[Recensione] Royal Goods

scritto da Bernapapà

Due anni fa l’autore Alexander Pfister si era distinto per aver creato quel giochino di carte, edito dalla Österreichisches Spiele Museum, che comparve con il nome di Händler der Karibik (qui la recensione), tanto che la Pegasus, e poi la UPlay per il mercato italiano, acquistarono i diritti e produssero le versioni da commercializzare nei propri paesi, sotto il nome di Port Royal. Alla passata Essen, il nostro autore ci ha riprovato, con questo gioco minimalista, ma molto molto carino, sempre edito dalla Österreichisches Spiele Museum (che solitamente produce una sola edizione: se il gioco ha successo, ne vengono poi acquistati i diritti da aziende più grandi). Sto parlando di Royal Goods, gioco di carte, senza testo, che gode, tra l’altro, delle bellissime illustrazioni di Franz Klemens (Ora et Labora, Caverna, ecc..), e che si basa, come Händler der Karibik, su meccaniche di push your luck, associato a dinamiche di gestione e produzione risorse, in un mix molto interessante, che chiama da 2 a 4 giocatori, per una mezz’oretta di gioco, a cimentarsi nel difficile compito di produrre merci per il palazzo reale: le carte utilizzate in differenti maniere condensano una struttura di gioco che si rivela anche intuitiva, dopo le prime partite, ed arriva ad accontentare i palati più esigenti fornendo un livello strategico-tattico niente male, per un gioco del genere, pur rimanendo a target famigliare, ma non per babbani. Scommetto che le grandi aziende presto ne acquisteranno i diritti (già la Lookout ha provveduto), e così lo si potrà trovare anche da noi.

I materiali e le regole

Come da standard dell’azienda produttrice, troviamo la solita scatolina con all’interno 110 carte che ci stanno dentro giuste giuste. Oltre al mazzo di gioco principale (carte edificio), troviamo le 4 carte lavoratore, le 4 carte con l’edificio di partenza (la Carboneria) e 8 carte aiutante. Le carte lavoratore (double face: maschio-femmina), verranno utilizzate orizzontalmente, e il loro verso indicherà l’efficacia dell’azione: completa o parziale. Al suo interno è anche presente il riassunto del turno di gioco. Le carte aiutante, anch’esse da usare orizzontalmente, riportano il costo dell’aiutante, i punti per il fine partita ed il tipo e numero di carte dove l’aiutante può essere utilizzato.

Ma veniamo alla descrizione delle carte edificio, che possono essere utilizzate in differenti maniere: il retro, con il disegno di una cassa, verrà utilizzato per contare i beni prodotti/posseduti. Sul lato frontale troviamo al centro il disegno di un edificio produttivo (con tanto di nome in inglese e tedesco, inutile ai fini del gioco), sulla parte superiore il costo dell’edificio ed i punti che garantirà a fine partita; sul lato sinistro viene riportato il simbolo di una delle 4 risorse: legno, grano, pietra mattone e lana, che determinerà anche la tipologia dell’edificio; su alcune carte in questa parte viene anche rappresentato un mezzo sole all’orizzonte. Sulla parte in basso troviamo le risorse necessarie (a sinistra) ed il bene prodotto (al centro), con il suo valore di vendita; a destra troviamo, eventualmente, la risorsa necessaria per attivare la catena produttiva.

Le Carbonerie, essendo gli edifici iniziali, non hanno costo, né punti, né risorsa: producono carbone che vale 1 denaro, a partire da un legno e due pietre; nella catena produttiva necessitano solo di un legno.

La qualità delle carte è sufficiente, ma l’aspetto grafico è quello che rende il gioco molto carino, anche solo da vedere posizionato sul tavolo. Chi apprezza lo stile fumettistico del disegnatore, non potrà non apprezzare anche questa sua nuova produzione.
Ma veniamo alle regole. Inizialmente, oltre alla Carboneria ed alla carta lavoratore, ogni giocatore riceve 5 carte edificio in mano e 7 carte da posizionare coperte sopra la carta Carboneria, in modo da identificare la disponibilità di 7 carboni. Sul tavolo vengono disposte un numero di carte aiutante pari al doppio dei giocatori, ed il mazzo di pesca. Il gioco si suddivide in turni che contemplano 4 fasi: la pesca di due carte, l’alba, il tramonto e la fase di produzione e costruzione.  

L’alba prevede che il giocatore attivo peschi tante carte fino a quando non compare il primo mezzo sole: le carte pescate vengono posizionate sul tavolo e rappresentano le risorse disponibili al mercato. Ogni giocatore, simultaneamente, decide su quale edificio mandare il proprio lavoratore e se a efficienza completa o parziale, girando opportunamente la carta e piazzandola sopra l’edificio desiderato.   Utilizzare il lavoratore a efficienza completa significa che nella fase produttiva si dovrà disporre di tutte le risorse necessarie alla produzione, producendo due beni di quel genere; a efficienza parziale, sarà possibile utilizzare una risorsa in meno, producendo però un solo bene. È poi possibile mettere giù una carta con l’intento di costruire l’edificio nella successiva fase di costruzione.

