[Maratona estiva] First to Fight

scritto da F/B!O P.

Sedetevi comodi. Prendetevi del tempo. Questa recensione sarà la più lunga di tutta la maratona. I volontari che si sono offerti per la missione sono il generale di brigata EnricoV (il nostro esperto locale di WW2), il colonnello Gianchi (patito di Risiko), il maggiore Monica e il capitano Fabio. Il titolo in questione è un eurogame ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, che guarda ai fatti dal punto di vista della Polonia. È proprio da lì che arriva (come Amber Route), frutto della collaborazione tra Fabryka Gier Historycznych (Historical Games Factory) e Fundacja Niepodległości (Foundation for Independence). Gli ideatori Adam Kwapiński e Michał Sieńko hanno confezionato un gioco per 2-4 persone di età 10+ e della durata di 60-90 minuti, nei quali si incontreranno molti personaggi, eventi e luoghi protagonisti delle vicende reali. I soldati polacchi parteciparono a tutte le campagne possibili della guerra, le loro azioni armate sono esemplari e ammirevoli. First to Fight vuole aiutare a farne memoria. Ma non è un wargame.

IL GIOCO IN UNA FRASE

Nelle divise di comandanti polacchi, dislocate i soldati nei 5 fronti del tabellone e guadagnate punti realizzando le missioni, con i sabotaggi nelle regioni occupate, reclutando soldati nell’area di concentramento e utilizzando le abilità dei personaggi: chi ha accumulato più punti alla fine della partita vince.

COMPONENTI

La scatola contiene il regolamento, il tabellone, 54 carte soldato, 30 carte missione, 24 carte evento neutrale, 10 gettoni ferita, 40 cartoncini addestramento, 12 gettoni infermiere, 6 tessere ordine, 3 gettoni concentramento (a due facce), i gettoni punti vittoria, 1 segnalino tempo, i segnalini evento, 5 segnalini dominazione, 1 dado a sei facce (1-1-2-2-3-3) e 4 fogli aiuto giocatore.

I materiali mi hanno colpito molto: scatola con inserto personalizzato che riporta la grafica del logo, tabellone solido che si distende bene, carte di buona qualità illustrate sapientemente, gettoni e tessere in cartone spesso che si defustellano agilmente, segnalini in legno. Il livello complessivo fa davvero impressione.

COME SI GIOCA

Il regolamento (PL/EN) è dettagliato e corredato di esempi, anche se forse si poteva migliorare l’ordine con cui presenta i vari aspetti del gioco. A settembre dovrebbero rendere disponibile la traduzione italiana.

PREPARAZIONE

Prima di cominciare la partita: posizionate le tessere ordine con il lato attivo in su, piazzate in ciascuna regione (o meglio, vicino al bordo del tabellone del colore corrispondente alla regione) un soldato scelto a caso dalla cima del mazzo, distribuite 4 carte missione del I periodo (dorso rossiccio) a ciascun giocatore (ne possono tenere 3 o 4), collocate i segnalini dominazione nelle caselle col numero nero del tracciato dominazione di ogni regione e scegliete il primo giocatore.

OBIETTIVO DEL GIOCO

Il compito di ciascun giocatore è quello di contribuire alla vittoria sull’Asse completando le sue missioni: le carte rossicce sono relative al primo periodo (settembre 1939 – dicembre 1942), quelle gialline al secondo (gennaio 1943 – maggio 1945). Le carte missione presentano le informazioni fondamentali sul lato sinistro, partendo dall’alto trovate:

  • un simbolo su sfondo colorato che mostra la formazione militare (Fanteria, Sabotaggio, Marina, Divisioni corazzate, Aviazione, Paracadutisti) dei soldati che contribuiscono alla vostra causa con tutti i loro punti Forza (quelli che appartengono alle altre cinque vi aiutano solo con 1 punto);
  • un numero rosso che indica la difficoltà della missione;
  • la data (mese e anno) in cui avviene la missione, per cui appena il segnalino tempo sul calendario la raggiunge o oltrepassa dovete verificare se avete avuto successo o meno;
  • la regione in cui ha luogo tra le cinque presenti sul tabellone (Nord Africa e Italia, Europa Occidentale, Nord Europa e Atlantico, Polonia, Varsavia);
  • un numero bianco che indica i punti vittoria guadagnati in caso di successo (il fallimento vale -5).

