scritto da Agzaroth
Tre anni dopo The Great
Zimbabwe, la Splotter Spellen torna sulle scene con un nuovo
gestionale: Food Chain Magnate. Per 2-5 giocatori, 2-4
ore di durata, FCM si basa su poteri variabili, pick-up&deliver,
costruzione rete.
Zimbabwe, la Splotter Spellen torna sulle scene con un nuovo
gestionale: Food Chain Magnate. Per 2-5 giocatori, 2-4
ore di durata, FCM si basa su poteri variabili, pick-up&deliver,
costruzione rete.
Era molto atteso, questo
nuovo titolo, sia da chi ha apprezzato i giochi del duo olandese sin
dalla prima ora, sia da chi ha imparato a conoscerli solo negli
ultimi anni. L’improvviso aumento di notorietà ha sorpreso anche gli
autori, che sono stati costretti a mettere in cantiere una ristampa
istantanea più un’altra a un paio di mesi di distanza.
nuovo titolo, sia da chi ha apprezzato i giochi del duo olandese sin
dalla prima ora, sia da chi ha imparato a conoscerli solo negli
ultimi anni. L’improvviso aumento di notorietà ha sorpreso anche gli
autori, che sono stati costretti a mettere in cantiere una ristampa
istantanea più un’altra a un paio di mesi di distanza.
Probabilmente The Great
Zimbabwe, il loro titolo più rifinito ergonomicamente ed
esteticamente, nonché il più fruibile come tempi di gioco, ha
contribuito a questo inaspettato successo, moltiplicando l’attesa per
Food Chain Magnate. Vediamo se è stata ben riposta.
Zimbabwe, il loro titolo più rifinito ergonomicamente ed
esteticamente, nonché il più fruibile come tempi di gioco, ha
contribuito a questo inaspettato successo, moltiplicando l’attesa per
Food Chain Magnate. Vediamo se è stata ben riposta.
MATERIALI
La scatola è di media
qualità, un po’ morbida, mentre su cartone e carte nulla da ridire.
Belli i segnalini in legno sagomati con la forma di cibo e bevande.
qualità, un po’ morbida, mentre su cartone e carte nulla da ridire.
Belli i segnalini in legno sagomati con la forma di cibo e bevande.
Graficamente il gioco si
ispira alle pubblicità anni ’50, con una piacevole uniformità
rétro e riposanti colori pastello. Il tabellone è spoglio,
essenziale, ottimo per favorire una lettura veloce della situazione
ma certo non accattivante (parafrasi: è brutto). Diciamo quindi che
la strada è quella già tracciata con TGZ.
ispira alle pubblicità anni ’50, con una piacevole uniformità
rétro e riposanti colori pastello. Il tabellone è spoglio,
essenziale, ottimo per favorire una lettura veloce della situazione
ma certo non accattivante (parafrasi: è brutto). Diciamo quindi che
la strada è quella già tracciata con TGZ.
Antipatico un
inconveniente di stampa, per cui sul retro della tessera radio n°1 e
delle due cassette postali piccole manca il simbolo infinito (nella
terza ristampa questo errore è stato corretto). Allo stesso modo,
alcune milestones sono fornite solo in tre copie, quando ce ne
vorrebbero, in teoria, cinque. Dico in teoria perché alcune sono in
realtà ad effetto immediato, per cui non importa conservare la carta
(ne basterebbe pure una), altre sono difficilmente ottenibili da più
di tre persone, in corso di gioco. Comunque due inconvenienti da
rilevare.
inconveniente di stampa, per cui sul retro della tessera radio n°1 e
delle due cassette postali piccole manca il simbolo infinito (nella
terza ristampa questo errore è stato corretto). Allo stesso modo,
alcune milestones sono fornite solo in tre copie, quando ce ne
vorrebbero, in teoria, cinque. Dico in teoria perché alcune sono in
realtà ad effetto immediato, per cui non importa conservare la carta
(ne basterebbe pure una), altre sono difficilmente ottenibili da più
di tre persone, in corso di gioco. Comunque due inconvenienti da
rilevare.
