[Recensione] Churchill

scritto da Agzaroth
Gioco della GMT di Mark
Herman, ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale ma, come
vedrete, vissuta da un punto di vista molto particolare. É un
competitivo con una parte collaborativa e soprattutto un particolare
sistema di vittoria. La durata varia molto in base all’esperienza e
allo scenario scelto.
MATERIALI
I
materiali GMT sono di solito molto buoni, quando si ricorda di
montare le mappe. Questa per fortuna lo è. Di poco ergonomiche ci
sono le pedine controllo politico (dei cilindretti che scappano per
tutto il tavolo) e i gettoni trasparenti per le attività
clandestine, che sono davvero un po’ piccoli, col blu e il verde che
a volte si confondono, sotto una certa luce.

AMBIENTAZIONE
Come
vi accennavo, molto originale. Ma cosa ci può essere di originale
nella II Guerra Mondiale, stra-abusata in centinaia di wargames?
Semplicemente il fatto che qui la guerra è vista attraverso le
conferenze che i tre Alleati (Roosvelt, Chirchill e Stalin) tennero
in vari paesi durante tutta la durata del conflitto. In queste
conferenze si decidono le strategie belliche, le operazioni e le loro
tempistiche, ma anche i destini di molti dei paesi coinvolti più o
meno direttamente nella guerra.
I
tre giocatori impersonano dunque questi capi di stato, tentando di
portare acqua al proprio mulino ma anche collaborando forzatamente
per la resa di Germania e Giappone, pena la sconfitta collettiva.
REGOLAMENTO
Non
molto chiaro in alcuni passaggi. Tanti concetti sono ripetuti in più
sezioni, mentre altri non li trovi dove ti aspetteresti. In realtà
poi il gioco giocato è molto pi semplice di quel che appare e la
partita scorre molto fluida, una volta presa la mano con le
meccaniche.
IL GIOCO (minuta)
La
meccanica principale è card-driven. Ogni carta ha un valore con una
abilità speciale: giocandola si tenta di far avanzare un argomento
verso il proprio lato del tavolo, su un percorso diviso in caselle.
Questi argomenti influiscono poi sulla produzione bellica, sul
controllo politico dei paesi della mappa, sulle offensive militari e
altro. Attraverso la lor amministrazione si vanno quindi a decidere
le sorti di tutto il conflitto. Le battaglie si vincono tirando un
dado soggetto a modificatori positivi (alcuni bonus forniti dagli
argomenti) e negativi (le armate nemiche) e il proprio fronte avanza
su un percorso a caselle verso Germania o Giappone.
Alla
fine vince chi ha più punti? Non sempre, ma per scoprire perché
dovete leggere il paragrafo finale de “il gioco (esteso)”.
IL GIOCO (esteso)
Il
tabellone è diviso in due nette parti. A sinistra c’è il tavolo
delle trattative, al cui centro vengono posti, per ciascuna delle 10
conferenze, alcuni argomenti da dibattere. Per ogni conferenza viene
pescata l’apposita carta, della quale si applicano subito le
conseguenze scritte.
Dal
centro del tavolo partono 3 percorsi di 7 caselle che conducono alla
“poltrona” dei tre leader. In tutte le conferenza, ogni giocatore
sorteggia 7 carte dal proprio mazzo di 21 e, alternativamente,
ciascuno ne gioca una per far avanzare uno degli argomenti verso la
propria poltrona. Le carte hanno infatti un valore (da 1 a 5) che può
essere anche soggetto a bonus/malus se giocato su un particolare
argomento, oppure attivare qualche abilità speciale.
Una
volta finita questa fase di conferenza, si passa alla risoluzione dei
vari argomenti. Questi sono della natura più disparata:

guadagnare gettoni attività clandestine e segnalini controllo
politico

aumentare la forza dei propri fronti bellici

autorizzare l’apertura di nuovi fronti offensivi

influire sul piazzamento globale dei segnalini politica

aumentare la produzione industriale per lo sforzo bellico o
costringere gli alleati a destinare a noi parte della loro produzione

