[Recensione] Space Empires: 4X

scritto da Agzaroth

Edito dalla incorruttibile ed inossidabile GMT, questo Space Empires: 4X porta il paradigma della sua missione nel nome: farci esplorare lo spazio siderale per colonizzarlo e annientare i nostri nemici, che nella fattispecie sono tutte le altre forme di vita al tavolo. 
Basato su informazioni nascoste, poteri variabili e tiro dadi, utilizza la classica mappa esagonata e gli ancora più classici segnalini quadrati – tanti segnalini quadrati – con numeri e sigle. Ma la cosa che forse più di ogni altra lo caratterizza è la simpatica tabella da compilare a matita in cui registrare in segreto entrate e uscite della propria economia, nonché le tecnologie acquisite. 

MATERIALI E GRAFICA
Qui siamo sul vetusto andante, vintage se preferite. La mappa è una distesa di esagoni. Neri. Vuoti. Vi vengono posizionati segnalini coperti che possono contenere pianeti, asteroidi, buchi neri e altre amenità che verranno scoperte man mano, grazie a una sofisticatissima tecnologia del futuro chiamata “entra e vedi che c’è”. 
Tutto il resto dei componenti sono innumerevoli segnalini di astronavi (trilioni di tipi), basi spaziali, colonie della vostra civiltà. Poi il fantastico blocco di fogli di calcolo.
Diciamo che se materiali e grafica per voi contano molto, potreste iniziare a cercare una copia di Twilight Imperium III invece di continuare a leggere questa recensione, che state solo perdendo tempo. Ma pure Eclipse con la grafica delle elementari e le astronavi Kinder andrebbe bene. Il che è tutto dire. 

REGOLAMENTO
Per gli standard GMT è scritto anche abbastanza bene. Quindi nel complesso è scritto male. Solita struttura a nido, muro di testo, pochissimi esempi. 

AMBIENTAZIONE
eXplore: esplorazione dello spazio profondo; eXpand: espansione della propria civiltà con nuove basi stellari e colonie; eXploit: sfruttamento delle risorse trovate per fare flotte e tecnologie; eXterminate: distruggere tutto ciò che si oppone ai tre punti precedenti. 
Nel complesso gli elementi del 4X sono perfettamente resi, a parte l’eXplore che mi fa sempre un po’ ridere quando legato allo spazio e alle mirabolanti tecnologie del futuro che non permettono nemmeno di indagare se nel quadrante adiacente ci sia un buco nero…
Al di là del 4X c’è poco. Commercio abbozzato, ma non tra giocatori, è più un boost economico per la propria civiltà; politica assente; diplomazia lasciata al tavolo. Insomma aspettatevi un ottimo 4X, ma non una space opera. 

IL GIOCO IN BREVE
Il tabellone, diviso ad esagoni, viene riempito da tesserine nascoste indicanti pianeti colonizzabili, buchi neri, zone pericolose, relitti, asteroidi e altro. Nel vostro settore di partenza, quello vicino al vostro pianeta, le tesserine coperte sono di solito più favorevoli, per facilitare l’espansione iniziale. 
Ogni giocatore ha una flotta iniziale con cui partire. Tutte le tesserine astronave hanno il dorso identico, mentre sul fronte è riportata una sigla che identifica la flotta e i valori di attacco e difesa. Inoltre sotto ogni tessera si posiziona, sempre nascosta, un’altra tessera numerica con valore da 1 a 6, a indicare quante navi di quel tipo ci sono nella flotta. Sulla scheda cartacea che tenete nascosta, inoltre, ad ogni sigla sono associate le tecnologie comprate. Per cui i vostri avversari vedranno ogni volta solo una tesserina generica, ma non sapranno né che nave cela, né in che numero, né di quali tecnologia benefici. Queste informazioni nascoste sono praticamente il cardine su cui si regge il gioco. 
Ad ogni round, in ordine di iniziativa, ogni giocatore muove le sue flotte, colonizza nuovi pianeti ed eventualmente combatte con i nemici che condividono lo stesso esagono di spazio. Il combattimento è l’unico momento in cui le flotte vengono svelate, così come le tecnologie associate alle astronavi. Avviene tramite dado, sottraendo il valore di difesa del bersaglio a quello di attacco di ogni singola nave e cercando di ottenere col d10 un risultato uguale o inferiore al valore finale. Perciò se sparo con un’astronave che ha attacco 5 contro una con difesa 1, dovrò ottenere col d10 un 4 o meno. 
Ogni tre round c’è una fase di contabilità, in cui sul foglio contabile cartaceo si calcolano gli introiti delle proprie colonie, si sottraggono i costi di mantenimento della flotta e quelli per eventuali nuove astronavi e tecnologie e si fa un’asta al buio per l’ordine di turno dei prossimi tre round. 
Nel manuale sono forniti vari scenari giocabili, ma generalmente si tratta di costruire il più possibile  per sé e distruggere il più possibile gli altri. 

