[Recensione] Ta-Pum!

scritto da Chrys
È davvero un piacere per me parlarvi di questo titolo cooperativo (di Fabien Riffaud e Juan Rodriguez) che ho trovato da subito affascinante già nella sua prima edizione francese (purtroppo ingiocabile per me che non conosco la lingua) sia per via delle splendide illustrazioni che per la meccanica abbastanza originale e soprattutto per il fascino che riusciva a trasmettere.
Lo scoprii con l’articolo di Nero79 di oltre un anno fa, ma fui costretto ad aspettare diversi mesi per giocarci per poter mettere le mani sull’edizione americana (prodotta nientemeno che dalla CoolMiniOrNot, quelli di Zombiecide e non solo) rinominata “The Grizzled“. L’ho giocata parecchio ma non senza qualche difficoltà per via del fatto che la mano è segreta e un terzo delle carte riporta scritte in inglese… tra l’altro con un font corsivo da scrittura a mano e con un testo non sempre immediato.
Quando ho saputo dell’edizione italiana non ho potuto che fare i salti di gioia, perché mi permette finalmente di proporlo ad una serie di amici con cui avevo dovuto rinunciare a giocarci. L’edizione italiana si chiama Ta-Pum! (2-5 giocatori, 30 minuti) ed è edita da Oliphante a cui faccio i miei complimenti per aver scelto di pubblicare in Italia questo gioco.
Con un po’ di vanto aggiungo che ne siamo indirettamente responsabili, perché fu proprio il nostro Nero79 a parlarne all’editore un anno fa (e ne ha poi anche tradotte le regole)… e da lì tutto è cominciato. 🙂
Una delle tante particolarità di questo titolo è che tratta della guerra (la Prima Guerra Mondiale) ma lo fa con estrema eleganza e ruotando attorno alle persone invece che al conflitto: saremo un gruppo di amici al fronte assieme, che si sono ripromessi di restare uniti e tornare tutti vivi a casa… e credetemi: è davvero dura riuscirci.  
Il gioco con molta classe non ruota attorno al nemico (sarebbe stato facile) ma attorno alle persone e ai traumi che la guerra di trincea si porta con sé. Splendido. <3

