scritto da Agzaroth
Gipi, noto fumettista italiano, a
quanto pare è anche un giocatore e ha voluto lanciare questo suo
Bruti (distribuito ora da Asterion), che ha riscosso un ottimo successo sia nel crowdfunding su
Ulule, sia nella recente edizione di Lucca Comics&Games.
quanto pare è anche un giocatore e ha voluto lanciare questo suo
Bruti (distribuito ora da Asterion), che ha riscosso un ottimo successo sia nel crowdfunding su
Ulule, sia nella recente edizione di Lucca Comics&Games.
Un gioco di carte semplice, che ci
catapulta in una polverosa arena nei panni di un gladiatore, occupato
a combattere e uccidere – o farsi uccidere – dagli avversari.
catapulta in una polverosa arena nei panni di un gladiatore, occupato
a combattere e uccidere – o farsi uccidere – dagli avversari.
In Bruti due o più combattenti si
affrontano in una fossa di combattimento in un duello all’ultimo
sangue.
affrontano in una fossa di combattimento in un duello all’ultimo
sangue.
Ogni gladiatore ha una abilità
speciale e un valore di Condizione, che abitualmente va da 4 a 6.
Questo numero rappresenta il numero massimo di carte che può avere
in mano e anche la resistenza, dato che tali carte verranno scartate
prima di subire ferite.
speciale e un valore di Condizione, che abitualmente va da 4 a 6.
Questo numero rappresenta il numero massimo di carte che può avere
in mano e anche la resistenza, dato che tali carte verranno scartate
prima di subire ferite.
Ora il personaggio può scegliere
un’arma a una mano (che fa 1 ferita) o a due mani (2 ferite); se ha
una mano libera, potrebbe anche prendere uno scudo, che tuttavia
riduce di 1 la sua condizione; ha anche l’opzione di indossare una
armatura, che dà un ulteriore -1 alla condizione; pesca poi due
carte oggetto magico e ne sceglie una; infine prende una carta
movimento.
un’arma a una mano (che fa 1 ferita) o a due mani (2 ferite); se ha
una mano libera, potrebbe anche prendere uno scudo, che tuttavia
riduce di 1 la sua condizione; ha anche l’opzione di indossare una
armatura, che dà un ulteriore -1 alla condizione; pesca poi due
carte oggetto magico e ne sceglie una; infine prende una carta
movimento.
Il mazzo di combattimento è fatto da
carte attacco, carte potenziamento, carte difesa, carte schivata e
carte azione.
carte attacco, carte potenziamento, carte difesa, carte schivata e
carte azione.
Per attaccare, si gioca una carta
combattimento (valore 1 o 2) ed eventualmente vi si somma il valore
di una carta potenziamento. L’attaccato può rispondere con carte
difesa e/o carte schivata e/o lo scudo e/o carte attacco dello stesso
identico tipo di quello usato dall’aggressore. Ogni punto d’attacco
non parato costringe a scartare una carta dalla propria mano. Lo
scudo, quando utilizzato, viene girato sul dorso, disattivandolo.
Quando ogni colpo a segno consente anche all’attaccante di pescare
una nuova carta dal mazzo e continuare a giocare, a meno che il
difensore non abbia utilizzato una schivata: nel qual caso strappa
l’iniziativa e sarà lui a poter iniziare ad attaccare.
combattimento (valore 1 o 2) ed eventualmente vi si somma il valore
di una carta potenziamento. L’attaccato può rispondere con carte
difesa e/o carte schivata e/o lo scudo e/o carte attacco dello stesso
identico tipo di quello usato dall’aggressore. Ogni punto d’attacco
non parato costringe a scartare una carta dalla propria mano. Lo
scudo, quando utilizzato, viene girato sul dorso, disattivandolo.
Quando ogni colpo a segno consente anche all’attaccante di pescare
una nuova carta dal mazzo e continuare a giocare, a meno che il
difensore non abbia utilizzato una schivata: nel qual caso strappa
l’iniziativa e sarà lui a poter iniziare ad attaccare.
Quando si finiscono le carte in mano e
si subisce un danno, occorre pescare ferite dall’apposito mazzo. Il
numero di ferite pescate dipende dall’arma usata dall’aggressore e da
alcune sue abilità speciali o oggetti magici. Se ne pesca una alla
volta ed hanno gli effetti più disparati, dal ridurre la condizione,
al rendere meno efficaci gli attacchi, ecc. Ce ne sono anche alcune
che annullano tutte le altre appena ricevute e fanno pescare una
carta Favore degli Dei, con affetti benefici. Così come si sono
carte Morte, che uccidono all’istante.
si subisce un danno, occorre pescare ferite dall’apposito mazzo. Il
numero di ferite pescate dipende dall’arma usata dall’aggressore e da
alcune sue abilità speciali o oggetti magici. Se ne pesca una alla
volta ed hanno gli effetti più disparati, dal ridurre la condizione,
al rendere meno efficaci gli attacchi, ecc. Ce ne sono anche alcune
che annullano tutte le altre appena ricevute e fanno pescare una
carta Favore degli Dei, con affetti benefici. Così come si sono
carte Morte, che uccidono all’istante.
