[Recensione] Terra Mystica: Fuoco e Ghiaccio

scritto da Agzaroth


INTRODUZIONE
L’ormai affermatissimo Terra Mystica (edito da Feuerland ed in Italia da Cranio Creations) vede nascere la prima espansione, che introduce 6 nuove razze, un
tabellone alternativo e qualche opzione di gioco. Gli autori non
hanno semplicemente seguito il compitino, ma si sono dati da fare per
“sconvolgere” quanto più possibile le certezze dei giocatori,
non proponendo solo variazioni sul tema, ma vere e proprie
alternative, rischiando anche un bel po’.



LE NOVITA’

1) Nuova mappa.
La superficie è la
stessa, ma i fiumi attraversano il territorio in parti un po’ più
equivalenti, riducendo gli esagoni non bagnati; inoltre vengono
spezzate le catene di territori marrone-nero-azzurro che erano
particolarmente favorevoli alle razze nere; anche il colore giallo
viene “avvicinato”, consentendo ai Fachiri di essere meno
penalizzati in partenza.
Anche la vecchia mappa (sul retro) è stata parzialmente rivisitata, scambiando i colori di alcuni territori, specie per quel che riguarda il nero e i suoi confinanti (ma anche il rosso lo troverete sposato in qualche punto).

Considerazioni:
La nuova mappa è
un’ottima alternativa, pensata per rendere un po’ più omogenea la
distribuzione dei territori, spezzare le certezze ormai consolidate e
fornire nuove opportunità alle razze fluviali, anche perchè
ce n’è una nuova (i Raminghi) che costruisce solo adiacente
all’acqua.
Il depotenziamento del
nero
e il potenziamento del giallo corrispondono
probabilmente ai dati emersi nelle innumerevoli partite in rete che
vedevano gli Oscuri avere una percentuale di vittorie oppia rispetto
a Fachiri, denotando uno squilibrio evidente tra questi due colori.

Consigliata.

2) Tessere punteggio
finale
Ci
sono 4 tessere, dalle quali se ne sorteggia una per partita. I punti
assegnati sono sempre 18-12-6 per il primo/secondo/terzo
classificato. Non sono alternative al punteggio per il territorio più
esteso, ma in aggiunta. Notate che questa aggiunta è un’opzione di
gioco, che può anche essere tralasciata.

– La
prima assegna punti in base alle strutture connesse, anche
indirettamente, più distanti che si hanno sulla plancia,
contando gli esagoni che le separano.
– La
seconda in base la distanza maggiore tra la propria
Fortezza
e il proprio Santuario.
– La
terza valuta quante strutture connesse si sono costruite adiacenti
ai bordi
della mappa.
– La
quarta, infine, quanti insediamenti (strutture con adiacenza
primaria) si hanno sulla mappa, premiando chi ne ha di più. Anche
una casa isolata è considerata un insediamento.

Considerazioni:
L’opzione
più inutile e tematicamente brutta dell’espansione. A parte il poco
senso
che hanno hanno queste “missioni” (ok, è un german e
tante cose hanno poco senso, ma queste rasentano il grottesco), ma
anche l’idea di ottenere 18 punti per aver fatto strutture ai bordi
della mappa.

Qualcuna
può favorite alcune razze, ad esempio quella delle strutture
distanti potrebbe aiutare Fachiri e Sirene, oppure quella del numero
di insediamenti le Streghe, e quindi aggingere un po’ di strategia
ulteriore nella scelta della razza…ma anche qui, onestamente, non
se ne sentiva la carenza.

Trascurabile.

3)
Ordine di turno variabile.

E’
una semplice tabella con due colonne di spazi vuoti. Ogni fazione è
dotata ora di un segnalino, che piazza nella prima colonna, secondo
l’ordine di turno a inizio partita. Durante il gioco, man mano che un
giocatore passa, sposta il suo segnalino nella colonna accanto, nel
primo posto disponibile in alto: in questo modo prima si passa, prima
si giocherà nel turno successivo.

Considerazioni:
Era
una regola casalinga già adottata dai più, per evitare che un
giocatore poco capace o con un gioco particolarmente “corto”,
passasse quasi sempre per primo avvantaggiando indirettamente anche
quello alla sua sinistra.

Semplicissima,
visivamente immediata, da adottare immediatamente.
Immancabile.

4)
Asta per la fazione.
Giocando
a Terra Mystica vi sarete resi conto di quanto la scelta della
fazione in base alle tessere uscite e il posizionamento iniziale
delle prime casette siano due aspetti strategici importantissimi,
quasi quanto l’intero svolgimento della partita stessa.

