scritto
da Agzaroth
da Agzaroth
Edito
in italiano grazie al fiuto di Asterion Press, Concept è un party
game di Gaetan Beaujannot e Alain Rivollet, adatto a tutti (o quasi,
10+), per 4-12 giocatori, ma i limiti sono fittizi. Si basa su
ragionamento, deduzione, intuito, collaborazione.
in italiano grazie al fiuto di Asterion Press, Concept è un party
game di Gaetan Beaujannot e Alain Rivollet, adatto a tutti (o quasi,
10+), per 4-12 giocatori, ma i limiti sono fittizi. Si basa su
ragionamento, deduzione, intuito, collaborazione.
– Indovinello 1 (facilissimo):
?: musica/canzone/nota. #: nero, metallo
MATERIALI
La
scatola contiene, organizzati in un bel divisorio interno, il
tabellone con tutti i simboli (i concetti) di riferimento per le
nostre definizioni, un mazzo di carte, segnalini in plastica da
piazzare sul tabellone e due schede riassuntive per i giocatori.
scatola contiene, organizzati in un bel divisorio interno, il
tabellone con tutti i simboli (i concetti) di riferimento per le
nostre definizioni, un mazzo di carte, segnalini in plastica da
piazzare sul tabellone e due schede riassuntive per i giocatori.
Tutto
di ottima fattura, a parte il vano per le carte, dal quale sporgono
inevitabilmente, girando per la scatola e le schede che sarebbero
dovute essere almeno il triplo.
di ottima fattura, a parte il vano per le carte, dal quale sporgono
inevitabilmente, girando per la scatola e le schede che sarebbero
dovute essere almeno il triplo.
– Indovinello 2 (facile)
?: fauna/animale. #: marrone,
sinusoidale/ondeggiante/capello/pelo
sinusoidale/ondeggiante/capello/pelo
!: terra/sporco/crescere. #: sole/luce/caldo/giorno
!: musica/canzone/nota. #: destra/fine/dopo, gamba/piede
!: difesa/protezione/mura. #: morte/male/malattia
IL
GIOCO
GIOCO
Le
regole ufficiali sono quelle che vi dico ora, sotto poi riporto
alcune varianti.
regole ufficiali sono quelle che vi dico ora, sotto poi riporto
alcune varianti.
A
turno, una coppia di giocatori deve fare indovinare una
parola/espressione/frase agli altri. Per farlo sorteggia una carta
dal mazzo e decide quale parola utilizzare: ce ne sono 9, divisi a
triplette in facili, medie, difficili.
turno, una coppia di giocatori deve fare indovinare una
parola/espressione/frase agli altri. Per farlo sorteggia una carta
dal mazzo e decide quale parola utilizzare: ce ne sono 9, divisi a
triplette in facili, medie, difficili.
Poi, piazza un ? verde di plastica accanto a un simbolo sul
tabellone. Questo determina il concetto principale. Ad esempio, se la
parola scelta è ape, il ? Andrà su fauna/animale. Ovviamente non
basta, e allora ci sono dei cubi verdi che definiscono meglio il
concetto. In questo caso potrei metterli su giallo, nero,
aereo/compagnia/aerea/volare, basso/piccolo/inferiore. Con un po’ di
fantasia (e sparando cazzate a raffica), i miei compagni di gioco
identificheranno nell’animale volante, piccolo, giallo e nero,
un’ape.
tabellone. Questo determina il concetto principale. Ad esempio, se la
parola scelta è ape, il ? Andrà su fauna/animale. Ovviamente non
basta, e allora ci sono dei cubi verdi che definiscono meglio il
concetto. In questo caso potrei metterli su giallo, nero,
aereo/compagnia/aerea/volare, basso/piccolo/inferiore. Con un po’ di
fantasia (e sparando cazzate a raffica), i miei compagni di gioco
identificheranno nell’animale volante, piccolo, giallo e nero,
un’ape.
Ma
siccome al tavolo sono un po’ duri, li aiuto con concetti secondari,
ovvero altre cose correlate alla principale. Per farlo utilizzi dei !
di plastica, di altri colori, accompagnati dai rispettivi cubi.
siccome al tavolo sono un po’ duri, li aiuto con concetti secondari,
ovvero altre cose correlate alla principale. Per farlo utilizzi dei !
di plastica, di altri colori, accompagnati dai rispettivi cubi.