Le carte azione, invece, non attaccano
il nemico, ma di solito fanno recuperare carte, ne fanno scartare
all’avversario, ingolfano la mano, ecc.
il nemico, ma di solito fanno recuperare carte, ne fanno scartare
all’avversario, ingolfano la mano, ecc.
La carta movimento consente invece,
esaurendola, di pescare una carta oppure cambiare quante se ne vuole
di quelle in mano. La corazza viene scartata dal gioco per evitare di
pescare tutte le ferite subite in un attacco.
esaurendola, di pescare una carta oppure cambiare quante se ne vuole
di quelle in mano. La corazza viene scartata dal gioco per evitare di
pescare tutte le ferite subite in un attacco.
Il proprio turno finisce (se
l’iniziativa non ci viene strappata prima) quando si pesca una nuova
carta, o quando si sceglie di riattivare la carta scudo o movimento.
l’iniziativa non ci viene strappata prima) quando si pesca una nuova
carta, o quando si sceglie di riattivare la carta scudo o movimento.
Si procede in questo modo finché uno
dei due non muore. Si muore sia quando si pesca una carta Morte, sia
quando le ferite riducono a zero la nostra condizione.
dei due non muore. Si muore sia quando si pesca una carta Morte, sia
quando le ferite riducono a zero la nostra condizione.
Nel regolamento è presente qualche
opzione per esperti (poca roba), la possibilità di giocare 2vs2 o
tutti contro tutti e alcuni scenari speciali in cui un gruppo di
giocatori affronta un singolo nemico molto forte, come un nommorto,
un gigante, un berserker barbaro.
opzione per esperti (poca roba), la possibilità di giocare 2vs2 o
tutti contro tutti e alcuni scenari speciali in cui un gruppo di
giocatori affronta un singolo nemico molto forte, come un nommorto,
un gigante, un berserker barbaro.
L’artwork è eccezionale e non poteva
essere altrimenti. Dal vivo devo dire poi che è ancora più bello.
Come possessore della edizione deluxe, ho anche il libro con
copertina rigida con illustrata una storia.
essere altrimenti. Dal vivo devo dire poi che è ancora più bello.
Come possessore della edizione deluxe, ho anche il libro con
copertina rigida con illustrata una storia.
Anche il regolamento è una piccola
opera d’arte illustrata, con molti esempi e chiaro in ogni sua parte.
opera d’arte illustrata, con molti esempi e chiaro in ogni sua parte.
Il gioco di per se ha dei buoni spunti.
Su tutti l’idea di far dipendere il numero di carte della propria
mano dall’equipaggiamento e dai colpi ricevuti, rappresentando
contemporaneamente sia l’energia combattiva che la vita del
personaggio. É un sistema già visto in altri giochi, per la verità,
comunque funziona.
Su tutti l’idea di far dipendere il numero di carte della propria
mano dall’equipaggiamento e dai colpi ricevuti, rappresentando
contemporaneamente sia l’energia combattiva che la vita del
personaggio. É un sistema già visto in altri giochi, per la verità,
comunque funziona.
Poi è bella la varietà di oggetti
speciali che caratterizzano i combattenti, così come i diversi
gladiatori stessi, mentre sulle armi si è rimasti molto basici con
una semplice distinzione tra quelle a una e a due mani.
speciali che caratterizzano i combattenti, così come i diversi
gladiatori stessi, mentre sulle armi si è rimasti molto basici con
una semplice distinzione tra quelle a una e a due mani.
Comunque ben equilibrata a mio parere
la scelta tra arma due mani e scudo: la prima in gradi di infliggere
una ferita in più, il secondo in grado di parare un colpo, ma va
distrutto al secondo oppure necessita di essere ricaricato per parare
ancora; inoltre dà un -1 alla Condizione.
la scelta tra arma due mani e scudo: la prima in gradi di infliggere
una ferita in più, il secondo in grado di parare un colpo, ma va
distrutto al secondo oppure necessita di essere ricaricato per parare
ancora; inoltre dà un -1 alla Condizione.
