scritto da Agzaroth
Mi ero ripromesso di non caderci più. E difatti sono ancora in bilico…
Non che io abbia fatto chissà quanti Kickstarter, però a qualcuno ho ceduto.
Poi è stata la volta di HeroQuest 25 Anniversary Edition e lì non è stato possibile tirarsi indietro. Per questo ho guardato inizialmente con sufficienza questo Dungeon Saga della Mantic che, in pratica si propone un po’ come un doppione del più famoso dungeon crawler di sempre.
Ma è davvero così? Diamo un’occhiata più da vicino.
IL KICKSTARTER
siamo ora sopra i 400k dollari, quando mancano ancora meno di un paio di settimane alla fine. Non so se si supererà il milione, ma sarà comunque un bel successo.
Il materiale, come vedete dall’immagine, è già parecchio e tanto altro se ne può aggiungere con gli add-on (a pagamento) che hanno costellato un po’ tutta la campagna.
Infatti alcuni stretch goals non facevano altro che sbloccare nuove aggiunte a pagamento: cosa discretamente antipatica, per la verità.
Comunque siamo già a quota 11 eroi, 5 boss e tanti, tanti mostri (una 50ina, per ora). Dopo un inizio esclusivamente in tema nonmorti, si sono sbloccate anche nuove avventure costellate dai classici orchi e goblin, mettendo in tavola il più classico dei mondi fantasy (come si evince anche dai personaggi: barbaro, nano, mago, elfo, paladino…).
Come ultimo colpo di coda la Mantic ha tirato fuori anche del mobilio 3D, tanto per non lasciare dubbi su quale sia il gioco di riferimento a cui Dungeon Saga si ispira. Non si sa bene di che natura e qualità siano questi pezzi, tuttavia cose di questo genere fanno sempre piacere.
Ora manca solo il mega-mostro-finale e dovrebbero essere pronti per l’impennata finale di pledge.
IL GIOCO
Ma come funziona questo Dungeon Saga? a quale pubblico si rivolge? Vediamo nel dettaglio.
Quattro eroi affrontano 8 missioni ala ricerca del Necromante che sta
infestando il reame col suo sciame di nonmorti.
infestando il reame col suo sciame di nonmorti.
L’impianto è quello classico, ancora una volta preso da HeroQuest:
prima l’attivazioe degli eroi, poi quella del Master, che può attivare un
numero di mostri indicati ogni volta dallo scenario.
prima l’attivazioe degli eroi, poi quella del Master, che può attivare un
numero di mostri indicati ogni volta dallo scenario.
Il turno del personaggio è molto semplice: movimento, poi azione.
l’azione può essere attaccare, tirare (se si hanno archi et similia) oppure
castare una magia. Bere una pozione è gratis.
l’azione può essere attaccare, tirare (se si hanno archi et similia) oppure
castare una magia. Bere una pozione è gratis.
Ogni eroe ha 3 valori sulla scheda: movimento (di quante caselle
massimo può muoversi); dadi (il numero di dadi tiraro in combattimento);
armatura (il valore soglia da superare quando si combatte per avere chances di
ferirlo). Inoltre ognuno ha anche una abilità speciale eroica utilizzabile solo
una volta per partita. Gli eroi hanno 5 ferite ciascuno: subita la quinta, un
eroe si considera intrappolato e, di solito, lo scenario finisce per tutti con
una sconfitta collettiva.
massimo può muoversi); dadi (il numero di dadi tiraro in combattimento);
armatura (il valore soglia da superare quando si combatte per avere chances di
ferirlo). Inoltre ognuno ha anche una abilità speciale eroica utilizzabile solo
una volta per partita. Gli eroi hanno 5 ferite ciascuno: subita la quinta, un
eroe si considera intrappolato e, di solito, lo scenario finisce per tutti con
una sconfitta collettiva.
Ogni modello ha una base quadrata che ne definisce il fronte e il
retro. Queste due zone sono importanti
per la linea di vista e per i bonus/malus in combattimento.
retro. Queste due zone sono importanti
per la linea di vista e per i bonus/malus in combattimento.
Come si combatte? l’attaccante (che è il giocatore attivo) e il
difensore tirano tanti d6 quanti sono indicati nella propria scheda. Se si è
feriti e/o se si è accerchiati da più modelli, si tira un dado in meno; allo
stesso modo ci si difende con un dado in meno se si è attaccato alle spalle.