AMBIENTAZIONE
Siamo imprenditori degli
anni ’50 impegnati a mettere su una catena di fast food. Bisogna dire
che stavolta tante piccole cose richiamano effettivamente
l’ambientazione proposta, non senza tralasciare una vena di
quell’ironia tipica della Splotter Spellen.
anni ’50 impegnati a mettere su una catena di fast food. Bisogna dire
che stavolta tante piccole cose richiamano effettivamente
l’ambientazione proposta, non senza tralasciare una vena di
quell’ironia tipica della Splotter Spellen.
Abbiamo già parlato
della grafica, perfetta in questo senso. Poi ci sono le pubblicità:
gli abitanti non consumano quello che vogliono, ma quello che tu
vuoi che consumino. Consumano quello che hai pubblicizzato nelle loro
case, che gli hai fatto credere di desiderare. Sono anche
esigenti: non si accontentano, ma vogliono o tutto o niente. E più
hanno – casa con giardino – più vogliono.
della grafica, perfetta in questo senso. Poi ci sono le pubblicità:
gli abitanti non consumano quello che vogliono, ma quello che tu
vuoi che consumino. Consumano quello che hai pubblicizzato nelle loro
case, che gli hai fatto credere di desiderare. Sono anche
esigenti: non si accontentano, ma vogliono o tutto o niente. E più
hanno – casa con giardino – più vogliono.
Poi ci sono i ruoli
aziendali, ricoperti in larghissima parte da maschi, sicuramente
tutti i posti dirigenziali. I ruoli più umili non sono retribuiti, o
possiamo immaginare lo siano talmente poco da non gravare mai sul
bilancio. Infine questi benedetti clienti sono anche dei tirchi
sfaticati: andranno a mangiare dove costa meno o dove è più vicino
e, in caso di parità, dove le cameriere sono più carine.
aziendali, ricoperti in larghissima parte da maschi, sicuramente
tutti i posti dirigenziali. I ruoli più umili non sono retribuiti, o
possiamo immaginare lo siano talmente poco da non gravare mai sul
bilancio. Infine questi benedetti clienti sono anche dei tirchi
sfaticati: andranno a mangiare dove costa meno o dove è più vicino
e, in caso di parità, dove le cameriere sono più carine.
Insomma, ambientazione
azzeccata e ben riprodotta.
azzeccata e ben riprodotta.
REGOLAMENTO
Per lo più chiaro, ma
siamo di fronte al solito regolamento Splotter Spellen: un muro di
testo praticamente senza esempi e figure. Qualche FAQ è stata
necessaria.
siamo di fronte al solito regolamento Splotter Spellen: un muro di
testo praticamente senza esempi e figure. Qualche FAQ è stata
necessaria.
IL GIOCO
Il tabellone viene
composto, in grandezza variabile a seconda nel numero di giocatori,
tramite tessere quadrettate con disegnate strade e case. Ogni
giocatore piazza poi il proprio ristorante iniziale su una diversa
tessera.
composto, in grandezza variabile a seconda nel numero di giocatori,
tramite tessere quadrettate con disegnate strade e case. Ogni
giocatore piazza poi il proprio ristorante iniziale su una diversa
tessera.
L’unica carta in mano ai
giocatori a inizio partita è il CEO, che ha la capacità di
reclutare un’altra carta e tre slot liberi per “ospitare” alte
tre carte nell’organigramma aziendale. La prima azione che infatti
fanno i giocatori all’inizio di ogni round è scegliere, in segreto e
contemporaneamente, le carte che andranno a comporre il proprio
organigramma. Le altre eventuali in loro possesso finiranno “sulla
spiaggia”, a riposo.
giocatori a inizio partita è il CEO, che ha la capacità di
reclutare un’altra carta e tre slot liberi per “ospitare” alte
tre carte nell’organigramma aziendale. La prima azione che infatti
fanno i giocatori all’inizio di ogni round è scegliere, in segreto e
contemporaneamente, le carte che andranno a comporre il proprio
organigramma. Le altre eventuali in loro possesso finiranno “sulla
spiaggia”, a riposo.
A questo punto si
determina l’ordine di turno: chi ha più slot liberi decide
per primo in che posizione andare, a parità di slot decide per primo
chi giocava prima nel round precedente.
determina l’ordine di turno: chi ha più slot liberi decide
per primo in che posizione andare, a parità di slot decide per primo
chi giocava prima nel round precedente.