Metto
un ! su flora/natura/pianta e i cubi su naso/odore/odorare e su
rosso, giallo, azzurro, rosa.
un ! su flora/natura/pianta e i cubi su naso/odore/odorare e su
rosso, giallo, azzurro, rosa.
Altro
concetto, altro ! su cibo/alimentazione/commestibile e cubetti su
bocca/gusto/mangiare, giallo.
concetto, altro ! su cibo/alimentazione/commestibile e cubetti su
bocca/gusto/mangiare, giallo.
Chi
indovina prende un gettone da 2PV, i due della squadra 1PV a testa.
La partita finisce quando sono stati dati i 12 gettoni da 2PV e vince
chi ha più punti.
indovina prende un gettone da 2PV, i due della squadra 1PV a testa.
La partita finisce quando sono stati dati i 12 gettoni da 2PV e vince
chi ha più punti.
– Indovinello 3 (facile)
?: titolo/marchio/nome. #: fauna/animale, verde, cubo/mattone,
giochi/giocattoli/giovinezza
giochi/giocattoli/giovinezza
!: giochi/giocattoli/giovinezza. #: svago/sport/attività,
persona/famiglia/gruppo/ lavoro/professione/mestiere
persona/famiglia/gruppo/ lavoro/professione/mestiere
!: luogo/nazione/bandiera. #: arancione, bianco, blu
!: giochi/giocattoli/giovinezza. #: grande/alto/elevato
CONSIDERAZIONI
Taboo,
Pictionary, Indomimando. L’autore di Concept non inventa nulla. Tutti
questi titoli impongono dei vincoli al giocatore: verbali, grafici,
gestuali. Concept reimplementa il sistema andando oltre.
Pictionary, Indomimando. L’autore di Concept non inventa nulla. Tutti
questi titoli impongono dei vincoli al giocatore: verbali, grafici,
gestuali. Concept reimplementa il sistema andando oltre.
Sfrutta
simboli e codici – icone – ai quali ormai siamo abituati e
allenati grazie alla tecnologia, a Windows, agli smartphone.
simboli e codici – icone – ai quali ormai siamo abituati e
allenati grazie alla tecnologia, a Windows, agli smartphone.
Concept
impone lo stesso vincolo a entrambe le parti in causa: chi fa la
domanda e chi deve dare la risposta. Impone un codice condiviso,
universale, comune, che pure ci mette davanti all’impossibilità di
comunicare efficacemente, mettendo in risalto quanto importante
rimanga quella stessa parola, intesa proprio come comunicazione
verbale, bandita dal gioco.
impone lo stesso vincolo a entrambe le parti in causa: chi fa la
domanda e chi deve dare la risposta. Impone un codice condiviso,
universale, comune, che pure ci mette davanti all’impossibilità di
comunicare efficacemente, mettendo in risalto quanto importante
rimanga quella stessa parola, intesa proprio come comunicazione
verbale, bandita dal gioco.
Il
gioco procede per analogie, associazioni, a cui la platea risponde
con altre analogie e associazioni, districandosi nel labirinti di
segni e simboli tramite le strade dell’intuito e della deduzione.
gioco procede per analogie, associazioni, a cui la platea risponde
con altre analogie e associazioni, districandosi nel labirinti di
segni e simboli tramite le strade dell’intuito e della deduzione.
L’idea
alla base è geniale, ben resa, con definizioni che sembrano
impossibili, a volte, nelle quali risiede tutta la divertente
frustrazione che si prova nel giocarlo.
alla base è geniale, ben resa, con definizioni che sembrano
impossibili, a volte, nelle quali risiede tutta la divertente
frustrazione che si prova nel giocarlo.
Purtroppo
all’idea geniale sono seguite regole non così rifinite, per cui in
rete circolano già parecchie varianti. Ma in fondo ha poca
importanza.
all’idea geniale sono seguite regole non così rifinite, per cui in
rete circolano già parecchie varianti. Ma in fondo ha poca
importanza.