NELLA SCATOLA
Confezione piccola e compatta (13x13cm) che ne fa un ottimo titolo da viaggio, ma che è estremamente ricca di contenuti: 6 carte soldato, 59 carte tribolazione, 16 tessere supporto (caffè caldo), 5 gettoni discorso (tutti diversi, a forma di fumetto), un segnalino comandante montabile fatto in modo di stare in piedi, una plancia riepilogativa, una carta pace e una carta monumento ai caduti.
L’ho già detto ma lo ripeto… le illustrazioni trasudano lo stile del fumetto francese da ogni poro e sono splendide ed evocative. Senza contare una gran quantità di piccole chicche… per esempio il fondo della scatola, usabile per gli scarti, rappresenta un muro con sopra affisso l’ordine francese di mobilitazione generale, le carte trauma sono lettere dal fronte, oppure il manuale sulla copertina mostra i sei amici in trincea e sul retro loro stessi prima della guerra, speranzosi e allegri. Fa scendere una lacrimuccia e ti fa davvero desiderare di riportarli a casa vivi. *__*
COME SI GIOCA
Ad inizio partita si creano due mazzi, mescolando le carte tribolazione e menttendone 25 sopra la carta pace (mazzo tribolazioni) e 34 sopra quella col monumento ai caduti (mazzo morale). Ognuno sceglie un personaggio, si determina un comandante di missione e si inizia. 
Il comandante decide la difficoltà della missione da 1 a quanto vuole (il primo round è per forza 3) e distribuisce quel numero di carte ad ogni giocatore. A questo punto si prosegue agendo a turno finché tutti non si saranno ritirati in salvo o finché la missione non sarà fallita.
Le carte tribolazione del gioco sono di due tipi e molte rappresentano le avversità che un soldato doveva sopportare e da cui lentamente veniva logorato: la notte, il freddo, la pioggia, i bombardamenti, le cariche della fanteria nemica (fischietto) e gli attacchi col gas (maschera anti-gas). 
Circa un quarto delle carte rappresenta invece i traumi causati dalla guerra (fobie o comportamenti compulsivi) che sostanzialmente obbligano il giocatore a fare certe cose (ad esempio “pauroso” ti obbliga a ritirarti se quando tocca a te ci sono giù due minacce uguali, “muto” ti impedisce di parlare, ecc.).
Al proprio turno un giocatore ha 4 possibilità:
  • Giocare una carta: se è un’avversitàva in centro al tavolo, mentre se è un trauma la mette davanti a sé… se in qualunque momento ci fossero in centro tavola 3 carte con lo stesso simbolo (ad esempio 3 maschere antigas) la missione fallisce. Notare che molte carte raffigurano 2 simboli diversi ed alcune anche di più!
  • Utilizzare il portafortuna: ogni giocatore sulla sua carta personaggio ha un simbolo avversità… può girare la carta personaggio per rimuovere una carta di quel tipo dal centro del tavolo.
  • Fare un discorso: se ha una tessera discorso può scartarla e nominare una avversiatà… ogni giocatore non ancora ritiratosi può scartare dalla propria mano una singola carta di quel tipo.
  • Ritirarsi: tipica scelta se si pensa di non poter fare di più o quando si hanno solo in mano carte che porterebbero a 3 un qualche tipo di avversità. Il giocatore non interagirà più con la missione e segretamente sceglierà una delle sue carte caffè e la posizionerà coperta (ogni carta indica con una freccia per chi la sta preparando).
Se tutti i giocatori si sono ritirati si danno le tessere caffè a chi erano indirizzate e si guarda chi ha ricevuto più tazze di caffè e questi può scartare 2 traumi tra quelli che ha, oppure rigirare il personaggio riattivando il portafortuna (se usato). Le carte avversità giocate in centro al tavolo vanno scartate.
Se la missione è fallita (3 carte avversità uguali) si fa lo stesso, contando i caffè preparati da chi si era già ritirato, ma chi ne ha di più potrà solo scartare un singolo trauma. Le carte avversità giocate in centro al tavolo vanno rimescolate nel mazzo tribolazioni. O__O
In entrambi i casi si contano le carte ancora in mano ai giocatori (che se le tengono da un turno all’altro!) e si spostano altrettante carte dal mazzo morale a quello tribolazioni (minimo 3)… questa fase rappresenta il calo del morale e a volte ti trasmette davvero l’idea che questa guerra non finirà mai (magari fallendo la missione 8 carte avversità tornano nel mazzo e se ne sono aggiunte altre 6 ç__ç)…
Il giocatore a sinistra del capitano diventa il nuovo capitano di missione e quelo vecchio riceve un token discorso, frutto dell’esperienza appena maturata.
Vincere la partita
Se dopo una missione tutte le carte tribolazione sono finite (quindi la carte pace con la colomba è visibile) e nessun giocatore ha carte in mano siamo arrivati tutti vivi alla fine della guerra e possiamo festeggiare e tornare alla nostra vita. ^__^
Perdere la partita
Se si finisce il mazzo morale ed appare la carta monumento ai caduti abbiamo perso e siamo morti in guerra… perdiamo anche se in qualunque fine turno un giocatore si trova ad avere 4 traumi (non viene specificato, ma lo interpreto che questi si suicidi per il peso della guerra e il piano di tornare tutti assieme a casa fallisca).
LA GUERRA DI TRINCEA È UNA COSA BRUTTA
Trattandosi di un cooperativo, la difficoltà è un fattore fondamentale… infatti un gioco troppo facile risulta banale (ad esempio per me è il caso di Forbidden Island), mentre uno troppo difficile potrebbe frustrare. Per questo apprezzo i giochi che, come in questo caso, ne permettono la modulazione:
  • Modalità recluta: si ignorano i simboli trappola sulle carte.
  • Modalità soldato semplice: si applicano gli effetti trappola… di cosa si tratta? Alcune carte tribolazione hanno sopra un simbolo che ci obbliga, quando la giochiamo sul tavolo, a pescare una carta a caso dal mazzo tribolazioni, aggiungendola a centro tavolo. Rappresenta le insidie inaspettate della guerra ed è inutile spiegarvi quanto questo possa essere rischioso!
  • Modalità veterano: il mazzo tribolazioni parte con 30 carte
Inutile dire che questi tre livelli sono a loro volta regolabili (niente carte trappola ma mazzo da 30 carte, mazzo da 35 carte e così via). Vi avviso comunque che il livello di difficoltà è abbastanza alto… a livello recluta mi sono comunque servite 5-6 partite per uscire da questa maledetta guerra, mentre a livello veterano… ancora dobbiamo riuscirci con molte partite all’attivo, ma ogni volta ci andiamo più vicini. 😀
Nonostante questo non mi è mai successo che i miei gruppi di gioco non mi chiedessero una seconda partita subito dopo (in un paio di casi anche una terza) e non mi chiedessero di riportarlo. Sono riusciti nel difficile compito di renderlo un gioco che ti fa venir voglia di rigiocarlo ancora e ancora
   
 
TANTI TITOLI, UNA SOLA STORIA
Una piccola curiosità sul titolo… questo è uno di quei giochi, e oggi accade di rado, il cui titolo cambia con ogni edizione e lo fa perché quello originale è così caratteristico che una traduzione letterale sarebbe sciocca e inutile: il titolo originale francese “Les Pilus” (i pelosi) è infatti il modo in cui erano soprannominati i soldati francesi nella grande guerra per via delle folte barbe e basette.