Ora gli organigrammi si
attivano secondo il nuovo ordine di turno, secondo questo schema:
attivano secondo il nuovo ordine di turno, secondo questo schema:
1) Recruiters. È
possibile reclutare nuove carte, ma solo quelle base, che non costano
stipendi. Quelle di livello superiore vanno…
possibile reclutare nuove carte, ma solo quelle base, che non costano
stipendi. Quelle di livello superiore vanno…
2) Trainers.
Addestrano le carte base facendole evolvere e quindi potenziandole. È
possibile addestrare solo le carte sulla spiaggia.
Addestrano le carte base facendole evolvere e quindi potenziandole. È
possibile addestrare solo le carte sulla spiaggia.
3) Marketers.
Vengono piazzate nuove campagne pubblicitarie sul tabellone. Coprono
aree sempre più vaste partendo dal cartellone fino alla radio. Ogni
singola campagna può pubblicizzare un singolo prodotto: Coca-Cola,
limonata, birra, hamburger, pizza.
Vengono piazzate nuove campagne pubblicitarie sul tabellone. Coprono
aree sempre più vaste partendo dal cartellone fino alla radio. Ogni
singola campagna può pubblicizzare un singolo prodotto: Coca-Cola,
limonata, birra, hamburger, pizza.
4) Prendere cibo e
bibite. Il cibo viene prodotto direttamente dalla proprie carte
cuoco. Le bibite vanno raccolte dai magazzini sparsi sul tabellone,
partendo dal proprio fast food e seguendo la strada. Ogni
raccoglitore ha un raggio e una capienza diversa a seconda del suo
livello.
bibite. Il cibo viene prodotto direttamente dalla proprie carte
cuoco. Le bibite vanno raccolte dai magazzini sparsi sul tabellone,
partendo dal proprio fast food e seguendo la strada. Ogni
raccoglitore ha un raggio e una capienza diversa a seconda del suo
livello.
5) Piazzare nuove case
e/o giardini. Queste cose servono per creare nuova e maggiore
domanda vicino ai propri fast food, in modo da essere sicuri di
vendere più prodotti.
e/o giardini. Queste cose servono per creare nuova e maggiore
domanda vicino ai propri fast food, in modo da essere sicuri di
vendere più prodotti.
6) Piazzare nuovi
ristoranti o spostare i vecchi. Queste carte permettono di aprire
nuovi esercizi con cui coprire altre zone della mappa oppure
spostarne uno già aperto in una zona diventata più favorevole.
ristoranti o spostare i vecchi. Queste carte permettono di aprire
nuovi esercizi con cui coprire altre zone della mappa oppure
spostarne uno già aperto in una zona diventata più favorevole.
E finalmente si mangia.
Sulle case sarà stata piazzata, nei round precedenti, la pubblicità
di qualche prodotto (fino a tre nelle case normali, fino a 5 in
quelle con giardino). Gli abitanti si muovono ora, se una catena di
fast food offre loro esattamente tutto quel che cercano. Dovete
quindi avere la roba immagazzinata davanti a voi. E quale fast food
sceglieranno, se più di uno offre il desiderato?
Sulle case sarà stata piazzata, nei round precedenti, la pubblicità
di qualche prodotto (fino a tre nelle case normali, fino a 5 in
quelle con giardino). Gli abitanti si muovono ora, se una catena di
fast food offre loro esattamente tutto quel che cercano. Dovete
quindi avere la roba immagazzinata davanti a voi. E quale fast food
sceglieranno, se più di uno offre il desiderato?
Quella con la somma
più bassa tra prezzo e distanza. Il prezzo di base per ogni
alimento è 10, ma ci sono carte in grado di farlo diminuire, per
diventare più competitivi. Un ristorante nella stessa tessera di una
casa è a distanza zero, poi ci si allontana progressivamente. Per
cui l’appetibilità di un ristorante a due tiles di distanza con
prezzi standard, è 12. Se due catene hanno la stessa appetibilità,
conta il numero di cameriere (tira più un pelo di…). Altrimenti si
procede in ordine di turno.
più bassa tra prezzo e distanza. Il prezzo di base per ogni
alimento è 10, ma ci sono carte in grado di farlo diminuire, per
diventare più competitivi. Un ristorante nella stessa tessera di una
casa è a distanza zero, poi ci si allontana progressivamente. Per
cui l’appetibilità di un ristorante a due tiles di distanza con
prezzi standard, è 12. Se due catene hanno la stessa appetibilità,
conta il numero di cameriere (tira più un pelo di…). Altrimenti si
procede in ordine di turno.