progredire nella ricerca della bomba atomica
Chi
al tavolo si è aggiudicato un argomento, portandolo dalla propria
parte, ne deciderà l’applicazione.
Si
passa ora al lato destro del tabellone, dove sono stilizzati vari
percorsi bellici, sempre a caselle, che conducono alla Germania
oppure al Giappone. Su ognuno di questi percorsi c’è una pedina
americana, o inglese, o russa, che rappresenta il fronte militare che
avanza verso l’obiettivo. Destinando parte della propria produzione
industriale a questi fronti, si aumenta la probabilità che avanzino.
Questo viene stabilito tramite un tiro di 1d10. Per prima cosa,
tramite un bot molto semplice ma molto ben pensato, si distribuiscono
le riserve (cubi) tedesche e giapponesi sui vari fronti. Queste
riserve eliminano 1:1 i segnalini offensiva, precedentemente piazzati
o con alcune abilità delle carte, o spendendo risorse. Una volta
fatta questa operazione, contando che ogni segnalino residue vale 2 e
il fronte stesso ha forza 2 di base, occorre, tirando il d10,
uguagliare o fare meno del risultato. Se quindi, dopo la
distribuzione delle riserve, il mio fronte ha forza 6, dovrò
ottenere 6 o meno sul d10 per farlo avanzare di una casella.
Ci
sono altre cosette che riguardano i fronti, come le caselle “anfibie”
in cui è necessario prima pagare il supporto navale, i kamikaze che
eliminano una nave, la possibilità di sfondare e avanzare di due
caselle.
Tutti
questi percorsi portano punti vittoria ai rispettivi fronti man mano
che si avanza e di solito chi prima arriva a destinazione ha anche un
ulteriore bonus.
Non
vi ho spiegato però a cosa servono i gettoni attività clandestina e
i segnalini controllo politico. Lungo i percorsi dei fronti ci sono
caselle con il nome di vari paesi europei e colonie asiatiche. Sono
tutti stati coinvolti più o meno nella guerra. I gettoni servono per
creare un substrato per piazzare il controllo politico, che è
appunto possibile piazzare solo in presenza di propri gettoni. I
giocatori si eliminano i gettoni a vicenda in rapporto 1:1 e lo
stesso vale per i segnalini controllo politico.
Alla
fine della partita, si ottengono PV un base all’avanzamento dei
fronti, dei segnalini politici piazzati e dei gettoni, del progresso
sulla bomba atomica e delle conferenze vinte (vince una conferenza
chi se ne aggiudica più argomenti).
In
un gioco normale, basterebbe aggiungere “chi ha più PV vince”,
ma non qui.
Se la differenza tra il
punteggio più alto e il più basso è inferiore a 15 PV, vince
effettivamente chi ha più punti vittoria. Se la differenza è
superiore a 15 PV, tira 1d6 e aggiungi il risultato a 15 (quindi = da
16 a 21): se la differenza tra il punteggio più alto e quello più
basso è = o < di questo nuovo valore, allora vince ancora il
giocatore con più PV; se la differenza è >, vince il giocatore
che è secondo nei PV (nota: nella regola da torneo non si tira il
dado: vince automaticamente il secondo, se la differenza è >15)
Se,
dopo l’ultima conferenza, l’Asse non si è arreso (Germania e/o
Giappone), ogni giocatore tira 1d6: quello con più PV sottrae tale
punteggio dal suo; l’intermedio ne sottrae la metà; quello con meno
PV aggiunge il risultato del d6 e poi vince chi ha più PV (nota:
nella regola da torneo, solo il primo sottrae 5 PV e poi vince chi ne
ha di più).
SCALABILITA’
Devo
dire di aver provato i bot solo in mezza partita ma mi hanno annoiato
abbastanza. Funzionano bene, per carità, ma giocato in 3 è un’altra
cosa. Anche la partita in due mi è sembrata meno interessante. É