Altra aggiunta simpatica sono gli
scenari speciali in fondo al libro, con i guerrieri più forti, come
i nonmorti e il gigante, in grado di affrontare più di un avversario
alla volta, dando vita ad evocativi scontri impari.
scenari speciali in fondo al libro, con i guerrieri più forti, come
i nonmorti e il gigante, in grado di affrontare più di un avversario
alla volta, dando vita ad evocativi scontri impari.
Questo è un gioco con due
caratteristiche:
caratteristiche:
1) è estremamente fortunoso. Quando
dico estremamente intendo che puoi fare 6 ferite all’avversario e
fargli pescare una “benedizione divina”, che in pratica non solo
lo fa uscire illeso ma gli dà pure un bonus… e poi lui farne
pescare a te una singola ed ecco uscire la carta “morte”. Questo
è l’esempio più estremo, ma tutto il combattimento si basa sul
pesca e gioca, tra carte fuffa, di cui è intasato il mazzo, e carte
utili per fare un attacco o per pararlo.
dico estremamente intendo che puoi fare 6 ferite all’avversario e
fargli pescare una “benedizione divina”, che in pratica non solo
lo fa uscire illeso ma gli dà pure un bonus… e poi lui farne
pescare a te una singola ed ecco uscire la carta “morte”. Questo
è l’esempio più estremo, ma tutto il combattimento si basa sul
pesca e gioca, tra carte fuffa, di cui è intasato il mazzo, e carte
utili per fare un attacco o per pararlo.
2) è un gioco senza alcun twist o
particolare gestione delle carte. Come dicevo sopra, è
fondamentalmente un pesca e gioca, se non vogliamo far passare a
tutti i costi per fine tattica la decisione se pescare una nuova
carta, riattivare il movimento o lo scudo. Non c’è nessun meccanismo
che porti a chissà quale ragionamento o finezza tattica.
particolare gestione delle carte. Come dicevo sopra, è
fondamentalmente un pesca e gioca, se non vogliamo far passare a
tutti i costi per fine tattica la decisione se pescare una nuova
carta, riattivare il movimento o lo scudo. Non c’è nessun meccanismo
che porti a chissà quale ragionamento o finezza tattica.
In realtà la tattica migliore non è
tanto pescare e giocare immediatamente, quanto cercare di riempirsi
la mano di carte, scartare quelle fuffa in eccesso (ce ne sono
davvero tante) e sperare di pescare attacchi per annichilire
l’avversario. Purtroppo vedremo che questa giocata ideale non è
spesso possibile proprio per una caratteristica del gioco che porta
le mani dei giocatori a svuotarsi rapidamente.
tanto pescare e giocare immediatamente, quanto cercare di riempirsi
la mano di carte, scartare quelle fuffa in eccesso (ce ne sono
davvero tante) e sperare di pescare attacchi per annichilire
l’avversario. Purtroppo vedremo che questa giocata ideale non è
spesso possibile proprio per una caratteristica del gioco che porta
le mani dei giocatori a svuotarsi rapidamente.
É un gioco brutale, immediato,
spietato e beffardo, esattamente come le arene che vuol
rappresentare
spietato e beffardo, esattamente come le arene che vuol
rappresentare
.
Fin qui tutto bene, perché queste sono
le
caratteristiche che si sono volute dare
al gioco e non possiamo additarle come difetti. Il fatto è che un
gioco così, con queste caratteristiche, dovrebbe essere veloce e
dinamico, durare il giusto e dare sempre un qualcosa da fare ai
partecipanti. Deve dare la possibilità a chi è seduto al tavolo di
giocarsela la partita, non frustrarlo con interi turni
passati a pescare una singola carta.
le
caratteristiche che si sono volute dare
al gioco e non possiamo additarle come difetti. Il fatto è che un
gioco così, con queste caratteristiche, dovrebbe essere veloce e
dinamico, durare il giusto e dare sempre un qualcosa da fare ai
partecipanti. Deve dare la possibilità a chi è seduto al tavolo di
giocarsela la partita, non frustrarlo con interi turni
passati a pescare una singola carta.