SCALABILITÀ
Ottimo in 2 e 3 giocatori. In 4 il downtime inizia a essere sensibilmente pesante, specie se qualcuno inizia ad incasinarsi coi segnalini e i movimenti effettuati. 
RIGIOCABILITÀ
Alta grazie agli scenari e soprattutto alla miriade di astronavi diverse e relative tecnologie. 
ORIGINALITÀ
Non rilevo nessun elemento in particolare. La composizione nascosta delle truppe, così come il foglio di calcolo erano già presenti in altri giochi. 

INTERAZIONE
Ovviamente alta, specie avanzando nella partita. È spesso lo scopo di scenario stesso che ti impone di attaccare gli altri. 

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
I cardini strategici di SE4X sono quattro:
1) Esplorazione prudente. Dato che, con i potenti mezzi a tua disposizione, non sai mai cosa troverai un metro più avanti, conviene sempre avere singole ed economiche navi scout seguite da una bella flotta da combattimento. Mai esplorare con la flotta…
2) Protezione colonie. Le colonie sono la fonte economica della vostra civiltà. Assieme al pianeta madre e alle rotte commerciali provvedono a sostenere nuove tecnologie e sviluppo bellico. La protezione delle colonie è vitale, sia per questo motivo, sia perché spesso la loro distruzione è fonte di punti vittoria per il nemico. Quanto ritardare la fondazione di una colonia dopo aver sviluppato una flotta atta a difenderla dipenderà anche da quanto giocano aggressivi i vostri nemici e da quanto si scoprono a loro volta. 
3) Informazioni nascoste. Il gioco fornisce una grande quantità di opzioni, perché anche la singola tecnologia può essere sviluppata a vari gradi di efficacia. Oltre alla qualità, rimane nascosta la quantità, dato che il segnalino numerico è posto sotto a quello generico di fazione. Dato che le informazioni diventano pubbliche nel corso di una battaglia, è una buona idea anche solo fare una battaglia esplorativa con una sola nave per vedere come è composta la flotta nemica, in modo da prendere le giuste contromisure. Ovviamente funziona sulla carta perché:
a) il nemico tenterà di fare lo stesso con voi;
b) passa del tempo tra questa battaglia di “sondaggio” e le contromisure che eventualmente metterete in cantiere, quindi la flotta nemica, nel frattempo, potrebbe aver subito modifiche.  
4) Effetto sorpresa. Si collega direttamente al punto precedente. Il gioco fornisce tantissime navi e tante tecnologie. Ci sono gli stealth e i contro-stealth, le mine e i dragamine, i trasporti con tanti caccia e le ammiraglie, ecc. È bene non focalizzarsi su un solo tipo di nave e cercare di variare anche nel corso della stessa partita e della stessa flotta, per essere pronti a qualsiasi evenienza. 