Le carte soldato invece hanno quattro dati salienti:

  • un numero bianco che indica i punti Forza, da impiegare nelle missioni;
  • un numero rosso che indica i punti Clandestinità, che aumenta le possibilità di sopravvivere agli attacchi e va impiegato nei sabotaggi;
  • la formazione militare;
  • la sua abilità speciale (reclutamento aggiuntivo, punto vittoria, addestramento, attività clandestina, movimento, collegamento).
Poi ogni regione ha un tracciato dominazione dell’Asse. Il valore mostrato incrementa il livello di difficoltà delle missioni e il numero di gettoni ferita che devono essere distribuiti ai soldati che combattono in quella regione. Se il segnalino è sulle ultime tre caselle (più scure) significa che la regione è occupata.

Le carte evento neutrale sono divise in due parti. Il lato destro contiene due informazioni importanti usate durante la Fase Finale: la regione in cui l’Asse intensifica le sue azioni (bisogna incrementate il livello di dominazione) e un numero che dice di quante caselle spostare il segnalino sul tracciato tempo. Il lato sinistro viene utilizzato nel gioco avanzato (vedere più avanti).

Alla luce di questo, vediamo come si svolge la partita. Ciascun round di gioco è diviso in due fasi: Ordini e Finale.

  1. FASE ORDINI
    È la fase principale del gioco, in cui i giocatori effettuano azioni volte a completare le missioni che hanno. Ognuno dei 6 ordini ha il suo effetto base, che tutti i giocatori possono utilizzare (andando in senso orario, partendo da chi l’ha scelto). Un giocatore può decidere di non compiere un’azione, nel qual caso tocca al giocatore successivo. Inoltre, ciascun ordine offre un’azione speciale che può essere usata solamente da chi l’ha scelto (al posto dell’effetto base o in aggiunta). Se ce ne sono, questo giocatore prende anche tutti i punti vittoria posizionati sulla tessera. Alla fine girate la tessera col suo lato inattivo in su (non può più essere scelta finché qualcuno non svolge l’ordine Manovre). Qui di seguito trovate tutti gli ordini disponibili:

    MOVIMENTO

    Consente di spostare un soldato a scelta tra regioni vicine (collegate dalle frecce). Nello stesso round ogni soldato può essere spostato solo una volta per effetto di quest’ordine.

    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine non bada alle frecce.

    ADDESTRAMENTO

    Permette di aumentare una caratteristica (Forza o Clandestinità) di un soldato a scelta. Il cartoncino con i nuovi valori va usato per coprire le caratteristiche stampate sulla carta o per sostituire il cartoncino che c’era prima. Un giocatore non può addestrare un soldato che è già stato addestrato per effetto di quest’ordine.

    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine ottiene in più un gettone infermiere, da impiegare per curare un soldato nella Fase Finale.

    SABOTAGGIO

    Consente di compiere un’azione di sabotaggio in una regione a scelta (in cui non ha già avuto luogo un sabotaggio per effetto di quest’ordine). Affinché abbia successo, la somma delle Clandestinità di tutti i soldati della regione deve essere superiore al numero nella freccia sul lato sinistro della casella in cui si trova al momento il segnalino dominazione. Se questo requisito è soddisfatto, il giocatore sposta il segnalino di una casella a sinistra. Se la regione era occupata ottiene 3 punti vittoria.

    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine può usare la regola speciale di una qualsiasi regione a scelta non occupata dall’Asse:

    • Spostate subito un soldato a scelta da qualunque regione a Varsavia;
    • Cercare una carta di una formazione a scelta nel mazzo soldati e piazzarla in Polonia;
    • Aumentare di 1 la Forza di uno, due o tre soldati in Nord Europa e Atlantico.
    • Scartare una carta missione dalla mano (se del I periodo, pescatene due del II e tenetene una), poi spostate il segnalino dominazione in Europa Occidentale di una casella a destra;
    • Piazzare le prime due carte soldato del mazzo in Nord Africa e Italia.

    RECLUTAMENTO

    Permette di reclutare un nuovo soldato in una regione a scelta (ad eccezione di Nord Africa e Italia e delle regioni che sono già state scelte dagli altri giocatori per effetto di quest’ordine). Pesca due carte e ne piazza una, subito dopo può usare l’abilità del soldato:

    • reclutare di nuovo nella stessa regione (ma non può utilizzare l’abilità del nuovo soldato);
    • guadagnare un punto vittoria;
    • aumentare di 1 una delle caratteristiche del soldato;
    • spostare il segnalino dominazione di una casella a sinistra nella regione in cui ha avuto luogo il reclutamento;
    • spostare il soldato in una regione vicina;
    • pescare due carte dalla cima del mazzo eventi neutrali, rimetterne una in cima e l’altra in fondo al mazzo.

