workshop in Dreadfleet) che permetterà di manovrare gli incrociatori, tenendo conto dell’inerzia.
Nei vari settori del righello possiamo notare delle regolazioni di valore a livello delle giunture… ogni astronave a fino a 4 velocità (di quanti settori del righello si muove) e per ogni settore di movimento è indicato il numero si click che si possono fare rispetto alla posizione base (dritto).
Ad esempio, come vediamo sopra, uno Star Destroyer muove al massimo 2 settori ma a velocità 2 può fare 0 aggiustamenti di traiettoria il primo settore e massimo 1 aggiustamento nel secondo… ben altra cosa il CR90 che a velocità 2 può agiustare di 1+2 scatti e che arriva a velocità 4 con un 0+1+1+2.
ATTACCO
Le grandi astronavi sparano con i cannoni ad inizio turno, prima del movimento… questo significa dover manovrare con molta maestria ed anticipo in quanto il movimento del turno ci dovrà mettere in condizione di sparare al nemico all’inizio del turno successivo dopo un suo ulteriore spostamento. 
Ogni incrociatore ha archi di fuoco in più direzioni (ma può spararne solo 2 a turno) e un valore di potenza per i potenti cannoni di artiglieria che varia a seconda dei lati. Se invece spara a squadroni di caccia userà però un differente valore perchè userà le torrette, abbastanza agili da colpirli, ma più deboli. L’attacco si fa lanciando determinati set di dadi speciali di diverso colore.
CATENA DI COMANDO
Comandare un incrociatore non è cosa semplice… gli ordini non sono così diretti come quando si manovra un caccia, e la minima cosa implica l’attivarsi di dozzine di membri dell’equipaggio magari su ponti differenti. 
Per questo ogni turno si pianifica una mossa (lanciare i caccia, riparazioni, concentrare il fuoco, ecc) con uno speciale selettore che la nasconde e la si piazza al fondo della pila di comandi, poi si esegue quello più in alto. 
Più grossa è la nave, più alta è la pila di comandi, e quindi più lenta e tardiva l’eseguzione di questi.
SCUDI E DIFESA
Ogni astronave ha un valore di scafo che se azzerato implica la distruzione, e quattro differenti scudi sui rispettivi lati… ogni danno viene prima sottratto dagli scudi (indicati da una comoda rotella sul lato in questione) e solo una volta esauriti allo scafo.
SQUADRONI
Come accennato si potranno anche manovrare squadroni di caccia… questi avranno dei punti ferita indicati da una freccia nella basetta (nell’esempio accanto sono 5) e manovreranno con un meccanismo diverso. Inutile a dire che saranno rapidi ed agilissimi e che, per quanto fragili, saranno un elemento strategico importante.
Interessante il selettore incastonato nella basetta e passante che indica se la squadriglia è stata già attivata (sporge il lato rosso) o no (sporge il lato blu), che dovrebbe evitare confusione e dubbi in presenza di tanti gruppi.
Gli squadroni potranno poi essere capitanati da personaggi importanti come Luke Skywalker che ad esempio ha il potere di bypassare gli scudi con certe manovre, diventando così ancora più pericolosi.
SCENARI
Nella scatola base troviamo 12 differenti scenari, ognuno con le sue regole speciali; a seconda dello scenario ci saranno anche dei pezzi di “arredo” come asteroidi e stazioni spaziali.
PRIME IMPRESSIONI
Nella scatola oltre a carte, righelli, token e materiali vari ci saranno uno Star Destroyer (molti lo prenderanno già solo per questo), un paio di fregate ribelli, due squadroni di X-Wing e due di Tie Fighter. 
Mi sembra un assortimento abbastanza interessante, e decisamente più ricco della scatola base di X-Wing che ho sempre trovato un po’ scarsotta. ^__^
Il gioco sembra avere una componente di pianificazione maggiore del suo fratellino campione di di vendite e sembra anche spostare un po’ il genere dalla battaglia di aerei a quella di navi, per via delle manovre più larghe, dell’inerzia e delle bordate laterali.
Personalmente credo che potrebbe convincermi a comprare almeno la scatola base per valutarlo meglio, anche se mi spaventa la potenziale caduta nel fattore collezionismo che nel caso di X-Wing so essere potenzialmente molto dispendioso (qualcuno mi convinca a non farlo, vi prego… voglio poter accendere il riscaldamento questo inverno). O__O
Devo anche ammettere che esteticamente fa la sua porca figura (la foto accanto mi richiama subito alla mente la marcia imperiale!). 😀
L’uscita è prevista per l’inizio del 2015… sicuramente la Fantasy Flight farà uscire molti altri approfondimenti e qualche video dimostrativo, quindi seguiteci qui e su Facebook per restare aggiornati. ^__^
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