Nella fase di tramonto il giocatore attivo continua a pescare carte fino a quando compare un altro mezzo sole. L’ultima fase, di produzione e costruzione, viene effettuata in ordine, a partire dal giocatore attivo. Ognuno deve verificare se le risorse richieste dall’edificio attivato dal lavoratore sono presenti nel mercato oppure no: se sono tutte presenti ed è stato utilizzato il lavoratore a efficienza completa, allora verranno prodotti due beni dall’edificio, ossia verranno posizionate due carte coperte sull’edificio stesso. Se una risorsa non è presente ed è stato utilizzato il lavoratore parziale, allora viene prodotto un solo bene. È possibile supplire alla mancanza di risorse del mercato giocando carte risorsa dalla propria mano.

In tutti gli altri casi, non viene prodotto nulla, ed il turno è stato sprecato. So sono in possesso di assistenti, si dovranno avere a disposizione anche le risorse per gli edifici occupati dagli assistenti, che comunque producono un solo bene. Se l’edificio ha prodotto almeno un bene, si potranno utilizzare le risorse possedute, o quelle già prodotte negli edifici posseduti, allo scopo di attivare la catena produttiva per aumentare la produzione stessa. È poi possibile costruire l’edificio precedentemente giocato, utilizzando come moneta il valore delle merci prodotte. Alcuni edifici non sono di produzione, ma permettono di pescare più di due carte, oppure forniscono una risosra fissa: in entrambi i casi sono sempre attivi e non necessitano di lavoratore. In questa fase è anche possibile acquisire un aiutante, pagandone il prezzo, ma solo se si è in possesso del tipo di edifici dichiarati nella carta aiutante, piazzandolo su un edificio a lui compatibile (quest’ultima condizione non è esplicitata nel regolamento, ma l’ho data per assodata, considerandolo vincolo di “ambientazione”). È possibile avere al massimo 2 aiutanti, e spostare un aiutante da un edificio ad un altro costa 2 denari.

Terminato il turno, cambia il giocatore attivo in senso orario. Quando uno dei giocatori ha costruito il suo ottavo edificio, si termina il turno e se ne gioca per intero un altro. Si sommano quindi i punti vittoria presenti sugli aiutanti e sugli edifici, e si ottiene un ulteriore punto ogni 5 monete, da reperire nel valore delle merci prodotte. A parità di punti, il giocatore più ricco sarà il vincitore.

Le considerazioni

Se si considera il rapporto semplicità-prezzo / profondità, questo gioco è veramente un piccolo gioiellino! L’autore è riuscito a condensare in un mazzo di carte, sfruttandone “tutti gli spigoli” la possibilità di creare un piccolo motore produttivo che costringe a pensare ed effettuare scelte, non solo di azzardo (uscirà fra l’alba ed il tramonto l’argilla che mi permette l’utilizzo efficiente del mio lavoratore?), ma anche e soprattutto, quali catene produttive provare a costruire considerando gli edifici già costruiti, e quelli che ho in mano e che potrò andare ad edificare. Certo, la componente aleatoria si sente: se il mercato è avaro ed ho in mano solo carte che non hanno le risorse necessarie nei miei edifici, c’è poco da stare allegri, eppure mano a mano che il gioco procede, se in qualche turno ho avuto poca fortuna, avrò comunque ampliato il numero di carte possedute, che mi permetteranno nei turni successivi maggiori combinazioni produttive: basta quindi solo aspettare il momento opportuno.

Se nelle prime partite si tende a produrre e costruire  appena possibile, quando aumenta la dimestichezza con il gioco si tende a delineare una strategia produttiva meno improvvisata, ovviamente modificando in corsa le scelte se la dea bendata decide diversamente! L’aspetto interattivo è molto limitato: si manifesta solo nella corsa alla costruzione: se magari sto aspettando di accumulare denaro per costruire un edificio che porta molti punti, ma è molto costoso, devo tenere d’occhio gli avversari che non facciano terminare la partita prima che io sia riuscito a raggiungere il mio obiettivo.

Sulla longevità non c’è nulla da dire: trattandosi di mazzo di carte con molti edifici produtivi differenti, e molte catene diverse da attivare.

Per quanto riguarda il target a cui si rivolge, a mio avviso è un gioco per tutti coloro che hanno un minimo di dimestichezza con i giochi di gestione risorse: se questa meccanica è acquisita, il 10+ scritto sulla scatola è assolutamente coerente. Quindi target “famigliare” per famiglie di giocatori, ma credo che anche i gamers ne sapranno apprezzare la qualità, da giocare magari fra un cinghiale ed un’altro. A mio avviso lo vedremo presto (o tardi) prodotto da un’azienda importante!
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