[Recensione] Liberty or Death

scritto da Agzaroth
Quinto capitolo della
serie COIN, Liberty or Death (d’ora in poi L/D)
è anche il primo con una ambientazione non moderna. Dopo Cuba Libre
(rivoluzione cubana), Andean Abyss (insurrezione armata in Colombia),
A Distan Plain (conflitto in Afghanistan) e Fire in the Lake (Guerra
del Vietnam), L/D ci fa rivivere gli eventi della Rivoluzione
Americana
, contrapponendo i futuri americani appoggiati dai
francesi al dominio inglese e agli autoctoni indiani. Opera di Harold
Buchanan
, il quale si cimenta per la prima volta con la serie
COIN, creata da Volko Ruhnke, L/D è un wargame per 1-4
partecipanti, che dura dai 90 ai 180 minuti, per
giocatori (molto) esperti, card driven che sfrutta poteri variabili e
controllo territorio.


COIN

Due
parole per introdurre la serie a chi l’ha solo sentita nominare. COIN
è l’acronimo di COunter-INsurgent, ovvero controinsurrezione.
Da
una parte troviamo fazioni “pacificatrici” che tentano di
controllare quanto più territorio possibile, ingraziarsi la
popolazione civile, hanno un esercito regolare e tattiche di
combattimento convenzionali. Dall’altra ci sono guerriglieri, senza
truppe regolari, che si basano su attentati e sabotaggi e prosperano
grazie alla collaborazione nascosta della popolazione ostile.
Già
di base, quindi, le fazioni si presentano con uno stile e una
strategia di gioco differenti. Nei vari giochi della serie queste
fazioni possono essere anche alleate l’una dell’altra e la stessa
fazione può presentare entrambi gli aspetti.
In
ogni COIN ci sono 4 fazioni, alleate a due a due: due COIN e due
“Insurgent”. In L/D l’unica fazione a giocare veramente come pura
Insurgent è quella degli indiani, che contano sui propri villaggi
per ritirarsi al sicuro e sulle bande guerriere per seminare il
terrore. Loro alleati sono gli inglesi, che hanno solo truppe
regolari, composte da soldati britannici regolari – più efficienti
e disciplinati – e da locali che fungono da supporto ma hanno
minore forza combattiva. Lo schieramento opposto è composto
dall’unica forza “mista” del gioco, i separazionisti americani,
che vantano sia truppe regolari che guerriglieri, e dai loro alleati
francesi, che iniziano la partita fuori dal conflitto, preparano
lentamente la loro potenza bellica e, oltre a combattere attivamente
con solo truppe regolari, provvedono ad ostacolare i rifornimenti
britannici via mare.
Abbiamo
parlati di fazioni alleate a coppie, ma sappiate che alla fine la
vittoria va a uno solo, grazie agli specifici e diversi modi di fare
punti vittoria (PV). Perciò occorrerà sempre tenere d’occhio anche
il proprio “amico” e ci sono alcune azioni in grado di limitarne
il potere, a proprio vantaggio.
Viene
poi sempre data la possibilità di giocare in solitaria, grazie a
degli efficientissimi bot che controllano le altre fazioni. Anche qui
unavvertenza: tali bot sono efficienti ma assolutamente non
semplici da usare le prime volte, richiedendo tutto uno studio
abbastanza approfondito. Non pensiate quindi di prendere il gioco e
partire in quarta giocando da soli, per quanta buona volontà
possiate avere.
MATERIALI
Ottimi.
Mappa solida e grande, pedine in legno in abbondanza (ce ne sono
sempre più del necessario) e carte di buona fattura.
REGOLAMENTO
L’impatto
per chi non ha mai giocato ai COIN è tremendo. L’organizzazione del
regolamento pessima, con la obsoleta struttura a nido. Ma anche per
chi ha già fatto qualche COIN non è facile destreggiarsi tra le
analogie e le differenze con i titoli precedenti.
Viene
fornito a parte anche un Playbook con un esempio esteso di gioco e
altri casi specifici, poi le schede riassuntive di ogni fazione e
quelle per i bot.
Il
materiale quindi c’è ed abbondante, ma mettete in conto che il gioco
è un wargame in piena regola e richiede un bel po’ di studio.
AMBIENTAZIONE
Questa
guerra di indipendenza americana era un po’ un banco di prova
per il sistema COIN, pensato e studiato per i conflitti moderni. In
realtà, come spesso accade, sovrastimiamo l’importanza della
cosiddetta aderenza meccanica all’ambientazione e infatti tutto il
meccanismo, con pochi adattamenti, funziona bene anche in questo
contesto storico e rende bene l’idea del conflitto tra le due parti,
tra scontri regolari, imboscate, diserzioni, embarghi navali.
IL
GIOCO