Tirati i d6, si scartano immediatamente quelli non superiori al valore di
armatura del difensore. gli altri vengono confrontati appaiandoli dal più alto
al più basso. L’attaccante infligge una ferita per ogni risultato superiore o
per ogni risultato non appaiato a un dado del difensore. Ad esempio, attaccando
con 6,5,3 contro 6,4, l’attaccante infligge due ferite (una per il 5 che supera
il 4 e una per il 3 solitario).
difensore tirano tanti d6 quanti sono indicati nella propria scheda. Se si è
feriti e/o se si è accerchiati da più modelli, si tira un dado in meno; allo
stesso modo ci si difende con un dado in meno se si è attaccato alle spalle.
Tirati i d6, si scartano immediatamente quelli non superiori al valore di
armatura del difensore. gli altri vengono confrontati appaiandoli dal più alto
al più basso. L’attaccante infligge una ferita per ogni risultato superiore o
per ogni risultato non appaiato a un dado del difensore. Ad esempio, attaccando
con 6,5,3 contro 6,4, l’attaccante infligge due ferite (una per il 5 che supera
il 4 e una per il 3 solitario).
In ogni attacco gli eroi possono subire solo una ferita,
indipendentemente da quanti colpi sono andati a segno. I mostri invece hanno
una sorta di “scaletta”, per cui, prendendo ad esempio lo scheletro,
un singolo colpo non sortisce effetto alcuno, due trasformano uno scheletro in
un mucchio d’ossa (che può poi essere ricostruito dal Necromante), tre
distruggono lo scheletro definitivamente.
indipendentemente da quanti colpi sono andati a segno. I mostri invece hanno
una sorta di “scaletta”, per cui, prendendo ad esempio lo scheletro,
un singolo colpo non sortisce effetto alcuno, due trasformano uno scheletro in
un mucchio d’ossa (che può poi essere ricostruito dal Necromante), tre
distruggono lo scheletro definitivamente.
Il tiro funziona come come l’attacco in mischia, ma non può essere
sfruttato se si è ingaggiati. Per le magie, a disposizione del mago, ci sono
invece speciali carte, distinte in Arcani Minori e Maggiori. I maggiori
necessitano di un turno per ricaricarsi, quando spesi, mentre i minori possono
essere utilizzati una volta ad ogni attivazione.
sfruttato se si è ingaggiati. Per le magie, a disposizione del mago, ci sono
invece speciali carte, distinte in Arcani Minori e Maggiori. I maggiori
necessitano di un turno per ricaricarsi, quando spesi, mentre i minori possono
essere utilizzati una volta ad ogni attivazione.
Il Necromante muove ed agisce col numero di miniature indicate dalla
scenario. Ha inoltre a disposizione diverse carte con cui potenziare le proprie
azioni/mostri e anche interrompere il turno degli eroi per sferrare attacchi a
sorpresa. Il mazzo non è molto grosso ma sufficiente per lo scenario e in grado
di fornire quel minimo di strategia e imprevedibilità in più per il cattivo.
scenario. Ha inoltre a disposizione diverse carte con cui potenziare le proprie
azioni/mostri e anche interrompere il turno degli eroi per sferrare attacchi a
sorpresa. Il mazzo non è molto grosso ma sufficiente per lo scenario e in grado
di fornire quel minimo di strategia e imprevedibilità in più per il cattivo.
Poche altre regole fanno da corredo a questo impianto base. E’ possibile
disingaggiarsi da un combattimento subendo però attacchi di opportunità; ci si
muove in diagonale purchè almeno una casella ortogonale adiacente sia libera;
le porte si sfondano con un attacco oppure, nel caso di porte magiche, con un
apposito incantesimo.
disingaggiarsi da un combattimento subendo però attacchi di opportunità; ci si
muove in diagonale purchè almeno una casella ortogonale adiacente sia libera;
le porte si sfondano con un attacco oppure, nel caso di porte magiche, con un
apposito incantesimo.
Le regole avanzate introducono le trappole e poco altro, ma nulla che
non possa essere velocemente padroneggiato. Gli scenari (almeno i pochi che ho
visionato io) non sono molto vari e di solito terminano appena uno degli eroi
muore o quando gli eroi riescono a sfondare la porta che accede al livello
successivo.
non possa essere velocemente padroneggiato. Gli scenari (almeno i pochi che ho
visionato io) non sono molto vari e di solito terminano appena uno degli eroi
muore o quando gli eroi riescono a sfondare la porta che accede al livello
successivo.
Nelle regole alpha che ho visionato non si accenna ad una progressione
dei personaggi e credo non sarà contemplata, dato che gli scenari possono tutti
essere giocati singolarmente.
dei personaggi e credo non sarà contemplata, dato che gli scenari possono tutti
essere giocati singolarmente.
PRIME IMPRESSIONI
Il gioco è
pronto out of the box e scenicamente gratificante. Le miniature verranno fornite in un colore uniforme, diverso per le varie fazioni.
pronto out of the box e scenicamente gratificante. Le miniature verranno fornite in un colore uniforme, diverso per le varie fazioni.
