Recensione – La Lepre e la Tartaruga / La Lievre et la Tortue / The Hare and the Tortoise di Nero79
Oggi vi parlerò di La Lievre et la Tortue gioco per 2-5 giocatori ideato del coreano Gun-Hee Kim, terzo “volume” della serie Tales&Games lanciata dall’editore francese Purple Brain.
L’idea della serie è quella di ispirarsi a fiabe e favole famose per produrre dei simpatici giochi per tutta la famiglia includendo nella scatola a forma di libro e a chiusura magnetica (ricordate Biblios?) anche un breve racconto che potrete leggere ai vostri bambini (per questo gioco ne avremo ben tre… la versione della favola di Esopo, la fiaba di La Fontaine e una versione ideata appositamente per il gioco). L’idea mi è piaciuta subito e (vi spoilero subito) questo “La Lepre e la Tartaruga” (titolo italiano della versione che sarà pubblicata da Asterion Press) è secondo me il migliore della serie.
Il primo volume “I Tre Piccoli Porcellini” ci ha messo nei panni dei famosi maialini per creare case multipiano mischiando paglia, legno e mattoni ma tenendo sempre d’occhio il lupo che poteva arrivare e soffiare su uno spinner per buttare giù i nostri edifici… il tutto a forza di tiri di dadi e re-roll.
Il secondo volume “Baba Yaga” ci ha raccontato una poco conosciuta fiaba russa. I giocatori nei panni di bambini inseguiti nella foresta dalla strega matrioska girano tessere per trovare determinati oggetti prima che questa li raggiunga in questa sorta di memory in tempo reale che mischia colpo d’occhio ad un pizzico di dexterity.
Nel terzo volume ” La Lepre e la Tartaruga” i giocatori si troveranno a scommettere su quale animale vincerà la corsa (oltre alla lepre e alla tartaruga parteciperanno a questa rivincita anche altri animali delle fiabe di La Fontaine come la volpe, il lupo e l’agnello).
Il modo con cui i giocatori influenzeranno la corsa ricorda molto il modo di giocare carte di Koryŏ (gioco di carte dello stesso autore uscito l’anno scorso a Essen), ma le similitudini finiscono qui.
Nella scatola
La scatola del gioco si presenta ovviamente nel solito formato a libro simile ai primi due titoli della serie.
Le illustrazioni. davvero molto belle, sono di Mathieu Leysenne (che aveva illustrato tra gli altri Jamaica e Animalia, titolo semisconosciuto di Bruno Cathala i cui disegni, anche in questo caso animali, ricordano molto nello stile quelli di questo La Lepre e la Tartaruga).
Nella scatola troviamo una serie di tessere percorso illustrate fronte e retro da usare per creare la pista su cui si svolgerà la gara. Sempre in cartone abbiamo una serie di token da usare nelle diverse varianti del gioco, il gettone primo giocatore, la linea del traguardo e il podio con ricapitolati i punti ottenuti se un animale su cui avevamo scommesso arriva tra i primi tre. Questi ultimi due sono facilissimi da montare e creano con le pedine sul tavolo un bell’effetto 3D.
Abbiamo poi cinque grosse pedine sagomate in legno su cui appiccicare gli adesivi dei diversi animali. Questa scelta è un buon compromesso tra funzionalità ed eleganza in quanto le pedine in legno sono un piacere da muovere ma le sagome pur essendo tutte diverse per forma e colore potevano essere confuse, ecco quindi che con dei pratici adesivi possiamo dar vita ai nostri corridori ammirando ancora una volta lo splendido lavoro fatto con le illustrazioni. A seguire il cuore del gioco è dato dalle carte. Ogni giocatore ha una carta riepilogativa, il resto delle carte mostrano ognuna uno dei cinque animali in gara.
Ottimo il lavoro fatto sul termoformato della scatola che permette di tenere tutti i componenti in ordine (compreso il podio senza bisogno di smontarlo). Sono piccoli dettagli ma è da questi che si vede quando un lavoro è fatto bene.
Il gioco
Prima di questo avevo provato sia I Tre Porcellini che Baba Yaga e avevo quindi un’idea ben precisa del tipo di esperienza di gioco che poteva capitarmi tra le mani. Tra i due avevo preferito il primo ma questo La Lepre e la Tartaruga li sorpassa entrambi in gran volata nella mia classifica di gradimento tenendo fede alla fiaba di riferimento.
I giocatori creano la pista di gara usando le tessere in qualsiasi configurazione (solo le due tessere fiume non possono stare adiacenti), si sistema l’arrivo, il podio e i cinque animali alla partenza, quindi ogni giocatore riceve sette carte animale e a caso una carta scommessa che terrà segreta. Sulla carta Scommessa c’è l’animale che il giocatore vorrebbe vincesse la gara. Ogni giocatore sceglierà inoltre una delle sette carte dalla mano per scommettere, sempre segretamente, su un ulteriore animale o volendo sempre sullo stesso due volte.