Ora vanno pagati i
salari: ogni dipendente, che sia una carta di base, nell’organigramma o a riposo, deve essere pagato 5 dollari. Si può
scegliere di licenziarne alcuni per non pagare, oppure si sarà
costretti a farlo, se non si hanno abbastanza contanti.
salari: ogni dipendente, che sia una carta di base, nell’organigramma o a riposo, deve essere pagato 5 dollari. Si può
scegliere di licenziarne alcuni per non pagare, oppure si sarà
costretti a farlo, se non si hanno abbastanza contanti.
Dopo i salari, le
pubblicità piazzate nel round in corso hanno effetto,
piazzando i loro prodotti sulle case interessate. La pubblicità che
piazzi ad un determinato round avrà quindi effetto sulle vendite di
quello successivo. Infine tutti gli alimenti avanzati ritornano nella
riserva generale.
pubblicità piazzate nel round in corso hanno effetto,
piazzando i loro prodotti sulle case interessate. La pubblicità che
piazzi ad un determinato round avrà quindi effetto sulle vendite di
quello successivo. Infine tutti gli alimenti avanzati ritornano nella
riserva generale.
Quando finisce il gioco?
All’inizio della partita si forma una banca con 50 dollari per
partecipante. Ogni giocatore sceglie poi in segreto una carta riserva
da 100, 200 o 300 dollari. Quando la prima riserva si esaurisce, si
scoprono queste carte e la banca viene riempita di conseguenza. La
maggioranza di queste carte determina anche i nuovi slot del CEO, che
possono rimanere 3 o passare a 2 o 4.
All’inizio della partita si forma una banca con 50 dollari per
partecipante. Ogni giocatore sceglie poi in segreto una carta riserva
da 100, 200 o 300 dollari. Quando la prima riserva si esaurisce, si
scoprono queste carte e la banca viene riempita di conseguenza. La
maggioranza di queste carte determina anche i nuovi slot del CEO, che
possono rimanere 3 o passare a 2 o 4.
Quando la banca
esaurisce anche questa seconda riserva, la partita termina
e chi ha più soldi è dichiarato vincitore.
esaurisce anche questa seconda riserva, la partita termina
e chi ha più soldi è dichiarato vincitore.
C’è ancora qualcosa (ma
questo qualcosa fa metà gioco): le milestones. Sono carte con
abilità speciali che vengono conquistate dai primi giocatori a fare
una specifica cosa nella partita. Ad esempio, i primi a piazzare un
cartellone pubblicitario godranno di campagne pubblicitarie infinite,
senza dover mai pagare i loro pubblicitari; chi per primo butta via
cibo avanzato, guadagna la carta freezer che gli consente di stoccare
10 pezzi da un round all’altro; il primo ad addestrare un dipendente
non paga gli stipendi per tre dipendenti; ecc.
questo qualcosa fa metà gioco): le milestones. Sono carte con
abilità speciali che vengono conquistate dai primi giocatori a fare
una specifica cosa nella partita. Ad esempio, i primi a piazzare un
cartellone pubblicitario godranno di campagne pubblicitarie infinite,
senza dover mai pagare i loro pubblicitari; chi per primo butta via
cibo avanzato, guadagna la carta freezer che gli consente di stoccare
10 pezzi da un round all’altro; il primo ad addestrare un dipendente
non paga gli stipendi per tre dipendenti; ecc.
SCALABILITÀ
Ottima. In due
funziona molto bene e ci si tiene d’occhio facilmente. In 5 siamo al
limite, diventa sicuramente più caotico e difficile, ma è ancora
ampiamente godibile.
funziona molto bene e ci si tiene d’occhio facilmente. In 5 siamo al
limite, diventa sicuramente più caotico e difficile, ma è ancora
ampiamente godibile.
RIGIOCABILITÀ
Eccellente. A
parte il tabellone componibile, che dà sempre nuove situazioni da
analizzare, il gioco presenta talmente tante strade percorribili e
una interazione così peculiare che le partite non sono mai
scriptate.
parte il tabellone componibile, che dà sempre nuove situazioni da
analizzare, il gioco presenta talmente tante strade percorribili e
una interazione così peculiare che le partite non sono mai
scriptate.