A
Concept la vittoria è contro la singola parola, contro il gioco
quando devi esprimerti e hai la bocca cucita, contro i processi
mentali del tuo amico quando deve farti indovinare. Le regole lo
ingabbiano inutilmente, prescrivendo 4-12 giocatori, quando ci puoi
invece giocare anche in 2 e pure in 100, se la metratura del salotto
lo consente.
Concept la vittoria è contro la singola parola, contro il gioco
quando devi esprimerti e hai la bocca cucita, contro i processi
mentali del tuo amico quando deve farti indovinare. Le regole lo
ingabbiano inutilmente, prescrivendo 4-12 giocatori, quando ci puoi
invece giocare anche in 2 e pure in 100, se la metratura del salotto
lo consente.
Importante, oltre al piazzamento, anche l’ordine con cui vengono piazzati i cubi e quindi la successione degli indizi. A volte fondamentale, perché costituisce un ulteriore prezioso suggerimento.
Il
gioco non è nemmeno limitato dalle carte e dalle definizioni
riportate (peraltro moltissime), tanto che, come vedete, gli
indovinelli qui dentro li ho pensati io.
gioco non è nemmeno limitato dalle carte e dalle definizioni
riportate (peraltro moltissime), tanto che, come vedete, gli
indovinelli qui dentro li ho pensati io.
…A
proposito, sapete darmi tutte le soluzioni? 🙂
proposito, sapete darmi tutte le soluzioni? 🙂
Ve
lo consiglio? Sicuramente. É un partygame che ha superato persino la
“prova moglie”, per cui…
lo consiglio? Sicuramente. É un partygame che ha superato persino la
“prova moglie”, per cui…
– Indovinello 4 (medio per lui,
difficile per lei…):
difficile per lei…):
?: Titolo/marchio/nome. #: /femmina/donna/moglie/femminile, teatro/film/telecamera,
lavoro/professione/mestiere, buco/incavato/perforato,
gioioso/positivo
lavoro/professione/mestiere, buco/incavato/perforato,
gioioso/positivo
!: maschio/uomo/marito/maschile. #: teatro/film/telecamera,
lavoro/professione/mestiere, linea retta/dritto/salire,
enorme/largo/lungo, roccia/minerale/duro, dentro/interno,
gioioso/positivo
lavoro/professione/mestiere, linea retta/dritto/salire,
enorme/largo/lungo, roccia/minerale/duro, dentro/interno,
gioioso/positivo
!: grigio. #: espressione/dialogo/linguaggio/cartoni/fumetti, luogo/nazione/bandiera, croce/intersezione/addizione, rosso, blu, bianco
Per
completezza eccovela, qualche variante per il gioco competitivo in
singolo e a squadre:
completezza eccovela, qualche variante per il gioco competitivo in
singolo e a squadre:
Variante
1, di Agzaroth (per 2+ giocatori, vittoria in singolo)
1, di Agzaroth (per 2+ giocatori, vittoria in singolo)
Si
stabilisce se chi deve fare indovinare gioca a coppie o in singolo.
stabilisce se chi deve fare indovinare gioca a coppie o in singolo.
Se
in numero pari, meglio a coppie, se in dispari, meglio in singolo.
in numero pari, meglio a coppie, se in dispari, meglio in singolo.
–
Chi deve fare indovinare sceglie una parola/frase tra le categorie
facile/medio/difficile (f/m/d d’ora in poi).
Chi deve fare indovinare sceglie una parola/frase tra le categorie
facile/medio/difficile (f/m/d d’ora in poi).
Si
stabilisce un limite di tempo: (suggerito) 5-6-7 minuti per le
categorie f/m/d. Si inizia a contare il tempo da quando si
pesca la carta, quindi il tempo include la scelta della
parola/frase da fare indovinare.
stabilisce un limite di tempo: (suggerito) 5-6-7 minuti per le
categorie f/m/d. Si inizia a contare il tempo da quando si
pesca la carta, quindi il tempo include la scelta della
parola/frase da fare indovinare.
Si
ha un limite di “!” (oltre ovviamente al “?” ed
i suoi cubetti) per le categorie f/m/d: 2/3/4 utilizzabili
con tutti i loro cubetti.
ha un limite di “!” (oltre ovviamente al “?” ed
i suoi cubetti) per le categorie f/m/d: 2/3/4 utilizzabili
con tutti i loro cubetti.