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Qui siamo a livelli infimi, lontani anni luce non solo da Eclipse, ma anche da Twilight Imperium e Exodus, che pure già non brillano. A parte il foglio di calcolo e la relativa fase spesa tra addizioni e sottrazioni, tutto il sistema dei maledetti segnalini contribuisce ad incasinare la vita del giocatore. 
Alzarli continuamente di nascosto per vedere cosa c’è e quanto ce n’è, controllare la sigla per vedere le corrispondenti tecnologie sul foglio, rimuoverli dal tabellone e metterli sulla plancia di combattimento per le battaglie…
…Già, pure le battaglie. Dato che ogni nave può sparare in modo diverso e soprattutto è diverso il risultato da ottenere in funzione del bersaglio scelto e quindi quasi ogni tiro va calcolato e risolto singolarmente, i combattimenti rischiano di durare un bel po’, spezzando decisamente il flusso di gioco e lasciando eventuali altri giocatori a girarsi i pollici. 
PREGI / DIFETTI
Partiamo dai pregi. Aspettate che ci penso un po’…
Quello che mette in tavola SE4X è, appunto, un perfetto 4X. Tutti e quattro gli aspetti di questo sistema sono sviluppati a dovere e con profondità, senza che uno prevalga troppo rispetto all’altro. In questo senso è un paradigma perfetto dei 4X. 
Oltre non va. Non ci prova nemmeno e non gli è richiesto, ma se cercate qualcosa di più completo, sappiate che dovete orientarvi su altro. 
Altra nota positiva è la modularità del sistema. Specie con l’espansione si hanno diverse opzioni a disposizione per rendere tutto più ricco e completo (e complicato), secondo i gusti e le possibilità di ciascuno. Anche gli scenari sono più o meno ostici e di durata variabile.
Infine, la grande varietà è senza dubbio il suo pregio maggiore. Le astronavi sono davvero di tanti tipi, migliorabili con parecchie tecnologie. Anche in questo caso si spinge sul livello di simulazione, dato che solo le ultime costruite beneficiano delle ultime migliorie acquistate, mentre quelle vecchie devono andare ad un porto spaziale per aggiornare i sistemi di bordo (pagando). Questo ha anche il suo rovescio della medaglia, aumentando la confusione e costringendo a ricontrollare continuamente il foglio di riferimento per le varie unità. 
Questa fiddliness permea complessivamente tutto il gioco, tanto da far apparire quelli della Splotter Spellen dei guru dell’ergonomia, al confronto. 
Lo stesso sistema dei segnalini nascosti, sicuramente uno dei punti di forza del gioco, creando una enorme nebbia di guerra (anche se poco adatta all’ambientazione), ha come controindicazione la macchinosità di ricontrollare sigle e corrispondenze delle varie unità tramite il foglio di calcolo. 
Già, il foglio di calcolo… quello che ha fatto definire SE4X il “4X per ragionieri”. Sono tutte somme e sottrazioni, nulla di proibitivo, né più né meno dei conti della serva o del registro di un commerciante con “dare” e “avere”. Però in un gioco del 2011, personalmente, la trovo una cosa veramente obsoleta. Eclipse potrà anche non piacere per tanti motivi, ma aveva risolto il problema dell’espansione territoriale/economica in modo semplice e brillante. Qui si sceglie la strada classica, ma anche meno originale e user-friendly. Siamo un po’ al DOS del gioco da tavolo. 
Ancora, il downtime si fa sentire specie in quattro giocatori e le battaglie a volte possono essere davvero lunghe. Questo accade perché ogni astronave può scegliere in bersaglio diverso e il  singolo tiro è modificato dalla difesa del bersaglio. Quindi potrebbe dover essere ricalcolato ogni volta, in caso di flotte grandi e variegate. Anche qui, sono addizioni e sottrazioni, però…
Ultimo ma non ultimo, estetica e ambientazione. Sulla seconda abbiamo già detto: ok che deve essere un 4X, ma proprio non sapere nulla dei quadranti che si vanno ad esplorare è sicuramente funzionale al gioco, ma contro qualsiasi coerenza tematica. 
L’immedesimazione subisce poi il colpo di grazia per chi ha intavolato almeno una volta Twilight Imperium III o anche solo Eclipse o Exodus: una serie di segnalini colorati e tutti uguali su una distesa di esagoni neri. A me ha fatto una tristezza infinita. 

CONCLUSIONE
Giocare a Space Empires: 4X mi ha riportato improvvisamente agli anni ’80. Ma primi anni ’80, che alla fine c’era già HeroQuest.
Prendetelo solo se siete irrimediabilmente dei nostalgici del gioco retrò e vi intrigano le particolari meccaniche di gioco. 
Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari (postate da GMT Games, Nick Sima, Robert Johnson, Dom Lauzon, Yannick Beaule). Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta. 
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