Questa
variante introduce un sistema, per i giocatori esperti, per
accaparrarsi, pagando, la fazione che si ritene migliore per il tipo
di scenario che stiamo giocando.

Si
parte da 40 PV invece che da 20. Si sorteggiano fazioni
pari al numero di giocatori
. A partire dal primo, in senso
orario, ciascuno fa un’offerta in PV e chi vince l’asta paga i
PV puntati e sceglie la fazione desiderata, ponendo poi il
corrispondente segnalino su uno spazio vuoto della plancia per
l’ordine di turno. Chi ha già ricevuto una fazione non potrà
ovviamente puntare nelle aste successive.

L’ultimo
otterrà ovviamente la fazione gratis, ma non avrà scelta alcuna.


Considerazioni:
Il
sistema è bello e intrigante, ma non mi piace molto il
sorteggio iniziale delle fazioni, perché potrebbe comunque creare
pericolose sovrapposizioni di alcune razze, lasciandone altre molto
più avvantaggiate. É vero che in teoria tutto si riequilibria con
l’offerta dell’asta, ma preferisco comunque applicare una regola
casalinga: ciascuno sceglie una fazione e saranno poi queste fazioni
scelte ad essere messe all’asta.
Per
esperti.

5)
Nuove razze.
Prima
distinzione da capire:
il
terreno base
è il terreno nativo di una razza. Tutte le
“vecchie” razze ne hanno uno. I Mutaforma hanno un terreno base.
Il
terreno iniziale
è il terreno che fazioni come Yeti, Dame del
Ghiaccio, Signori dei Draghi, Accoliti e Raminghi de Fiumi, scelgono
come terreno di partenza.

É
importante distinguere le due cose perché alcune abilità razziali
fanno riferimento solo ai terreni base, escludendo i terreni
iniziali.



Razze del ghiaccio.
Alla
scelta della razza, scegli immediatamente anche un terreno iniziale
del circolo della terraformazione che non sia ancora stato scelto
come terreno base o iniziale da un’altra fazione e segnalo con
l’apposito anello del ghiaccio. Quando piazzi le prime due case,
metti sotto di esse una tessera ghiaccio. D’ora in poi, per la tua
fazione, terraformare quel terreno costa una vanga, esattamente come
per i due terreni adiacenti, per cui avrai sempre 3 terreni
(l’iniziale e i due adiacenti nel circolo) che costeranno 1 vanga di
terraformazione.
a)
Fate del Ghiaccio.

Prendi
immediatamente anche un gettone Favore a tua scelta e applicane
immediatamente gli effetti.
Fortezza:
dopo averla costruita, ogni volta che passi il turno, prendi 3 PV per
ognuno dei tuoi Templi costruiti.
b)
Yeti.

Paga
1 PP in meno ogni volta che selezioni una delle sei azioni Potere del
tabellone. Il tuo Santuario e la tua Fortezza hanno valore 4 invece
di 3 (importante quando fondi città o guadagni PP grazie agli
edifici altrui).
Fortezza:
dopo averla costruita, puoi utilizzare le azioni Potere sul tabellone
anche se sono già state occupate.

Considerazioni:
queste
sono le due razze più simili a quelle base. Salta subito all’occhio
che ai bianchi costa sempre almeno una vanga terraformare
qualsiasi terreno, per cui sarebbe bene salire rapidamente nella
scala della terraformazione, per risparmiare lavoratori. É bene
quindi sceglierle quando sono in campo le tessere Bonus col sacerdote
e con la vanga e magari anche la tessera Punteggio che dà sacerdoti
per il colto dell’Acqua.

Di
contro hanno abilità speciali veramente degne di nota. Le
Fate hanno un buon boost iniziale con l’ovale a scelta e se riescono
a fare 2 templi e fortezza, anche una bella spinta in PV.
Gli
Yeti partono con già 12 PP in polla 2, potendone immediatamente
bruciare qualcuno anche per due azioni speciali, visto lo sconto di
cui beneficiano. Con la fortezza, poi, aggirano quello che è uno
degli elementi di maggior interazione e disturbo del gioco:
l’occupazione delle sei azioni sul tabellone.

Tra i
due, gli Yeti sono adatti anche ai principianti, le Fate mi sono
parse un po’ più difficili da ottimizzare.


Razze dei vulcani
Scegli
il terreno iniziale dopo tutti gli altri giocatori, evitando quelli
base e iniziali delle loro fazioni. Piazza le prime due case in
questo terreno, coprendolo con una tessera lava. Dopo questa
operazione, tale terreno iniziale non avrà più alcun significato
per te, perché i popoli dei vulcani non usano vanghe per
terraformare.
a)
Signori dei Draghi.