Meccanica base.
Il
motore del gioco è un mazzo di
carte. Ogni carta riporta la priorità delle fazioni (i 4
simboli in alto ordinati dal primo all’ultimo), differente di carta
in carta, e un Evento di quegli anni, diviso in due parti distinte,
ciascuna con conseguenze favorevoli all’uno o all’altro schieramento.
La
prima delle fazioni eleggibili può passare (aumentando di poco le
proprie risorse) oppure eseguire l’Evento sulla carta per la parte a
lei favorevole, oppure fare una Operazione (O) + Attività Speciale
(AS) o ancora solo una Operazione.
La
seconda fazione in ordine di eleggibilità, ha a disposizione
un’altra azione a seconda che la prima abbia scelto Evento/O+AS/O,
ovvero può a sua volta eseguire O+AS/Evento o OL/OL. Per OL si
intende una Operazione Limitata ovvero che coinvolge un solo spazio
sul tabellone. Di solito, difatti, le Operazioni possono coinvolgere
più spazi, previo pagamento delle risorse richieste per ciascuno.
Ad
ogni round di gioco viene scoperta non solo la carta interessata, ma
anche la successiva, in modo che tutti i giocatori possano agire per
il meglio anche in previsione degli avvenimenti e della priorità del
round successivo. Le fazioni che hanno agito in un round diventano
ineleggibili per il successivo, mentre rimangono eleggibili –
sempre in ordine di priorità – quelle che hanno passato o che non
hanno fatto nulla.
Ogni
tot carte (dipende dalla lunghezza dello scenario) si scopre una
carta Accampamenti Invernali (Winter Quarters) che scandisce una fase
particolare in cui è possibile soddisfare le condizioni di vittoria
individuali e si resetta un po’ tutto il tabellone secondo precise
regole, controllando i rifornimenti, le diserzioni, ecc. L’ultima
carta Winter Quarters sancisce la fine della partita e vince chi più
si è avvicinato (o ha superato) il proprio obiettivo.

Azioni
Il
tabellone raffigura la parte interessata dalla guerra dei futuri
Stati Uniti, ovvero tutta la costa est, divisa in regioni e città.
Ogni città ha due spazi: uno per indicarne il controllo (britannico
o ribelle) e uno per il supporto della popolazione (da supporto
attivo, favorevole all’Inghilterra, a opposizione attiva, favorevole
agli americani, passando per altri 3 stadi intermedi).
I
comandi a disposizione delle varie fazioni consentono, con le dovute
differenze, di reclutare nuove truppe, marciare, combattere e
spostare il supporto della popolazione dalla propria parte. Nelle
battaglie è spesso possibile coinvolgere anche i pezzi del proprio
alleato, volente o nolente.
Ogni
fazione ha poi delle Attività Speciali specifiche che ne
rispecchiano il ruolo, come l’embargo navale dei francesi, la
propaganda dei ribelli, l’uso degli indiani come carne da macello per
gli inglesi, le razzie indiane.
Le
battaglie sono forse la cosa che più differenzia questo titolo dai
precedenti. Si calcola prima la forza globale dei contendenti nella
regione interessata, da questa forza, con un calcolo, si ricava un
numero di dadi d3 da tirare, il cui risultato viene modificato da una
mezza pagina di modificatori, a seconda dei leader coinvolti e altri
fattori. Infine si calcolano le perdite applicabili, il vincitore e
il conseguente cambio di controllo e supporto sul territorio
interessato.