ORIGINALITÀ
Questo è di solito uno
dei punti di forza della Splotter Spellen. Qui, al di là
dell’ambientazione, troviamo due aspetti di gioco. Quello più
evidente ed incisivo è l’organigramma, definito dagli stessi
autori in una intervista “un deckbuilding che non è un
deckbuilding”. Le carte non vanno mai mescolate e mai pescate:
la scelta di cosa utilizzare e quando farlo è sempre del giocatore.
Poi il mazzo è fluido: quello che non serve più si può licenziare.
dei punti di forza della Splotter Spellen. Qui, al di là
dell’ambientazione, troviamo due aspetti di gioco. Quello più
evidente ed incisivo è l’organigramma, definito dagli stessi
autori in una intervista “un deckbuilding che non è un
deckbuilding”. Le carte non vanno mai mescolate e mai pescate:
la scelta di cosa utilizzare e quando farlo è sempre del giocatore.
Poi il mazzo è fluido: quello che non serve più si può licenziare.
Ma l’aspetto più
originale è forse quello tra i due meno evidente: la determinazione
della durata della partita. Quando si conosce il gioco, la scelta
di quella carta iniziale non è affatto casuale. Pensando a una
posizione di partenza e a una strategia, ogni giocatore dovrebbe
pensare se impostare una partita lunga o breve e regolarsi di
conseguenza. Come abbiamo detto, la carta influenza anche i futuri
slot del CEO e quindi la scelta di un organigramma più stretto o più
largo.
originale è forse quello tra i due meno evidente: la determinazione
della durata della partita. Quando si conosce il gioco, la scelta
di quella carta iniziale non è affatto casuale. Pensando a una
posizione di partenza e a una strategia, ogni giocatore dovrebbe
pensare se impostare una partita lunga o breve e regolarsi di
conseguenza. Come abbiamo detto, la carta influenza anche i futuri
slot del CEO e quindi la scelta di un organigramma più stretto o più
largo.
La carta riserva implica
quindi due momenti di valutazione strategica: uno all’inizio della
partita, alla sua scelta e uno verso circa 1/4-1/3 di partita, quando
viene rivelata la riserva complessiva.
quindi due momenti di valutazione strategica: uno all’inizio della
partita, alla sua scelta e uno verso circa 1/4-1/3 di partita, quando
viene rivelata la riserva complessiva.
INTERAZIONE
Alta. Ci sono
molti modi per dar fastidio all’avversario e qui dar fastidio può
significare costringerlo a licenziare improvvisamente mezzo
organigramma per carenza di soldi.
molti modi per dar fastidio all’avversario e qui dar fastidio può
significare costringerlo a licenziare improvvisamente mezzo
organigramma per carenza di soldi.
Ci si pesta i piedi a
vari livelli:
vari livelli:
– per le milestones.
La competizione per queste abilità riguarda tutta la prima parte
della partita e rimanere troppo a secco significa restare indietro. I
giochi della Splotter Spellen sono impietosi e questo non fa
eccezione;
La competizione per queste abilità riguarda tutta la prima parte
della partita e rimanere troppo a secco significa restare indietro. I
giochi della Splotter Spellen sono impietosi e questo non fa
eccezione;
– per le carte 1x.
Sono giustamente le più forti del gioco e, mentre le altre sono da
intendersi come illimitate, di queste ce ne sono a malapena per metà
dei partecipanti. Se ne punti una, ti conviene prenderla il prima
possibile;
Sono giustamente le più forti del gioco e, mentre le altre sono da
intendersi come illimitate, di queste ce ne sono a malapena per metà
dei partecipanti. Se ne punti una, ti conviene prenderla il prima
possibile;
– sulla mappa,
facendo una pubblicità di un prodotto che il tuo avversario non ha,
proprio alle case a lui più vicine;
facendo una pubblicità di un prodotto che il tuo avversario non ha,
proprio alle case a lui più vicine;
– aprendo un nuovo
ristorante per competere con le vendite di un avversario;
ristorante per competere con le vendite di un avversario;
– abbassando i prezzi
quel tanto che basta a vendere prima degli altri.
quel tanto che basta a vendere prima degli altri.