Al proprio turno un giocatore deve semplicemente giocare dalla mano da una a quattro carte con lo stesso animale per poi pescare dal mazzo tante carte quante sono le carte che ha giocato in modo da tornare a sei carte. I giocatori a turno continuano a giocare carte finché non si verifica una di queste due condizioni:
a) sono state giocate quattro carte con lo stesso animale (ad esempio quattro carte lupo)
oppure
b) sono state giocate un totale di otto carte.
A questo punto gli animali corrono questa prima tappa. Seguendo la pratica carta riepilogativa si risolvono gli animali nell’ordine indicato.
La Lepre muove di 2 spazi (ogni tessera è uno spazio) se vengono giocate da 1 a 4 carte lepre ma se è in prima posizione e si giocano 4 carte lepre sta ferma (direi in linea con la lepre della fiaba troppo sicura di se).
La Tartaruga è il corridore più costante e muove di 1 se ci sono da 0 a 3 carte Tartaruga o di 2 se ce ne sono quattro.
Il Lupo muove di 1 con una o due carte Lupo giocate, di 2 con tre carte Lupo o di tre con quattro carte Lupo. Inoltre su alcune di queste carte Lupo c’è un simbolo “ululato”. Se è in gioco almeno una carta Lupo con questo simbolo, tutti gli altri animali sono intimoriti e stanno fermi mentre sarà solo il Lupo a muoversi. Questo potere speciale permette ad un corridore mediocre come il Lupo di recuperare un eventuale svantaggio.
La Volpe è il tipico corridore medio senza grandi vantaggi o svantaggi, infatti muove di un numero di spazi pari al numero di carte Volpe giocate (quindi da uno a quattro in ogni tappa).
Infine l’Agnello, che è un ottimo corridore, infatti muove di un numero di spazi pari al numero di carte Agnello giocate più una (ma non muove se non sono state giocate carte Agnello). Per compensare questa sua velocità l’Agnello è obbligato a fermarsi a bere su ogni tessera Fiume (ce ne sono sempre due non adiacenti).
In pratica solo se si punta sull’Agnello sarà importante prestare attenzione alla configurazione della pista.
Il gioco riprende dopo aver mosso gli animali in questo ordine come indicato con i giocatori che torneranno a giocare carte fino alla prossima tappa.
La corsa si interrompe quando tre animali tagliano la linea del traguardo e salgono sul podio.
A questo punto si rivelano le proprie scommesse e se gli animali su cui abbiamo scommesso sono sul podio prenderemo i punti indicati.
Una corsa dura meno di venti minuti e volendo si può fare un campionato su tre corse dando al tutto una piccola componente strategica in più (sono indietro dopo la prima gara e punto tutto sulla lepre sperando di riuscire a farla arrivare prima).
VERSIONE BASE
Visti i dubbi nei commenti sull’effettiva validità del gioco per i bambini dato che il sistema di movimento degli animali sembra essere un po’ complicato, integro nell’articolo la spiegazione della versione base (da usare se pensate che quella normale sia troppo complicata per i vostri bambini).
Innanzitutto si tolgono alcune carte animali per fare in modo che ogni animale abbia lo stesso numero di carte nel mazzo. Nella scatola troverete dei gettoni dei cinque animali con sopra scritto +2. Nel preparare la pista si andranno a posizionare casualmente questi gettoni in modo che ci sia un gettone per ogni tessera percorso. La parte delle scommesse e il flusso di gioco restano gli stessi, tutti gli animali però muoveranno come la Volpe (un passo avanti per ogni carta di quell’animale giocata). Se l’animale si ferma esattamente su una tessera su cui è presente il proprio gettone +2, ecco che questo scatterà ulteriormente di altri due passi.
Impressioni
I giochi di corse e scommesse sembrano essere di moda dopo il successo di Camel Up allo Spiel des Jahres.
Se nella corsa dei cammelli si ha l’impressione (o meglio la certezza) di avere poco o nessun controllo sull’andamento della gara, in questo La Lepre e la Tartaruga assistiamo a gare imprevedibili con le diverse capacità di muovere degli animali che si autobilanciano e permettono a giocatori più scafati di impostare un minimo di tattica (sempre però dipendente dalle scelte degli altri giocatori).
Il gioco mi è piaciuto molto nonostante il target punti sia sulle famiglie che sui bambini e infatti nel mio gruppo di gioco sta funzionando molto bene sia come introduttivo per i neofiti che come gioco da aperitivo per tutti gli altri.
ad ogni carta giocata si cercherà di intuire su quali animali hanno puntato gli altri e il fatto di poter scommettere segretamente magari sugli stessi animali di altri giocatori, rende la corsa ancora più interessante.
Questo terzo gioco Tales&Games è decisamente il migliore della serie e non posso che consigliarvelo caldamente.
Ad Essen troverete le versioni in francese e in inglese del gioco (che è comunque indipendente dalla lingua).
Per una versione in italiano grazie alle vostre segnalazioni nei commenti ho scoperto che Asterion Press che ha già curato la localizzazione dei primi due volumi della serie ce l’ha già in catalogo. Quindi procuratevelo subito!
— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate da Benoit Forget) o dal sito della casa produttrice (Purple Brain) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