–
Chi indovina (si indovina sempre in singolo, anche quando si gioca a
coppie) riceve 2/3/4 punti vittoria (PV) per le
categorie f/m/d. Chi ha fatto indovinare (ciascun membro della
coppia, se si gioca a coppie), riceve 1 PV in meno di chi ha
indovinato, quindi 1/2/3 PV per la categoria f/m/d.
Chi indovina (si indovina sempre in singolo, anche quando si gioca a
coppie) riceve 2/3/4 punti vittoria (PV) per le
categorie f/m/d. Chi ha fatto indovinare (ciascun membro della
coppia, se si gioca a coppie), riceve 1 PV in meno di chi ha
indovinato, quindi 1/2/3 PV per la categoria f/m/d.
–
Se nessuno indovina entro il tempo stabilito, tutti i giocatori
tranne chi doveva fare indovinare ricevono 1 PV.
Se nessuno indovina entro il tempo stabilito, tutti i giocatori
tranne chi doveva fare indovinare ricevono 1 PV.
Vince
il primo che arriva a 10 PV (o 15 o 20 a seconda della durata che
volete dare alla partita).
il primo che arriva a 10 PV (o 15 o 20 a seconda della durata che
volete dare alla partita).
–
Nota: dato che in questa variante i PV attribuiti sono di solito
molti di più rispetto alle “lampadine” presenti nella scatola,
conviene segnarli su un foglio, senza utilizzare i segnalini
lampadina.
Nota: dato che in questa variante i PV attribuiti sono di solito
molti di più rispetto alle “lampadine” presenti nella scatola,
conviene segnarli su un foglio, senza utilizzare i segnalini
lampadina.
– Indovinello 5 (medio per lei, difficile per lui…)
?: titolo/marchio/nome. #:oggetto/cosa/pacco,
rettangolo/quadrato, bianco
rettangolo/quadrato, bianco
!: femmina/donna/moglie/femminile. #: data/evento/giorno
anello/ciclo, rosso
anello/ciclo, rosso
!: tessuto, fauna/animale. #: basso/piccolo/inferiore
!: aereo/compagnia aerea/volare. #: braccio/mano
Variante
2, di gen0 (per gruppi più numerosi, meglio 6+ persone, vittoria a
squadre)
2, di gen0 (per gruppi più numerosi, meglio 6+ persone, vittoria a
squadre)
–
Ci si divide in 2 (preferibilmente) o più squadre e le persone
possono essere sedute come vogliono al tavolo. Una sola persona fa
indovinare, poi passa il turno a quella alla sua destra (non importa
di che squadra sia).
Ci si divide in 2 (preferibilmente) o più squadre e le persone
possono essere sedute come vogliono al tavolo. Una sola persona fa
indovinare, poi passa il turno a quella alla sua destra (non importa
di che squadra sia).
– Turno:
10
secondi per scegliere la parola (se possibile scanditi a voce dalle
squadre rivali cadenzando i secondi con manate rumorose sul tavolo
🙂 ) da far indovinare.
secondi per scegliere la parola (se possibile scanditi a voce dalle
squadre rivali cadenzando i secondi con manate rumorose sul tavolo
🙂 ) da far indovinare.
– Allo
scadere dei 10 secondi se non è stata scelta la parola spetterà
all’altra squadra sceglierla, indicando il numero della parola (da 1
a 3 facili, da 4 a 6 normali, da 6 a 9 difficile).
scadere dei 10 secondi se non è stata scelta la parola spetterà
all’altra squadra sceglierla, indicando il numero della parola (da 1
a 3 facili, da 4 a 6 normali, da 6 a 9 difficile).
Se
ci sono più di 2 squadre dovrà scegliere la squadra avversaria di
appartenenza della prima persona alla destra di chi deve far
indovinare.
ci sono più di 2 squadre dovrà scegliere la squadra avversaria di
appartenenza della prima persona alla destra di chi deve far
indovinare.
Es.
Pino (squadra rossa) deve far indovinare la parola, sono passati 10
secondi e non ha scelto. Pino ha alla sua destra Marco (squadra
rossa) e alla destra di Marco c’è Maria (squadra blu). Spetterà
quindi alla squadra blu scegliere quale parola dovrà far indovinare
Pino.