PROFONDITÀ
“100% dice free”,
recita il pezzo di pizza animato in copertina. Quando la moda del
momento sembrano essere i giochi di carte o gestione dadi, la
Splotter Spellen rimane ferma al pick-up&deliver e al
determinismo, condito con l’incertezza data dalle scelte simultanee e
dalla forte interazione. Eppure dimostrano di saper fare qualcosa di
nuovo e fresco anche con vecchi elementi.
recita il pezzo di pizza animato in copertina. Quando la moda del
momento sembrano essere i giochi di carte o gestione dadi, la
Splotter Spellen rimane ferma al pick-up&deliver e al
determinismo, condito con l’incertezza data dalle scelte simultanee e
dalla forte interazione. Eppure dimostrano di saper fare qualcosa di
nuovo e fresco anche con vecchi elementi.
La vostra partita
inizia dalla mappa. Per prima cosa visualizzate le strade, quante
sono e come si intersecano, Quante case serva una strada. In buona
metà della partita saranno questi percorsi a guidare i vostri
affari, solo dopo entrano in gioco le carte col dirigibile. La tile
ideale da cui partire ha una casa e bibite vicine. Questo vi assicura di
vendere subito quanto avete raccolto e una casa già a distanza zero.
inizia dalla mappa. Per prima cosa visualizzate le strade, quante
sono e come si intersecano, Quante case serva una strada. In buona
metà della partita saranno questi percorsi a guidare i vostri
affari, solo dopo entrano in gioco le carte col dirigibile. La tile
ideale da cui partire ha una casa e bibite vicine. Questo vi assicura di
vendere subito quanto avete raccolto e una casa già a distanza zero.
Se non c’è o è
occupata, o se la strada che la serve è poco redditizia, meglio
privilegiare la vicinanza a più case e orientarsi sul cibo,
piuttosto che raccogliere molte bibite ma non avere case. Il gioco
offre però delle scappatoie anche a questa situazione: le case
potete sempre costruirle, anche abbastanza presto. L’importante è
avere chiari questi concetti base e orientare il proprio organigramma
in modo da supplire alle mancanze della propria posizione di
partenza. Se poi si crea una zona particolarmente favorevole con
tante case e pubblicità, non dimenticate che aprire un nuovo
ristorante è un’ottima opzione.
occupata, o se la strada che la serve è poco redditizia, meglio
privilegiare la vicinanza a più case e orientarsi sul cibo,
piuttosto che raccogliere molte bibite ma non avere case. Il gioco
offre però delle scappatoie anche a questa situazione: le case
potete sempre costruirle, anche abbastanza presto. L’importante è
avere chiari questi concetti base e orientare il proprio organigramma
in modo da supplire alle mancanze della propria posizione di
partenza. Se poi si crea una zona particolarmente favorevole con
tante case e pubblicità, non dimenticate che aprire un nuovo
ristorante è un’ottima opzione.
La prima parte della
partita è indirizzata alla conquista delle miletones. Queste
vi danno a loro volta un indirizzo strategico, perciò è una sorta
di feed back positivo quello che ottenete da queste carte. Ci sono
varie aperture valide, soprattutto da 3 giocatori in su (in 2 tendono a restingersi):
partita è indirizzata alla conquista delle miletones. Queste
vi danno a loro volta un indirizzo strategico, perciò è una sorta
di feed back positivo quello che ottenete da queste carte. Ci sono
varie aperture valide, soprattutto da 3 giocatori in su (in 2 tendono a restingersi):
– l’errand boy consente
di prendere il frigo e raccogliere più bibite;
di prendere il frigo e raccogliere più bibite;
– il trainer di non
pagare i primi stipendi, cosa che a inizio partita può pesare
parecchio;
pagare i primi stipendi, cosa che a inizio partita può pesare
parecchio;
– la recruiter di
allargare immediatamente l’organigramma ed essere competitivi su più
strade;
allargare immediatamente l’organigramma ed essere competitivi su più
strade;
– ho visto aprire anche
con i pubblicitari, per non pagarli più, prendere campagne infinite
ed i bonus in soldi sui primi alimenti pubblicizzati.
con i pubblicitari, per non pagarli più, prendere campagne infinite
ed i bonus in soldi sui primi alimenti pubblicizzati.
Quello che dovete tener
presente, come regola generale, è che:
presente, come regola generale, è che:
1) una apertura può
essere più o meno favorevole alla vostra posizione sulla mappa. Ad
esempio se sulla mappa manca un tipo di bevanda, l’errand boy potrebbe essere
da preferire.
essere più o meno favorevole alla vostra posizione sulla mappa. Ad
esempio se sulla mappa manca un tipo di bevanda, l’errand boy potrebbe essere
da preferire.