    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine pesca 3 carte invece di 2.

    CONCENTRAMENTO

    Tre bonus esclusivi disponibili:

    • Spostare il gettone concentramento
      Il giocatore sostituisce e/o sposta il gettone concentramento che preferisce, relativo a una delle sei formazioni militari, in qualsiasi regione a scelta. Finché il gettone concentramento è lì, i soldati della formazione indicata non possono uscire dalla regione. Inoltre, ogni giocatore che fa apparire là un nuovo soldato di una qualunque formazione riceve 1 punto vittoria per ciascuno di tali soldati.
    • Movimento soldato
      Il giocatore può spostare un soldato a scelta in una regione vicina.
    • Infermiere
      Il giocatore prende un gettone infermiere (massimo 3 totali).

    In una partita con 4 giocatori l’ultimo resta a bocca asciutta.

    Azione speciale: Il giocatore è il primo a scegliere.

    MANOVRE

    Questo ordine conclude la Fase Ordini. Chi l’ha scelto posiziona 1 punto vittoria su ciascuna tessera ordine ancora attiva, poi ripristina tutti gli ordini inattivi. Se Manovre è l’ultimo ordine attivo a venir scelto, il giocatore inizierà il round successivo.
     

  2. FASE FINALE

    È composta da alcuni passi che devono essere compiuti nel seguente ordine:

    Trattamento

    Ognuno può scartare uno, due o tre gettoni infermiere (ottenuti mediante gli ordini Addestramento e Concentramento) per rimuovere lo stesso numero di gettoni ferita dalle carte soldato scelte (inflitti alla fine di questa fase).

    Azioni dell’Asse

    Spostate il segnalino dominazione a destra di una casella nella regione mostrata sulla prima carta del mazzo eventi.

    Spostare il segnalino tempo

    Spostate il segnalino tempo di tante caselle quante indicate sulla carta evento.

    Risolvere le missioni

    Bisogna risolvere tutte le carte missione la cui data è precedente o uguale a quella attualmente mostrata dal segnalino tempo. Per verificare se la missione è riuscita, aggiungete il livello di dominazione della regione sulla carta al suo livello di difficoltà. Quindi calcolate la Forza complessiva dei soldati in quella regione in cui si svolge la missione. Ciascun soldato della formazione richiesta dalla carta missione che non sia ferito aggiunge la sua Forza attuale alla Forza complessiva. I soldati feriti e quelli di altre formazioni contribuiscono sempre con 1 solo punto. Se la Forza complessiva è pari o superiore al livello di difficoltà calcolato, la missione è riuscita. A prescindere dal risultato della missione, se è del I periodo, dopo averla risolta, il giocatore pesca le 2 carte superiori dal mazzo missioni del II periodo e ne tiene una (massimo 3 totali).

    Perdite

    Le perdite devono essere verificate in ciascuna regione in cui ha avuto luogo almeno una missione durante la Fase Finale. Chi guida la Fase Finale tira un dado e addiziona il risultato al numero corrente sul tracciato dominazione di una regione. La somma determina il numero di ferite che si devono infliggere ai soldati presenti. Il giocatore prende un numero adeguato di gettoni ferita e li appoggia (uno ad uno) sulle carte soldato, a partire da quelli con la Clandestinità più bassa. Se il primo giro non basta, esegue di nuovo questa procedura. Fatto ciò, rimuove tutti i soldati che hanno 2 o più gettoni ferita e quelli che hanno solamente un gettone ferita, ma non hanno alcun cartoncino addestramento.

FINIRE E VINCERE LA PARTITA

La partita si conclude quando nessun giocatore ha carte missione in mano. Ogni giocatore somma i punti delle missioni compiute (sulle carte) ai punti raccolti durante il gioco (sui gettoni) e sottrae 5 punti per ciascuna delle sue missioni fallite. Il giocatore con più punti vittoria vince la partita.

VARIANTE1: DISTRIBUZIONE DELLE MISSIONI

Le 4 missioni iniziali del I periodo vengono selezionate con la modalità draft.