L’edizione spagnola è titolata “Les Inseparables” (facendo leva sull’amicizia dei protagonisti) mentre l’edizione inglese si chiama “The Grizzled” (brizzolati, dai capelli grigi)… di questo ammetto di perderne un po’ il senso, ma potrebbe derivare da un’idea di come la guerra ci invecchia dentro e fuori.

Il titolo italiano si ricollega meglio al tema della guerra col suo “Ta-Pum!“, che deriva da un’omonima vecchia e popolare canzone degli alpini (personalmente lo ignoravo, infatti questo paragrafo è un edit conseguente a quanto mi hanno fatto sapere… com’è bello imparare ^__^): si tratta di una canzone che parla del dramma della guerra, utilizzando come sfondo il fronte italiano, ma senza alcun riferimento patriottico. È una canzone che parla di soldati, costretti per lunghi periodi a stare sotto il fuoco del nemico in condizioni disagiate fino al tragico epilogo. È una canzone triste che parla dell’orrore della guerra, non dell’orgoglio di appartenere a un esercito piuttosto che a un altro. Mi sento di dire che è una scelta geniale, perché fatta assolutamente nello spirito del gioco con un riferimento che coglie perfettamente le emozioni e il messaggio che questo gioco trasmette.

Curiosità nella curiosità: la canzone Ta-Pum prende il nome dal suono caratteristico che i soldati italiani sentivano in trincea quando i cecchini austriaci sparavano con il fucile Mannlicher M95… infatti gli spari partivano dalle postazioni austriache e prima veniva sentito il rumore del proiettile in arrivo (“ta”) e poi arrivava il suono della detonazione (“pum”).

La guerra cambia le persone: basta vedere queste due immagini dei protagonisti… ma la vera amicizia resiste a tutto

SULLO STESSO TEMA
A livello di giochi da tavolo non mi viene in mente altro che tratti questo tema con la stessa delicatezza… l’unico parallelo lo trovo con un videogioco recente, Valiant Hearts, anch’esso francese e sulla grande guerra che ce la mostra attraverso la vita di 5 persone diverse e di un cane.

Le atmosfere che trasmette e le emozioni (ti rende il cuore pesante) lo rendono un qualcosa di unico e condivide in parte anche il tratto di questo gioco e contiene tante curiosità storiche. Chi lo ha giocato sa di cosa parlo e capirà meglio il mood di questo cooperativo (per gli altri: provatelo… costa pochi euro e gira su PC e console).

CONSIDERAZIONI FINALI

Un’idea ve la sarete già fatti e penso sia chiaro quanto a me questo titolo sia piaciuto… se non amate i cooperativi non cambierete idea, ma se vi piacciono… cosa ci fate ancora qui? Andate a procurarvelo, perché non può mancare alla vostra collezione senza contare che Pandemic in montagna o in spiaggia non potete portarvelo mentre questo sì! 😀
Scendendo nel dettaglio, la difficoltà delle regole è abbastanza contenuta e anche se alcuni concetti non sono proprio immediatamente afferrabili da chi mastica solo Uno e Briscola, resta un gioco proponibile a tutti.
Sulla grafica mi sono già speso… la mia deformazione professionale (mi occupo di grafica e comunicazione) mi porta a tenerla in considerazione, ma per i giochi che non si rivolgono ad una sotto-sotto-nicchia di appassionati è oggettivamente importante, perché quando appoggiate un gioco sul tavolo con certe persone, deve venir voglia di giocarlo alla prima occhiata. In questo non solo Ta-Pum! ci riesce ma le illustrazioni di Tignous sono anche molto originali e lo differenziano tantissimo dagli stili a cui siete abituati.
La duratra della partita è contenuta, circa 30 minuti (anche prima quando fallirete… e fallirete spesso) il che invoglia a rigiocarci, e lo rende presentabile anche come riempitivo (e che riempitivo! ^__^).
La dipendenza dalla lingua c’è, dato che le carte in mano sono segrete, e ringrazio per questo l’uscita di questa edizione completamente in italiano. Anche se le carte con scritte sono solo una ventina il testo non è semplicissimo e lo stile calligrafico non aiuta… quindi vi suggerisco di cuore l’edizione italiana.
La portabilità del titolo, che rientra in qualunque zainetto, è un altro punto di forza ed è già nell’elenco dei miei titoli da portare al mare questa estate.
Il prezzo del titolo è assolutamente ragionevole, sui 20-22 euro, non solo per i contenuti di qualità ma soprattutto in relazione a quanto a lungo ci giocherete. Inoltre in questo momento l’edizione italiana costa addirittura qualche
euro meno di quella inglese e francese… l’editore sta puntando molto
su questo titolo e secondo me va premiato. 🙂
Le
immagini sono tratte da BGG (grazie a Steve Blackwell), dal manuale del
gioco, scattate direttamente da me o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini sono state
riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma
di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta degli
interessati.

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