2) guardate quello che
comprano gli altri prima di voi e decidete se seguirli sulla stessa
strada, prendendo la stessa milestone, o se c’è spazio invece per
differenziarsi, sempre in relazione alla vostra situazione sul
tabellone.
comprano gli altri prima di voi e decidete se seguirli sulla stessa
strada, prendendo la stessa milestone, o se c’è spazio invece per
differenziarsi, sempre in relazione alla vostra situazione sul
tabellone.
La parte centrale della
partita è focalizzata sulla creazione di un motore di pubblicità,
produzione e vendite. Questa è la parte più delicata, quella in cui
si definiscono gli organigrammi, ci si pesta i piedi con gli
avversari e si prendono le ultime milestone, quelle più preziose,
come quella che fa valere il CEO come CFO o quella della prima
campagna aerea, che dà due slot gratuiti per stabilire l’ordine di
turno. Questo aspetto non è mai da sottovalutare, perché agire sul tabellone dopo gli altri ci consente di prendere spesso parecchie contromisure o agire da disturbatori. Oppure, ancora, la prima radio che è in grado di impestare il tabellone con la vostra pubblicità (associata a uno chef può essere devastante, grazie ad una specializzazione precoce in partita ottenuta con la strategia “guru rush”, ovvero prendere prima possibile il guru e poi puntare a radio+chef).
partita è focalizzata sulla creazione di un motore di pubblicità,
produzione e vendite. Questa è la parte più delicata, quella in cui
si definiscono gli organigrammi, ci si pesta i piedi con gli
avversari e si prendono le ultime milestone, quelle più preziose,
come quella che fa valere il CEO come CFO o quella della prima
campagna aerea, che dà due slot gratuiti per stabilire l’ordine di
turno. Questo aspetto non è mai da sottovalutare, perché agire sul tabellone dopo gli altri ci consente di prendere spesso parecchie contromisure o agire da disturbatori. Oppure, ancora, la prima radio che è in grado di impestare il tabellone con la vostra pubblicità (associata a uno chef può essere devastante, grazie ad una specializzazione precoce in partita ottenuta con la strategia “guru rush”, ovvero prendere prima possibile il guru e poi puntare a radio+chef).
Questa seconda parte è anche
quella in cui si scopre la riserva della banca e si ha quindi una
chiara indicazione della durata reale della partita.
quella in cui si scopre la riserva della banca e si ha quindi una
chiara indicazione della durata reale della partita.
Infine l’ultima parte è
la chiusura, quella in cui occorre azzardare un po’ per
guadagnare anche un dollaro più degli altri. Pur sembrando
apparentemente avviata sui binari tracciati nella parte centrale del
gioco, anche qui c’è spazio per la manovra e per colpi di coda, con
scelte mai banali, se non siete rimasti troppo indietro.
la chiusura, quella in cui occorre azzardare un po’ per
guadagnare anche un dollaro più degli altri. Pur sembrando
apparentemente avviata sui binari tracciati nella parte centrale del
gioco, anche qui c’è spazio per la manovra e per colpi di coda, con
scelte mai banali, se non siete rimasti troppo indietro.
Tenete anche presente che
il gioco è soggetto ad una escalation notevole. Si parte molto lenti
e poi si accelera improvvisamente nel giro di un paio di round,
portando a un secondo svuotamento della banca molto più rapido del
previsto. Questo è spesso più evidente in molti giocatori (4-5).
il gioco è soggetto ad una escalation notevole. Si parte molto lenti
e poi si accelera improvvisamente nel giro di un paio di round,
portando a un secondo svuotamento della banca molto più rapido del
previsto. Questo è spesso più evidente in molti giocatori (4-5).
Insomma, la profondità
di FCM si esprime a vari livelli e per tutta la durata della partita,
presentando sempre una ampia rosa di scelte ed occasioni.
di FCM si esprime a vari livelli e per tutta la durata della partita,
presentando sempre una ampia rosa di scelte ed occasioni.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Il rapporto
complessità/complicazione è assolutamente favorevole. Non manca
comunque qualche eccezione nel regolamento a la lettura del
tabellone non è così immediata, tra distanze e strade da
percorrere. Lo spazio richiesto per apparecchiarlo è notevole.
complessità/complicazione è assolutamente favorevole. Non manca
comunque qualche eccezione nel regolamento a la lettura del
tabellone non è così immediata, tra distanze e strade da
percorrere. Lo spazio richiesto per apparecchiarlo è notevole.
