[Recensione] Carcassonne Star Wars

scritto da Fabio (Pinco11)


Apro la scatola del nuovissimo Carcassonne Star Wars, pensando che il tema sullo sfondo ed il 7+ di età sulla scatola potrebbero fare la felicità di mio figlio, già amante di Carcassonne mari del sud.
“Ma guarda, ci sono i campi di asteroidi al posto delle città e delle linee arancioni fosforescenti (rotte commerciali?) al posto delle strade. 
Ma guarda, hanno messo gli adesivi dei personaggi di Guerre Stellari da appiccicare sui meeples … ci sono quelli di Luke, c’è Bobba Fett e c’è anche Yoda … c’è anche il trippolo ciccione da due … 😉
… hey, ma qualcuno per sbaglio ci ha messo dentro dei dadi nella scatola … 
… dadi? … ma scusa in Carcassone i dadi non ci sono, no?”



DADI

Avrete intuito che i dadi nella scatola non ci erano finiti per un errore di imballaggio, ma che essi fanno parte dei componenti di gioco, al pari delle tessere e dei trippolini (ovvero gli omini, in inglese meeples, che nel tempo hanno assunto tale notorietà da essere diventati identificativi del gioco da tavolo) ai quali siamo stati abituati sin dall’esordio della fortunata serie di Carcassonne.

Per i pochissimi che non sapessero di cosa sto parlando l’originario Carcassonne esce sugli scaffali dei negozi circa quindici anni fa, ideato da Klaus-Jürgen Wrede e conosce un successo planetario, che vede l’uscita di un numero indefinito di espansioni, piccole e grandi e reimplementazioni di vario tipo.

Il componente primario del gioco originario è rappresentato da un gran numero di tesserine quadrate, le quali raffigurano elementi di un paesaggio medievale (prati, città, strade e monasteri): al proprio turno ogni giocatore piazza la tessera che ha pescato in modo tale che, come in un puzzle, essa combaci con gli elementi di paesaggio già presenti sul tavolo e può prendere eventualmente il controllo di uno di essi (piazzando uno dei propri trippolini – meeple) che sia presente sulla tessera che ha appena collocato, ottenendo in questo modo, nel corso del gioco (ovvero quando è completato l’elemento in questione, es. per la strada, quando è chiusa da ambo i lati) punti vittoria.

In Carcassonne Star Wars, sempre ideato da Klaus-Jürgen Wrede, per 2-5 giocatori, età 7+, tempo a partita da mezz’oretta in su, il principio di base del gioco classico resta invariato, per cui è facile cogliere l’analogia tra strade e ‘rotte commerciali’, tra monasteri e ‘pianeti’ e tra città ed ‘ammassi di asteroidi’ (anche i punti tornano, fatta salva la presenza dei simboli ‘fazione’, che donano punti extra), ma ci sono due differenze sostanziali.

La prima è una semplificazione, ovvero scompare la possibilità di piazzare omini nei campi (qui sarebbe stato nel vuoto dello spazio), cosa che produce il suo impatto nel senso di abbassare ulteriormente la difficoltà del gioco (era l’unica cosa che richiedeva un pelo più di riflessione e che faceva la differenza tra il ‘giocatore’ e l’utente occasionale).
La seconda è una meccanica del tutto nuova, ovvero la presenza delle guerre tra i giocatori, a colpi di dado.

RIVOLUZIONE COPERNICANA?


Uno dei dogmi del gioco da tavolo moderno di radice germanica è sempre stato quello della interazione bassa o politically correct tra i giocatori, ovvero senza eliminazione fisica degli altri e, soprattutto, senza battaglie, consistendo la competizione nella sfida ad ottenere i migliori risultati in termini di punteggio, grazie a strategie più o meno elaborate tese a massimizzare la produzione derivante dalle risorse concesse.
Carcassonne Star Wars abbandona questo percorso, sfruttando nel farlo il tema di fondo prescelto, che in effetti la parola ‘guerra’ la contiene nel titolo della serie di fantascienza ispiratrice e si propone quindi come un potenziale ibrido.
La novità, insomma, sta nel fatto che è possibile, nel corso del gioco, quando si piazzano tessere che vanno a circondare un pianeta, cercare di invaderlo con un proprio trippolo, innescando di conseguenza un lancio di dadi, che si conclude con la vittoria di chi abbia ottenuto il numero più alto e la conseguente restituzione al proprietario del meeple perdente.

Lo stesso tipo di battaglia si innesca quindi quando i possedimenti di due o più giocatori vanno, nel corso della partita, ad unirsi grazie al piazzamento di una tessera che li congiunge, visto che anche in questo caso la proprietà rimarrà di uno solo, ovvero di chi lancerà il dado più alto.

Per altro in questi casi, poiché è possibile che siano presenti più omini o di tipo diverso, si lancerà un dado per ciascuno di essi (e due per quello più grande) ed il perdente otterrà comunque dei punti di consolazione (uno per dado lanciato).
Una piccola rivoluzione, quindi?
Sì e no, è la risposta, perché da vecchio utente della serie, ricordo che già l’espansione Il Drago prevedeva la presenza sul tabellone di un simpatico dragozzo che, mosso dai giocatori, andava a mangiarsi i trippoli altrui, così come ve ne erano altre che introducevano elementi diversi, anche di destrezza (una, se non erro la catapulta, prevedeva la possibilità di lanciarli sul tavolo …).