sempre positivo che gli autori forniscano i bot per il gioco in
solitario, specie in questi titoli, ma qui direi che l’ottimo è
davvero solo in 3.
RIGIOCABILITA’
Gli
elementi che garantiscono rigiocabilità sono sia la pesca delle
carte dal proprio mazzo di 21 (7 per conferenza, si rimescola tutto
ogni due conferenze), sia le carte Conferenza che sono per ciascuna
(per un totale di 30 carte), divise in tre serie contraddistinte
dalle lettere A, B e C. ad ogni partita se ne sceglie una serie, così
gli eventi che verranno fuori non sono – quasi – mai identici
(anche se spesso molto simili).
In
realtà nessuno di questi due elementi conferisce al gioco una
variabilità molto accentuata e l’ho trovato forse un po’ meno
rigiocabile di altri titoli.
ORIGINALITA’
I
tre elementi originali di questo gioco sono anche i suoi maggiori
punti di forza, come vedremo nei pregi/difetti. Il tema di base delle
conferenze, la parte di risoluzione bellica e il punteggio finale.
Più
che sufficienti ad incuriosire qualsiasi giocatore.
INTERAZIONE
Alta.
Tutto il sistema di scelta e prelazione degli argomenti si basa sul
botta e risposta, tanto che è possibile, appena un giocatore ne fa
avanzare uno verso la sua sedia, inserirsi nel suo turno e
controbattere immediatamente con una delle proprie carte,
riportandolo verso di sé. Il russo in questo processo ha anche una
abilità speciale – “niet” – che aumenta di 1 il
valore della carta giocata (ciascuna fazione ha una abilità
speciale).
In
realtà dove l’interazione è meno scontata ma più importante è
proprio nel controllo costante del punteggio avversario. Quel limite
di 15 PV di differenza condiziona irrimediabilmente tutta la partita
e spesso, specie nelle fasi finali, sarà più conveniente concedere
a qualcuno dei vantaggi e dei punti.
PROFONDITA’ E CENNI
STRATEGICI
Ci
sono tre livelli di gioco da tenere in considerazione.
Il
primo è contingente alla singola conferenza. Quando pescate le 7
carte, queste avranno bonus e sinergie con particolari argomenti e/o
alcuni fronti sul tabellone. La scelta degli argomenti (ogni leader
ne sceglie 2) dipende quindi in parte da questa pescata casuale:
assecondarla significa avere più probabilità di assicurarsi
argomenti e questo comporta maggiori risorse, maggiori scelte e
maggiori PV.
Il
secondo riguarda l’andamento del gioco stesso. In una prima parte c’è
la preparazione all’invasione. La maggior parte dei fronti
necessitano di un supporto nevale di almeno 3 segnalini per procedere
nelle caselle con l’icona “zona anfibia”. Inoltre alcuni fronti
(Normandia e Manciuria) possono essere aperti solo quando lo
specifico argomento è al tavolo. Dopo questa preparazione, c’è
tutta una parte centrale del gioco in cui le tre forze fanno la corsa
alla Germania, che può arrendersi solo se invasa. Questa corsa è
più remunerativa per i primi che arrivano (l’USSR, se entra da sola,
prende ben 15 PV, UK e USA 9 ciascuno) e quindi vedremo questi fronti
procedere abbastanza spediti. Nel frattempo gli USA devono procedere
piano piano con i due fronti del pacifico, che devono procedere
suppergiù paralleli per non avere penalità in PV a fine partita.
Contemporaneamente, si avanza piano piano anche sul tracciato bomba
atomica, avendo cura di non lasciare troppi punti al russo.
L’ultima
parte del gioco è dedicata alla resa del Giappone e alla corsa nel
Pacifico. La resa degli asiatici può avvenire in due modi: il
Giappone si arrende alla fine di un round se la Germania si è
arresa, se la bomba atomica è stata trovata e se l’USSR ha invaso la