Devi
utilizzare i PP (punti potere) per terraformare. Ne utilizzi 2 per
terraformare in lava il terreno base di un altro giocare, 1
solo per qualsiasi altro terreno tranne il ghiaccio, che non può mai
essere terraformato. I PP così utilizzati vanno rimossi da una
qualsiasi delle tue tre polle. Per ogni vanga che guadagni, non
potendola usare per terraformare, piazza invece 1 PP dalla riserva
alla tua polla n°1. In questo modo puoi anche superare i 12 PP
iniziali.
Fortezza:
immediatamente e sono una volta per partita, piazza nella tua polla 1
un numero di PP pari ai giocatori in gioco, te compreso.
b)
Accoliti.

Devi
utilizzare i punti del Culto per terraformare. Costa 4 punti
terraformare in lava il terreno base di un altro e 3 punti un
altro terreno qualsiasi, tranne il ghiaccio, che non può essere mai
terraformato. Ogni volta dovrai retrocedere in una singola traccia
dei culti, senza perdere PP eventualmente atraversati (potrai però
riguadagnarli, se avanzi di nuovo su quel culto). Per ogni vanga
guadagnata in partita, avanza di 1 su un culto a scelta.
Fortezza:
avanza di uno scalino in più per ogni sacerdote che spedisci ai
culti.
Nota
importante per entrambe le razze
: quando una tessera punteggio dà
PV per vanga utilizzata, la terraformazione di Draghi e Accoliti non
fornisce questi punti, perchè effettivamente non usa vanghe. Le due
razze guadagnano PV bonus eventuali quando effettivamente ricevono
vaghe, che utilizzano, nel loro caso specifico, rispettivamente per
aggiungere PP e avanzare nei culti.


Considerazioni:
al di
là del particolarissimo sistema di terraformazione che, come era per
gli Oscuri, vi costringe a pensare la partita in modo totalmente
differente rispetto alle altre razze, la pericolosità di questi due
popoli diventa evidente non appena li avete come vicini di casa.

In
Terra Mystica, come nei nostri condomini, tu vuoi un vicino (per
avere sconti e PP) che però non sia troppo invadente. Se io ha un
terreno nero e terraformo azzurro/marrone, il mio vicino ideale è il
grigio o il giallo o il rosso , che non terraformano né il mio
terreno base, né i due immediatamente adiacenti. Così possiamo
costruire amichevolmente vicini, procedendo in parallelo,
beneficiando di tutti i vantaggi della vicinanza, senza temerne le
magagne.

Ma le
due razze arancioni rompono completamente questo equilibrio.
Terraformano tutto, senza distinzione, al massimo possono fare
una piccola eccezione giusto per il tuo terreno base, che costa loro
di più. Stare loro vicini è un grosso rischio, perchè se sono
veloci (e bastardi), possono chiuderti tutte le strade di costruzione
più economiche.

Se
la vicinanza in Terra Mystica è (quasi) sempre un bene, con le razze
arancioni è (quasi) sempre un male.

Nello
specifico, i Signori dei Draghi partono con soli 8 PP
(4-4) nelle polle. Ne possono però guadagnare di nuovi in partita
(Fortezza e Vanghe). Per la loro abilità speciale, non usufruiranno
spesso delle azioni sul tabellone e consiglio di prenderli quando in
gioco ci sono le tessere Bonus/Punteggio con la vanghe, per
assicurarsi nuovi PP. Da una parte, al crescere di giocatori, la loro
Fortezza si rivela più importante, dall’altra aumentano i tipi di
terreni base e quindi più dispendiosi da terraformare. Il mio
consiglio è di sceglierli quando in gioco ci sono al massimo 2-3
terreni base (ricordate che gli iniziali non contano),
non di più. L’ideale per loro è quando ci sono 5 giocatori e solo
due hanno terreno base (accade se ci sono sia Yeti/Dame che
Raminghi), in modo da massimizzare la fortezza e minimizzare i
terreni costosi.

Gli
Accoliti sono diventati subito una delle mie razze preferite.
La fortezza consente di ottenere una buona spinta sui culti e un paio
di templi fanno il resto. Il continuo altalenare sui culti, non solo
impedisce agli avversari troppi calcoli, ma fornisce anche un
costante flusso di PP. L’unico pericolo è quello di vedersi soffiare
tutti i primi posti (la casella 10). Per il diverso costo di
terrafomazione, sono tanto più indicati quanti meno siete a giocare.
Consigliati quindi con 2-3 giocatori (o comunque con solo 1-2 terreni
base) e quando è presente la tessera Bonus con l’avanzamento
su un culto.

Tra
le due, gli Accoliti sono un po’ più semplici da usare, mentre ho
trovato i Signori dei Draghi adatti agli esperti.