Pino (squadra rossa) deve far indovinare la parola, sono passati 10
secondi e non ha scelto. Pino ha alla sua destra Marco (squadra
rossa) e alla destra di Marco c’è Maria (squadra blu). Spetterà
quindi alla squadra blu scegliere quale parola dovrà far indovinare
Pino.
– Tutti
possono indovinare la parola,
anche le persone appartenenti alla squadra avversaria.
possono indovinare la parola,
anche le persone appartenenti alla squadra avversaria.
–
Tempo per indovinare: parola
facile: 3 minuti; parola normale: 4 minuti; parola difficile: 5
minuti.
Tempo per indovinare: parola
facile: 3 minuti; parola normale: 4 minuti; parola difficile: 5
minuti.
– Punteggio:
parola facile indovinata: 1
punto; parola normale indovinata: 2 punti; parola difficile
indovinata: 3 punti.
parola facile indovinata: 1
punto; parola normale indovinata: 2 punti; parola difficile
indovinata: 3 punti.
–
Punto
bonus:
1 punto bonus se la persona che ha indovinato la parola appartiene
alla stessa squadra di chi ha fatto indovinare la parola.
Punto
bonus:
1 punto bonus se la persona che ha indovinato la parola appartiene
alla stessa squadra di chi ha fatto indovinare la parola.
Esempio:
Pino (squadra rossa) sceglie una parola normale. Entro 4 minuti la
parola viene indovinata da Marco (squadra rossa). La squadra rossa
prende 2 punti per la parola normale +1 punto perchè Marco
appartiene alla stessa squadra di Pino → 3 punti in totale.
Pino (squadra rossa) sceglie una parola normale. Entro 4 minuti la
parola viene indovinata da Marco (squadra rossa). La squadra rossa
prende 2 punti per la parola normale +1 punto perchè Marco
appartiene alla stessa squadra di Pino → 3 punti in totale.
–
Vittoria:
Il punteggio di arrivo lo si può scegliere in base alle esigenze.
Quando una squadra raggiunge il punteggio per la vittoria si conclude
l’intero giro e, a quel punto, si decreta il vincitore.
Vittoria:
Il punteggio di arrivo lo si può scegliere in base alle esigenze.
Quando una squadra raggiunge il punteggio per la vittoria si conclude
l’intero giro e, a quel punto, si decreta il vincitore.
Si
può anche optare per una versione “easy” della conclusione
decretata da eventi esterni non calcolabili, ad esempio l’arrivo
della pizza 🙂
può anche optare per una versione “easy” della conclusione
decretata da eventi esterni non calcolabili, ad esempio l’arrivo
della pizza 🙂
Variante
3, di Baggins (2 squadre, meglio 6+ persone, vittoria di squadra)
3, di Baggins (2 squadre, meglio 6+ persone, vittoria di squadra)
-
si
fanno 2 squadre -
fa
indovinare una persona sola, a turno, e tutti possono indovinare, di
una o dell’altra squadra -
chi
fa indovinare pesca la carta, tira 1d10 e deve far indovinare la
parola corrispondente al dado; se fa 0 la può scegliere lui -
tempo
= 5 minuti qualunque sia la difficoltà -
chi
indovina prende 2/3/4 punti a seconda della difficoltà della parola
(F/M/D) -
chi
fa indovinare prende 1/2/3 punti corrispondentemente -
alla
fine si sommano i punteggi degli appartenenti alle due squadre, la
squadra che ha più punti vince -
durata
della partita: X giri di tavolo a seconda del numero di giocatori
e/o di quanto la volete tirare lunga, in modo che ognuno avesse un
uguale numero di turni in cui fa indovinare, per non sbilanciare i
punteggi.
– Indovinello 6 (difficile)
?: titolo/marchio/nome. #: letteratura/scrittura/libro, idea/pensiero/concetto,
scienza/matematica/chimica, realtà/storia, religione/mito/credo
scienza/matematica/chimica, realtà/storia, religione/mito/credo
!: scienza/matematica/chimica. #: sfera,
rotazione/circondare/ciclo
rotazione/circondare/ciclo
!: titolo/marchio/nome. #: lavoro/professione/mestiere, maschio/uomo/marito/maschile, orecchio/suono/ascoltare
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Tutte le immagini sono prese dal sito dell’editore (Asterion Press) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta.
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