AMEEEEERICAAAAAN …
Per quanto, come leggevo su internet, per ora non sia prevista la distribuzione oltreoceano (per questioni di diritti), è evidente come grazie ai dadi sia stata inserita una nuova anima per il gioco, che acquista, grazie alla presenza dei dadi, una certa vitalità, in quanto praticamente ad ogni turno è possibile che si scateni una piccola guerra, se non altro per il controllo dei numerosi pianeti presenti, il controllo dei quali si rivela essere cosa assai precaria.

I pianeti, per altro, una volta tolti di mezzo i campi, vengono a rappresentare le migliori occasioni di punteggio e tendono ad essere completati rapidamente: nel gioco base di solito si fa una certa fatica a completare i monasteri, visto che nessuno dà una mano a farlo, mentre qui quasi ad ogni giro c’è qualcuno che, se possibile, tenta la sorte cercando di portare via un pianeta quasi completo ad un avversario, velocizzando con ciò il completamento di esso.
La natura ‘più riflessiva’ del gioco tende quindi a passare in secondo piano (anche se poi chi ha già provato il predecessore i suoi punti, con tranquillità, li fa sempre …), per sfoderare frequenti lanci di dado, grazie ai quali si risolve ogni tenzone.

L’amabile paesaggio medievale tipico della prima serie, con il suo rilassante verde chiaro come colore dominante è quindi sostituito da una mappa dello spazio, dove la tinta dominante è quella nera e la presenza sullo sfondo di Stormtrooper, di ribelli e mercenari dà ora l’idea di una galassia in ebolizione, all’interno della quale la presenza di piccole battaglie si rivela alla fine ben ambientata.
Simpatici sono gli adesivi che, unitamente alle piccole tessere in cartone, danno ad ognuno un teorico senso di appartenenza ad una delle fazioni ispirate al mondo di Star Wars.
È, infine, presente una variante di gioco a coppie, nella quale ciascuna fazione controlla due colori, alternandosi nel piazzamento (resta però il vincolo di non poter occupare elementi di paesaggio già controllati da qualcun altro, anche se della propria squadra).

TIRIAMO LE SOMME


La prima domanda che ci pone di fronte a titoli come questo è se si tratti di una operazione commerciale e la risposta non può che essere , perché è evidente che l’editore ha cercato di mettere insieme due marchi conosciuti, sperando di trarre da ciò vendite assicurate.
Nel contempo, però, è da anni che l’universo Carcassonne è abitato da variazioni sul tema, con una coppia di titoli (Mari del sud e La corsa all’oro), a titolo di esempio, che nel recente hanno proposto piccole innovazioni innestandosi come meccaniche a piè pari sul titolo base, per cui Carcassonne Star Wars non è una semplice meteora.
Il primo grosso potenziale merito che gli attribuisco è la potenzialità che esso riveste di andare a proporsi ad una fascia di pubblico che magari ad oggi non aveva mai nemmeno sentito parlare di Carcassonne base e di giochi da tavolo in generale, avvicinando quindi dei neofiti al nostro variegato mondo. Nella stessa logica sono lieto di proporre la recensione del gioco, per quanto relativamente poco innovativo in senso generale, per la potenzialità che, di riflesso, qualche novellino capiti qui a leggere questa recensione e magari scopra, di passaggio, che di giochi da tavolo ce n’è un mondo tutto da scoprire.

Un secondo aspetto, che avevo, lo ammetto, forse sottovalutato prima di giocare, è che l’introduzione dei dadi (e delle battaglie che essi vanno a risolvere), che ai giocatori di german e forse di Carcassonne più affezionati può sembrare sacrilega, ha in realtà aperto, per magia, il gioco ad una fascia anche di giocatori che avevano sempre scansato il gioco base.
Girando per internet quindi scopro che le (poche) recensioni in giro tendono a lodarlo proprio per la maggiore vitalità nel gameplay introdotta dai tiri di dadi e sottolineano che il gioco è piaciuto in particolare a chi non gradiva Carcassonne.
Proposto al mio gruppo di gioco ho avuto la medesima reazione, con chi meno aveva apprezzato il gioco base che si è espresso con favore verso questa variante e chi invece ne era un accanito sostenitore che si è dimostrato più tiepido verso di essa.
Qual’è il concetto di fondo?
Che il gioco il suo obiettivo, ossia di farsi notare, l’ha raggiunto, proponendosi efficacemente, grazie sia al brand utilizzato, sia alla novità dei dadi da combattimento, ad un pubblico diverso da quello di Carcassonne base, proponendosi come ad esso complementare a livello logico. Come sottolineato, dovrete capire a quale fascia di pubblico appartenete, quindi, nello scegliere tra il glorioso originale o questa sua variante 🙂

Ringrazio l’editore per la copia di review inviataci e ricordo che il gioco è Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

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