VARIANTE2: EVENTI NEUTRALI

L’introduzione degli eventi neutrali (lato sinistro della carta evento) aggiunge due passi alla Fase Finale:

  • Posizionare una nuova carta evento neutrale

    Se la data dell’evento è successiva a quella attualmente indicata sul tracciato tempo (prima di spostare il segnalino), inserite un segnalino evento nella data determinata dalla carta; altrimenti scartatela.
  • Risolvere le carte evento

    Infine, dopo aver svolto tutti gli altri passi, dovete risolvere tutti gli eventi neutrali che ci sono stati negli ultimi mesi. Applicate in ordine cronologico gli effetti di tutte le carte i cui segnalini sono sul lato sinistro del segnalino tempo (o esattamente nella stessa casella).

CONSIDERAZIONI

Non sono soltanto le Carte Binarie o Japanese: The Game ad insegnare qualcosa. Ci sono molte pagine della nostra storia europea che ignoro o che ho dimenticato. Grazie a First to Fight sono meno. La Storia, ben presente ma non invadente, occhieggia dal regolamento, dalle carte, dal tabellone e se ti lasci affascinare, finirai su Wikipedia a cercare maggiori informazioni su quel personaggio o su quel fatto. A me è successo così. Nomi, gradi, foto, date, descrizioni: tutto vero. Consiglio quindi, con pochissimo sforzo supplementare, di giocare con le varianti: gli eventi neutrali aiutano ancor più a calarsi nel periodo e a vivere un’esperienza completa.

Venendo quindi alle meccaniche, l’andamento del tempo è uno dei punti di forza e l’implementazione che hanno scelto è perfetta, perché rende il gioco teso e ricco di suspense. Bisogna sempre cercare di avere i soldati dove servono, magari bloccandoli con il gettone concentramento. All’inizio lo avevo sottovalutato, ma è anche molto utile per fare punti extra tramite gli ordini Movimento e Reclutamento, l’abilità di un soldato o la regola speciale di una regione.

Nonostante le missioni siano cronologicamente determinate, la rigiocabilità è buona, poiché la pesca delle carte e la scelta degli ordini rendono le partite diverse e interessanti. Il fattore fortuna, che i mazzi da pesca e il dado portano con sé, è mitigato grazie ad alcuni accorgimenti: si pescano due carte e se ne tiene una, se non peschi mai soldati della formazione che ti serve puoi usare la regola speciale della Polonia per cercarne uno nel mazzo, se le missioni sono troppo vicine o mal distribuite puoi scartarne una usando quella dell’Europa Occidentale, con la variante del draft hai un maggior controllo su quelle iniziali.

Per quanto riguarda la scalabilità, non ci sono scossoni nel passare da 2 a 4 giocatori, con la lancetta che si sposta dalla strategia alla tattica.

L’interazione è forte, in particolare perché i soldati non appartengono a nessuno. Vengono reclutati, spostati, addestrati, bloccati, curati pensando alle proprie missioni, ma inevitabilmente influenzando anche quelle degli altri. A volte si può avere l’impressione di giocare ad un collaborativo, ma bisogna toglierselo dalla testa: gli altri sono avversari.

Un’altra sensazione che si può avere è che il tabellone sia grande per niente, visto che si posiziona quasi tutto all’esterno. Però se si sfrutta questo spazio per mazzi e gettoni l’ordine in tavola e la fruibilità miglioreranno parecchio.

Ho trovato molto interessante anche la regola di fine partita, perché non mi è capitato in molti altri titoli di dover attendere che tutti abbiano finito gli obiettivi per conludere. Questo però lascia il tempo ai primi per guadagnare punti extra o per far fallire le missioni avversarie.

Lati negativi?

Il mio voto è molto alto, ma se proprio devo trovar qualcosa i dorsi delle carte missione del I e del II periodo (in teoria rossi e gialli) non sono molto distinguibili, poi il numero che indica la difficoltà sarebbe potuto essere bianco invece di rosso, come la Forza sulle carte soldato (che è la caratteristica inerente).

La spiegazione spaventa i nuovi giocatori e bisogna chiedere loro un salto di fede. Saranno ricompensati.

MIA MOGLIE DICE COSE

«Per comprendere i vari passaggi di questo gioco ci ho messo davvero molto: credo sia il titolo più complicato attualmente in nostro possesso. All’inizio pensavo di non riuscire a capire proprio nulla, anche perché ho cominciato a giocare al secondo turno. Invece dopo un paio di giri tutto mi è diventato più chiaro. Quando abbiamo terminato ho pensato che mi sarebbe piaciuto riprovarci. Per cui, per chi come me si scoraggia quando le regole sono davvero lunghe, tenete duro. Non è così impossibile come sembra.»

— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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