Vittoria
La
prima cosa da fare nei Winter Quarters è vedere se qualcuno soddisfa
le condizioni di vittoria e, nel caso lo faccia più di una fazione,
in che misura.
I
britannici vincono se il supporto della popolazione eccede quello a
favore degli americani di più di 10 punti e se le perdite dei
ribelli (americani + francesi) sono maggiori di quelle degli inglesi.
Gli
americani vincono se i loro forti (+3) sono in numero superiore ai
villaggi indiani e se il supporto ribelle è maggiore di 10 punti
rispetto a quello inglese.
I
francesi vincono se le perdite inglesi superano quelle ribelli e se
il supporto della popolazione ai ribelli è maggiore di più di 10
punti.
Infine
gli indiani se il supporto inglese è maggiore di più di 10 punti
rispetto a quello ribelle e se i loro villaggi (-3) superano i forti
americani.
SCALABILITÀ
Il
meglio lo dà comunque sempre in 4 giocatori. È buono anche
in 2 e, se uno proprio ne ha voglia, da solo con i bot, ma non sono
per nulla immediati da applicare. In 3 lo sconsiglierei.
RIGIOCABILITÀ
Alta
perché le carte non entrano mai tutte in gioco e in ogni caso il
loro ordine casuale rende sempre le cose diverse. Inoltre i diversi
scenari forniscono differenti approcci. Senza contare che le quattro
fazioni hanno scopi diversi da raggiungere e differenti modi per
conseguirli. Insomma, se il gioco vi prende, di rigiocabilità ne ha
da vendere.
ORIGINALITÀ
Rispetto
agli altri della serie, principalmente la risoluzione delle
battaglie più casuale
grazie ai dadi e il fatto che ci siano dei
leader
direttamente in campo con la loro pedina ad apportare
modificatori o abilità speciali.
INTERAZIONE
Per
la sua natura di wargame, intrinsecamente alta. Non solo per
la guerra e le sue conseguenze, ma anche per la gestione delle carte
– a volte fare una azione subottimale per impedire un evento nemico
è la cosa migliore – così come per l’interazione tra gli alleati,
che devono sì collaborare contro il nemico comune, ma anche marcarsi
sempre stretti fino ad ostacolarsi palesemente quando la partita sta
per volgere al termine.
PROFONDITÀ,
STRATEGIA E TATTICA
Già
solo capire come funzionino le quattro fazioni e il perché di certe
mosse non è cosa facile. Inoltre in questo gioco le azioni non sono
mai semplici, ma sempre composte da diverse opzioni ed eccezioni, non
subito cristalline né nell’applicazione, né tanto meno nelle
conseguenze.
L’obiettivo
dei britannici è il supporto e ammazzare quanti più ribelli
possibile, possibilmente usando gli indiani come carne da cannone,
specie nell’ultima parte della partita. Le razzie dei pellerossa
possono aiutarli a mantenere la popolazione buona e dalla loro parte,
dato che i ribelli devono spendere più risorse per spostare il
supporto dalla loro parte, se una regione è interessata da una
razzia.
Dalla
loro hanno una eccellente mobilità e capacità di concentrare
rapidamente le forze, a patto di mantenere basso l’embargo navale
francese che, con l’avanzare della partita, diviene la maggior
preoccupazione per gli inglesi.
I
ribelli americani devono consolidare i loro insediamenti e,
come tutti, portare la popolazione dalla loro parte. Sono afflitti da
una cronica diserzione e sono una delle fazioni più difficili da
giocare, perché l’unica che sfrutta sia truppe regolari che
irregolari. I forti sono importanti sia per arruolare che per le
risorse e, specie nella prima parte della partita, gli americani
dovranno pensare a consolidare la loro base logistica e militare
piuttosto che passare subito all’offensiva: meglio aspettare i
francesi. Quello che invece si devono preoccupare di controllare fin
da subito sono gli indiani, coi loro villaggi e bande armate. La
condizione di vittoria dei pellerossa è infatti direttamente opposta
a quella dei ribelli americani e i loro raid sono in grado di “congelare”
lo spostamento di supporto in direzione ribelle.
I
francesi sono la fazione più particolare da giocare. Inizia
in sordina, costruendo la sua forza militare al di fuori della mappa,
stando attenta a privilegiare azioni ed eventi in grado di portarla
il più rapidamente possibile alla soglia di entrata in guerra. Nel
frattempo cercherà, studiando bene le carte che escono, di supportare
indirettamente il più possibile il solitario alleato e ostacolare i
comuni nemici. Il tempismo dell’entrata in guerra è cruciale per i
francesi e per le sorti del conflitto: occorre essere preparati ma
scegliere il momento più propizio, osservando il tabellone, le
carte, le truppe. Una volta in ballo, la maggior preoccupazione
francese sarà combattere e causare quante più perdite possibili
agli inglesi, mentre del supporto della popolazione si occuperanno
gli americani. Da non sottovalutare il ruolo delle forze navali, vera
spina nel fianco britannico: usatele sempre quando capita
l’occasione.
Gli
indiani sono forse la fazione meno soddisfacente, o almeno per
me lo è stata. Sempre a corto di risorse, sempre sul filo del
rasoio, condannati a una guerra di logoramento e di agguati.
Fondamentali i villaggi, non solo perché direttamente coinvolti
nelle condizioni di vittoria, ma perché permettono la permanenza
sulla mappa delle bande armate senza farle ritirare in inverno e
contribuiscono a nuovi e più efficienti arruolamenti. Se il compito
principale degli inglesi è quello di combattere con gli indiani in
aiuto, per il supporto della popolazione sono gli indiani a dover
giocare una grossa parte grazie ai raid e alle loro attività
speciali.
PREGI
/ DIFETTI
L/D
è un gioco che richiede un grosso studio, non diversamente
dagli altri wargames. Personalmente, pur avendo giocato già a FitL,
ho fatto molta più fatica a imparare questo. O forse proprio perché
avevo già la base di FitL ho trovato difficoltà a rimuovere alcuni
concetti per far spazio ad altri, su una base comune.
Comunque
fortemente sconsigliato se non siete più che abbondantemente
motivati, con un bel po’ di tempo da impiegare, diverse serate di
seguito e un gruppo stabile. Giocatore avvisato…
Come
sempre ammirevole il lavoro fatto sugli eventi storici e le
loro applicazioni in partita. Bella anche la possibilità di poterli
giocare in ordine di data, per una maggiore accuratezza simulativa.
Ottimo
il fatto che siano presenti tre scenari di diversa durata (33,
44 e 66 carte rispettivamente), con uno scarto di circa un paio d’ore
tra la versione breve e quella lunga. Personalmente trovo, anche in
questo caso, lo scenario medio come il più abbordabile in termini di
soddisfazione fratto impegno richiesto.
I
brilliant stroke – le carte speciali a disposizione di ogni
fazione, una a testa – sono un’aggiunta interessante e strategica
mutuata da FitL che aggiunge ulteriore spessore alle già numerose
opzioni dei giocatori, contando anche che vanno ad annullare la carta
Evento in gioco.
Simpatica
e tematica pure l’aggiunta dei personaggi che seguono le
proprie truppe e che forniscono modificatori di battaglia o abilità
speciali. Certo complicano ulteriormente il tutto, ma l’ambientazione
ne guadagna.
Gli
aspetti che probabilmente mi sono piaciuto meno, a parte la solita e
già citata cavillosità del regolamento, sono tre:

La solita sensazione di “fisarmonica” nel procedere della
partita, con territori conquistati e subito riceduti, consenso
guadagnato e subito riperso.

Le carte Winter Quarters che vengono applicate immediatamente
appena rivelata, a differenza di tutti gli altri COIN. Risultano
quindi più imprevedibili e casuali. Vero è che il manuale
suggerisce, per chi vuole, la variante di usarle come al solito,
ovvero con un round di ritardo, come le comuni carte Evento.

Le battaglie
che, al di là del dado che le rende meno
matematiche e deterministiche di quelle di FitL, sono complicate da
una serie infinita di calcoli, divisioni, approssimazioni e
modificatori. Davvero eccessivamente macchinose.
CONCLUSIONE
Personalmente
ho trovato L/D un passo indietro rispetto a FitL. La
caratterizzazione delle fazioni e il loro modo di giocare forse mi è
piaciuto pure di più, ma nel complesso ho trovato tutto il sistema
più ostico e macchinoso, con velleità da videogioco mancato.
Poi
forse, per quanto diversi in alcuni aspetti, la sensazione di deja-vu
nelle meccaniche è stata forte e il titolo mi ha stufato molto
presto, decisamente prima di FitL.
È
un wargame bello peso e molto curato, per soli amanti del genere, che
sfrutta quello che ormai è un brand affermato della GMT. Ho
prenotato anche Falling Sky sulla guerra di Cesare in Gallia: vedremo
se saprà riaccendere il fuoco o se lo spegnerà definitivamente (Edit: nel frattempo ho giocato anche a Falling Sky, che si è rivelato un ottimo titolo, probabilmente il mio COIN preferito fra i tre provati).
Tutte
le immagini sono tratte da BGG (postate da Nim Chimpsky, Greg R.,
Volko Ruhnke, Jacob Kircun, Juha Kettunen) e appartengono ai
rispettivi proprietari.
Sono state riprodotte pensando possano essere
una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice
richiesta.

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