Manciuria. Altrimenti si arrende se qualcuno entra col suo fronte in
Giappone. Di solito si verifica più facilmente la prima condizione
(remunerativa solo per gli USA), ma la seconda non è esclusa.
Infine
il terzo livello riguarda i punteggi e la diplomazia. Occorre non
solo tener d’occhio gli avversari, ma anche, negli ultimi round, fare
qualche conto a mente per vedere cosa lasciare e cosa prendere.
Diciamo che, almeno a partire dall’8^ conferenza, qualche calcolo sui
PV dovete farlo, per rendervi bene conto della situazione.
A
proposito dei PV, ho fatto un po’ di conti per capire dove la singola
nazione debba insistere e dove invece lasciar perdere. Con un
andamento “standard” i tre leader dovrebbero finire passando di
poco i 50 punti, o comunque attorno ai 50.
Gli
USA ne prendono la maggior parte (più di 20) dalla guerra,
considerando entrambi i fronti. Dato che sul fronte tedesco alcuni di
questi PV vanno anche all’Inglese, anche lui ne prende abbastanza da
questa fonte (attorno ai 15). L’USSR è invece la più penalizzata,
fermandosi attorno ai 10, a meno che non le riesca il colpo gobbo di
entrare da sola a Berlino, ne qual caso balza a circa 15, ma non
farei molto affidamento su questa cosa.
Il
sovietico deve dunque trovare i suoi PV da altre parti e la fonte più
immediata e semplice è il tracciato della bomba atomica. Vincendone
l’argomento, non solo ha la possibilità di accaparrarsi 12 PV (3 PV
x quattro volte), ma consente comunque anche agli USA di avanzare
nella ricerca. Per cui l’americano, che ha parecchio bisogno di
tirare dalla propria parte argomenti bellici, potrebbe essere tentato
di lasciare la bomba-A al sovietico, anche in virtù dei famosi 15 PV
di differenza.
L’altra
fonte primaria di punteggio per l’USSR è il controllo dei paesi sul
suo tracciato, quelli che nella storia sono poi rimasti dietro la
cortina di ferro. Portando dalla sua parte un argomento globale, sarà
in grado di essere il solo a poter allineare questi paesi alla
propria politica, traendone fino a un massimo di 24 PV (di solito
meno). Americano e inglese, in questo ambito, si fermano attorno ai
15 PV massimo. L’inglese pure meno, se non riesce ad influenzare i
paesi del teatro artico e a tenere libere le colonie (che, lo
ricordo, gli danno punti se non c’è nulla sopra e non ne danno con i
soli gettoni attività clandestina).
Dove
l’inglese può andare a recuperare punti è nelle conferenze, delle
quali dovrebbero vincerne almeno la metà, per un bottino di 15 PV,
lasciando ad americano e russo la spartizione delle rimanenti (per il
russo la singola conferenza vale più punti). Può puntare a questo
risultato grazie alla sua abilità di fazione che gli consente di
portare spesso un argomento dalla propria parte nelle fase di
preconferenza.
Comunque,
al di là delle singole fonti, è importante partire a fare conti e
calcoli almeno nell’ultimo terzo di partita.
ELEGANZA E FLUIDITA’
Ci
sono le piccole eccezioni e le regole non sono organizzate benissimo,
ma la partita poi scorre davvero fluida, molto più che in altri
titoli della stessa casa editrice o dello stesso genere. Pur non
potendosi definire un gioco elegante, sicuramente la fluidità di
gioco nonne risente.
PREGI / DIFETTI
Chiariamo
un attimo le schizofreniche condizioni di vittoria.
L’autore
giustifica la scelta di poter far vincere il secondo in classifica
col fatto che si dovrebbe vincere in coalizione (
15 PV di differenza) e che in caso di troppa disparità, le
due potenze più deboli, nel dopoguerra, si alleerebbero contro la
più forte, con la seconda a fare da leader, e quindi vincitrice. La