Invece ho visto partite che si
trascinavano oltre i tre quarti d’ora, specie in quattro quando un
compagno può salvare l’altro da un colpo. Si trascinavano tra carte
inutili e loop imbarazzanti di “pesco una carta, me la fai
scartare, ne pesco un’altra, la faccio io scartare a te, ecc”…
tutto così finché uno non ha la fortuna di pescare qualcosa di un
po’ più buono con cui assestare una bella ferita all’altro. Anche
qui, a seconda di come vanno le cose, il ferito può languire per
parecchi minuti, menomato e impossibilitato a fare praticamente
qualsiasi cosa, prima di ricevere il colpo di grazia dall’altro, che
magari pesca tutta fuffa. La sfortuna diventa paradossalmente pescare
una ferita leggera che ti faccia agonizzare altri minuti di partita
senza poter giocare efficacemente, piuttosto che una morte rapida e
indolore.
trascinavano oltre i tre quarti d’ora, specie in quattro quando un
compagno può salvare l’altro da un colpo. Si trascinavano tra carte
inutili e loop imbarazzanti di “pesco una carta, me la fai
scartare, ne pesco un’altra, la faccio io scartare a te, ecc”…
tutto così finché uno non ha la fortuna di pescare qualcosa di un
po’ più buono con cui assestare una bella ferita all’altro. Anche
qui, a seconda di come vanno le cose, il ferito può languire per
parecchi minuti, menomato e impossibilitato a fare praticamente
qualsiasi cosa, prima di ricevere il colpo di grazia dall’altro, che
magari pesca tutta fuffa. La sfortuna diventa paradossalmente pescare
una ferita leggera che ti faccia agonizzare altri minuti di partita
senza poter giocare efficacemente, piuttosto che una morte rapida e
indolore.
Anche la regola dell’infervoramento,
pur apprezzabile a livello di ambientazione, può portare a dei loop
fortunati da parte di un giocatore che pesca attacchi su attacchi,
annichilendo completamente l’avversario che si ritrova senza carte in
questo e nei turni successivi, trascinandosi stancamente verso una
fine inevitabile. Tanto più che l’avversario può aver esaurito la
fortuna e passano eterni minuti di pesca e scarta e gioca e para e
pesca e riscarta, prima che arrivi il sospirato colpo di grazia.
pur apprezzabile a livello di ambientazione, può portare a dei loop
fortunati da parte di un giocatore che pesca attacchi su attacchi,
annichilendo completamente l’avversario che si ritrova senza carte in
questo e nei turni successivi, trascinandosi stancamente verso una
fine inevitabile. Tanto più che l’avversario può aver esaurito la
fortuna e passano eterni minuti di pesca e scarta e gioca e para e
pesca e riscarta, prima che arrivi il sospirato colpo di grazia.
Non tutte le partite vanno così,
naturalmente, e magari un colpo fortunato può farne terminare una in
5 minuti. Però tante sì.
naturalmente, e magari un colpo fortunato può farne terminare una in
5 minuti. Però tante sì.
Immagino qualcuno provvederà con
proprio regole casalinghe, ad esempio abolendo l’infervoramento o
limitandolo a 1 singola pesca nel turno; oppure potenziando la carta
movimento in modo da far recuperare, usandola, il proprio limite
massimo di carte e non solo pescarne una nuova (questo recupero deve
però avvenire o prima di giocare qualsiasi carta o dopo averle
giocate impedendo di giocarne ulteriori, per evitare di ricadere nel
loop dell’infervoramento); oppure facendo la stessa cosa per la
pescata normale, lasciando il movimento solo per il cambio carte.
Occorrerebbe poi, con queste modifiche, anche un’intera revisione del
mazzo di combattimento, di quali e quante carte ci siano, ma non
credo qualcuno ne abbia voglia o pensi ne valga la pena.
proprio regole casalinghe, ad esempio abolendo l’infervoramento o
limitandolo a 1 singola pesca nel turno; oppure potenziando la carta
movimento in modo da far recuperare, usandola, il proprio limite
massimo di carte e non solo pescarne una nuova (questo recupero deve
però avvenire o prima di giocare qualsiasi carta o dopo averle
giocate impedendo di giocarne ulteriori, per evitare di ricadere nel
loop dell’infervoramento); oppure facendo la stessa cosa per la
pescata normale, lasciando il movimento solo per il cambio carte.
Occorrerebbe poi, con queste modifiche, anche un’intera revisione del
mazzo di combattimento, di quali e quante carte ci siano, ma non
credo qualcuno ne abbia voglia o pensi ne valga la pena.
Ma giudicando il gioco così come viene
proposto, non mi ha convinto per nulla e me ne
dispiaccio, avendolo finanziato ed anche pubblicizzato con un paio di
anteprime. Soprattutto avendoci creduto. Rimane un’opera d’arte per il suo
indubbio valore estetico.
proposto, non mi ha convinto per nulla e me ne
dispiaccio, avendolo finanziato ed anche pubblicizzato con un paio di
anteprime. Soprattutto avendoci creduto. Rimane un’opera d’arte per il suo
indubbio valore estetico.
CONCLUSIONE
Nice try, try again.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it