Per quel che riguarda il
flusso di gioco, in genere scorre molto bene, tranne che nei round
finali al momento dei conti per le vendite, dovendosi fermare casa
per casa a calcolare prezzi, distanze e guadagni.
flusso di gioco, in genere scorre molto bene, tranne che nei round
finali al momento dei conti per le vendite, dovendosi fermare casa
per casa a calcolare prezzi, distanze e guadagni.
PREGI / DIFETTI
FCM è un gioco
sfaccettato, profondo, denso di scelte e di conseguenze. Come tutti i
giochi della Splotter Spellen, non perdona gli errori, non
fornisce agli ultimi meccanismi per recuperare, ti getta nel vivo
dell’azione fin dalla primissima scelta di gioco, tende ad accelerare
progressivamente il ritmo. Stiano quindi alla larga i giocatori che desiderano sentirsi sempre in partita anche se sbagliano, gli amanti delle insalate di punti, quelli che vogliono che in qualche modo il gioco compensi i loro sbagli o freni il runaway leader.
Da considerare anche una discreta dose di calcoli (un po’ alla Alta Tensione, per intenderci) che potrebbe infastidire i giocatori meno inclini alla riflessione e più avvezzi a meccaniche maggiormente immediate e fruibili.
sfaccettato, profondo, denso di scelte e di conseguenze. Come tutti i
giochi della Splotter Spellen, non perdona gli errori, non
fornisce agli ultimi meccanismi per recuperare, ti getta nel vivo
dell’azione fin dalla primissima scelta di gioco, tende ad accelerare
progressivamente il ritmo. Stiano quindi alla larga i giocatori che desiderano sentirsi sempre in partita anche se sbagliano, gli amanti delle insalate di punti, quelli che vogliono che in qualche modo il gioco compensi i loro sbagli o freni il runaway leader.
Da considerare anche una discreta dose di calcoli (un po’ alla Alta Tensione, per intenderci) che potrebbe infastidire i giocatori meno inclini alla riflessione e più avvezzi a meccaniche maggiormente immediate e fruibili.
Anche qui c’è la novità, quel twist
che distingue il gioco da tutti gli altri e lo fa emergere al di
sopra della massa.
È quindi in linea con i
loro prodotti precedenti e non deluderà gli estimatori dei due
designer olandesi.
loro prodotti precedenti e non deluderà gli estimatori dei due
designer olandesi.
Qualche imprecisione nei
materiali, una ergonomia tutto sommato un passo indietro
rispetto a The Great Zimbabwe, grafica altalenante, sono i difetti
principali. Per quel che riguarda il gameplay, ci saranno sicuramente
tempi morti, momenti di paralisi da analisi e una durata
incerta, che a volte può prolungarsi effettivamente un po’ troppo.
materiali, una ergonomia tutto sommato un passo indietro
rispetto a The Great Zimbabwe, grafica altalenante, sono i difetti
principali. Per quel che riguarda il gameplay, ci saranno sicuramente
tempi morti, momenti di paralisi da analisi e una durata
incerta, che a volte può prolungarsi effettivamente un po’ troppo.
CONCLUSIONE
Ennesimo capolavoro del
duo olandese? Sì, decisamente, anche se – mio gusto personale –
continuo a preferire altri loro lavori precedenti.
duo olandese? Sì, decisamente, anche se – mio gusto personale –
continuo a preferire altri loro lavori precedenti.
Da non perdere, questo
Food Chain Magnate: non solo tra i migliori dell’anno, ma degli
ultimi anni.
Food Chain Magnate: non solo tra i migliori dell’anno, ma degli
ultimi anni.
Tutte le immagini sono
tratte da BGG (postate da Jeroen Doumen, Joris Wiersinga, Henk
Rolleman, Milena Guberinic) e appartengono ai rispettivi proprietari.
Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di
promozione e saranno rimosse su semplice richiesta.
tratte da BGG (postate da Jeroen Doumen, Joris Wiersinga, Henk
Rolleman, Milena Guberinic) e appartengono ai rispettivi proprietari.
Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di
promozione e saranno rimosse su semplice richiesta.
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