Razze variabili
a)
Raminghi dei Fiumi
Scegli
immediatamente un terreno iniziale tra quelli base o iniziali
non scelti dagli altri giocatori. Piazza sul circolo della
terraformazione un sacerdote su ognuno degli altri sei terreni. Tutte
le tue strutture, incluse le due iniziali, dovranno essere adiacenti
a un fiume e entro il raggio del tuo valore di navigazione, che parte
da 1 e non viene mai aumentato.

Non
terraformi mai terreni
, piuttosto ne sblocchi di nuovi su cui
poter edificare. Ogni volta che guadagni 1 sacerdote puoi, invece di
prenderlo dalla riserva, rimuoverlo dal circolo e piazzarlo in
riserva, sbloccando così un nuovo terreno. Non puoi mai utilizzare
le vanghe, né hai sulla scheda la traccia di terrafomazione.
Fortezza:
costruisci immediatamente, solo una volta e gratis, due ponti.
b)
Mutaforma
Segna
subito con l’anello mutaforma un terreno base non scelto come
base o iniziale da altri giocatori. Ogni volta che un vicino guadagna
PP grazie alle tue costruzioni, prendi 1 singolo PP dalla riserva e
piazzalo nella tua polla n°3. In questo modo potresti anche superare
gli iniziali 8 PP (sono l’unica razza assieme ai Signori dei Draghi
che parte con solo 8 PP: 4+4). Se i tuoi vicini rifiutano di
prendere PP, guadagni comunque 1PP (spostalo tra le polle, secondo le
comuni regole).
Fortezza:
puoi cambiare il tuo terreno base, purché tu non scelga quello di
una fazione già in gioco. Farlo ti costa 3 PP che puoi pagare
spostandoli dalla polla 3 alla 1 oppure rimuovendoli definitivamente
dalla plancia togliendoli da qualsiasi polla. E’ considerata una
azione che fa anche guadagnare immediatamente 2 PV.


NOTA: dopo la pubblicazione, grazie alle molte partite del gioco online, queste due razza (in particolare i Mutaforma) sono risultate sbilanciate – troppo forti – specie se usate in un certo modo. Gli autori stanno testando online varie modifiche e soluzioni, perciò il consiglio è di non utilizzarle finchè non ci saranno FAQ ufficiali per fixarle (un po’ come è accaduto per i Cultisti e per gli Halflings).

Considerazioni.
I
Raminghi, come le razze arancioni, possono potenzialmente essere
molto fastidiosi, potendo costruire ovunque. Hanno però maggiori
vincoli che li rendono meno pericolosi: intanto possono edificare
solo in esagoni adiacenti ai fiume; poi, a inizio partita, hanno solo
un terreno su cui farlo,liberando gli altri nel corso del gioco. Sono
quindi più prevedibili e controllabili degli arancioni.
Fondamentale
per loro sbloccare subito almeno un tempio
, meglio 2. Per mandare
ad esempio un sacerdote a un culto, hanno bisogno di due passaggi:
toglierlo dal circolo e poi riprenderlo dalla riserva. Per fortuna
non devono spenderli né in terraformazione, né in navigazione.

Attenzione
al terreno di partenza. Sceglietelo sempre in base alla vicinanza a
distanza 1 dal fiume, per non trovarvi bloccati prima di poter
“stappare” almeno un altro terreno sulla ruota. Ad esempio, ci
sono un paio di caselle gialle che si fronteggiano in due punti del
fiume, verso il centro della mappa, che possono essere due ottimi
punti di partenza.
Sono
una razza molto particolare ma si riesce a giocarla bene rapidamente.

I
Mutaforma sono invece forse i più difficili da padroneggiare.
Oltre a partire con solo 8 PP, hanno anche, come i Cultisti, una
abilità speciale che dipende in larga misura dalle decisioni altrui.
Anche quella della fortezza è a pagamento. Come se non bastasse,
pagano sempre la terraformazione 3 lavoratori, senza
possibilità di migliorare. Sceglieteli quindi solo quando sono in
gioco tessere che danno vanghe gratuite. Compensano parzialmente con
la loro versatilità, ma li consiglio solo a giocatori esperti.


CONCLUSIONI
Espansione
imprescindibile che aumenta la rigiocabilità di un titolo già agli
apici della categoria. Alcune cose sono ottime, altre meno, ma nel
complesso la consiglio senza dubbi.

Se ho
una riserva, riguarda proprio l’aggressività espansiva portata dalle
razze arancioni che altera uno dei cardini del gioco (la convenienza
della vicinanza pacifica), potenzialmente frustrante e poco
prevedibile per gli avversari.

Vedi poi la nota sui Mutaforma che sono decisamente sbilanciati.







tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

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