I tiles sembrano molto dettagliati e suggestivi e resta da vedere
quantità e qualità degli elementi scenici 3D.
quantità e qualità degli elementi scenici 3D.
A livello di gameplay, lo avrete capito, si è presa sostanzialmente la
base di HeroQuest con qualche idea di D&D. Il che non è assolutamente un
male, per me, perchè si mantiene il gioco semplice e veloce, a tutto vantaggio
dell’immedesimazione e senza rinunciare a quel minimo di tattica che impedisce
al gioco di diventare un mero tiro di dadi.
base di HeroQuest con qualche idea di D&D. Il che non è assolutamente un
male, per me, perchè si mantiene il gioco semplice e veloce, a tutto vantaggio
dell’immedesimazione e senza rinunciare a quel minimo di tattica che impedisce
al gioco di diventare un mero tiro di dadi.
Mi preoccupa il fatto che al Necromante, per vincere, basta uccidere
un singolo personaggio: già vedo tutti i mostri accanirsi contro un singolo
eroe (il solito povero mago?) in barba a qualsiasi verosimilianza e
ambientazione.
un singolo personaggio: già vedo tutti i mostri accanirsi contro un singolo
eroe (il solito povero mago?) in barba a qualsiasi verosimilianza e
ambientazione.
Il sistema di magia è semplice ma caratterizzante: finalmente il mago
è l’unico ad avere accesso agli incantesimi (ed è davvero scarso in mischia).
il sistema è un po’ più “buono” di quello di HeroQuest, in cui ogni
incantesimo speso è un incantesimo perso, ma comunque efficace e limitante,
dato che le magie più forti vanno ricaricate ed è in ogni caso possibile
lanciarne solo un paio per turno.
è l’unico ad avere accesso agli incantesimi (ed è davvero scarso in mischia).
il sistema è un po’ più “buono” di quello di HeroQuest, in cui ogni
incantesimo speso è un incantesimo perso, ma comunque efficace e limitante,
dato che le magie più forti vanno ricaricate ed è in ogni caso possibile
lanciarne solo un paio per turno.
Il combattimento è veloce e intuitivo, fortunoso quanto serve per
lasciare sempre il brivido dell’imprevisto e tattico quel poco (linea di vista,
attacchi alle spalle, accerchiamento) che basta per donare un minimo di
profondità al tutto.
lasciare sempre il brivido dell’imprevisto e tattico quel poco (linea di vista,
attacchi alle spalle, accerchiamento) che basta per donare un minimo di
profondità al tutto.
Lascia un po’ interdetti tutto il sistema di attribuzione delle
ferite, sia agli eroi che ai mostri, ma immagino sia funzionale al gameplay.
ferite, sia agli eroi che ai mostri, ma immagino sia funzionale al gameplay.
Un po’ monotoni i nemici, trattandosi in pratica solo di nonmorti, ma
si può supplire (a pagamento, però) con l’add-on per gli scenari con orchi e
goblin.
si può supplire (a pagamento, però) con l’add-on per gli scenari con orchi e
goblin.
Anche gli eroi non hanno tutti lo stesso appeal. Penso a giochi come Mage Wars, in cui a tutti i personaggi hanno tentato di dare una forte caratterizzazione e fascino, tanto che vorresti provarli tutti, anche quelli a cui normalmente non avresti mai pensato.
Qui si va dall’esclusivo elfo con due spade superfigo fino all’halfling guerriero con un preservativo in testa. Sul serio, qualcuno è contento dello stretch goal dell’hafling anticoncezionale?
In conclusione un dungeon crawler di difficoltà medio-bassa, con
qualche buona idea, poca originalità e soprattutto una valanga di miniature. Se non avessi
predgiato HQ25AE mi ci sarei fiondato immediatamente, essendo una delle cose
più vicine al vecchio gioco e più ricche di componenti viste ultimamente .
qualche buona idea, poca originalità e soprattutto una valanga di miniature. Se non avessi
predgiato HQ25AE mi ci sarei fiondato immediatamente, essendo una delle cose
più vicine al vecchio gioco e più ricche di componenti viste ultimamente .
Ci sono ancora un paio di settimane per riflettere e soprattutto per
vedere quali altri stretch goals si sbloccheranno. Magari un bel drago potrebbe
costituire il colpo finale alla mia indecisione…
vedere quali altri stretch goals si sbloccheranno. Magari un bel drago potrebbe
costituire il colpo finale alla mia indecisione…
Tutte le immagini sono tratte da Kickstaretr e appartengono all’autore e alla casa editrice. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.
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