terza condizione è considerata una sconfitta Alleata ma fa emergere
da una situazione di incertezza una possibile potenza alleata con il
vincente Asse.
Direi
quindi che la caratteristica più originale del gioco è questa.
Forzare gli Alleati a non staccarsi troppo nei punteggi, o comunque
introdurre modi di giocare differenti dal normale “prendo quanti
più PV possibile”. L’aderenza tematica è certamente rispettata e
l’effetto in partita particolare perché crea un contrasto abbastanza
accentuato tra il mero calcolo numerico e il dado che interviene
pesantemente nell’ambito bellico, mantenendo parecchia incertezza
fino all’ultimo.
La
seconda condizione di vittoria (quella col d6 tirato che si somma a
15) è quella che più ha fatto storcere il naso al mio gruppo,
arrivando a preferire il sistema da torneo.
L’altra
idea veramente degna di nota è quella alla base del tema, ovvero
sfruttare le conferenze come motore di tutto, incentrando l’intero
gioco su quelle. Non solo originale, ma anche molto riuscita, con la
lotta tra i potenti del mondo che decide non solo le sorti del
conflitto, ma ha anche ripercussioni sul nuovo ordine mondiale.
Infine
quella che per me personalmente è la maggiore genialata, ovvero la
parte destra del tabellone. La guerra stilizzata in una serie di
percorsi, con i bot tedesco e giapponese che muovono le armate al
fronte tramite un algoritmo semplice ma molto efficace e funzionale
agli argomenti che troviamo poi nelle conferenze.
Quello
che ho trovato di fastidioso è stata la durata del gioco completo e
una certa ripetitività di fondo. Le due cose combinate assieme mi
hanno fatto preferire di gran lunga la versione da torneo (5
conferenze).
Tenete
presente che, a fronte di una buona componente tattica, la partita
non riserva mai colpi di scena e ogni conferenza è un po’ sempre
uguale a se stessa. Anche l’avanzamento dei fronti bellici è solo un
mero spostamento fisico della pedina, soggetto sempre alle medesime
regole e meccanica, senza una reale progressione di gameplay (se non
nei PV).
Inoltre,
ogni conferenza, quando iniziate a giocare dura circa 30 minuti, che
si riducono poi rapidamente a 20 appena presa un po’ la mano (per
fortuna già dopo le prime 2-3 conferenze). Questo comporta una
durata della partita lunga attorno alle tre ore e mezzo, cosa che,
unità alla ripetitività di cui sopra, a me ha francamente annoiato.
Tralasciando la versione tutorial (3 conferenze) che è davvero
troppo scriptata, consiglio quindi la versione da torneo che
onestamente non ho percepito come troppo “tagliata” rispetto a
quella completa.
Ultima
avvertenza: se al tavolo avete un giocatore un po’ più scarso o che
non ci mette molto impegno, rischiate di rovinarvi l’esperienza più
che in altri giochi, proprio in virtù del meccanismo finale dei 15
PV di distacco tra il primo e l’ultimo (specie se usate la regola da
torneo, sarà una gara ad arrivare secondi).
CONCLUSIONE
Una bella idea, un bel
gioco, con alcune parti davvero riuscite ma che nel complesso ha
forse un po’ deluso le mie (alte) aspettative. Lo consiglio comunque
a chi ama i wargames atipici e a chi vuole provare un gioco sulla
Seconda Guerra Mondiale visto da una prospettiva insolita.
Tutte le immagini sono
tratte da BBG (postate da Mark Herman, Rick Thompson, Andrew
Peterson, Juha Kettunen, John Forse, Tim P.) e appartengono ai
rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere
una gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta.

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