A me piacciono gli astratti, si sa. E mi piace il fatto che non fingano di avere una storia dietro: al massimo si parla di due eserciti contrapposti ma, in sostanza, si parla solo di “pezzi”, che hanno dei nomi per identificarli durante la partita, ma che non hanno veri e propri riferimenti nella realtà.
E poi mi piace Onitama, gioco per 2 giocatori di Shimpei Sato, edito dalla Arcane Wonders. Dico così, perchè in qualche modo viola le regole sopra esposte, ma quasi “barando”. Infatti, nonostante non voglia trasformarsi in uno di quei boardgame che allestiscono un grande palco, ma sono in sostanza degli astratti, aggiunge dei materiali inusuali per un astratto, prendendomi alla sprovvista.
La minutissima è: ogni giocatore ha 4 pedine semplici e 1 maestro su una scacchiera 5×5. Durante il proprio turno, si sceglie 1 delle 2 carte mossa che si hanno davanti e si sposta uno dei propri pezzi secondo quanto riportato. Poi tale carta è messa a fianco dell’avversario e si recupera quella messa al nostro fianco nel turno precedente dall’avversario, appunto. Se si finisce su una casella occupata, si elimina il pezzo. Vince chi elimina prima il Maestro avversario o porta il proprio Maestro nella casella Base avversaria.
Ok, ho provato a stringere il regolamento, ma di fatto ne ho creato solo una versione telegrafica. Quello ufficiale non credo che, copiato senza le immagini di esempio, superi di molto quanto scritto sopra. Le 5 carte mossa selezionate a caso tra un pool di 16 a inizio partita reggono tutto.
E rendono diversissima una partita dall’altra.
Addirittura, essendo in molti casi anche “sbilanciate” verso un lato (hanno più opzioni di mossa verso il lato destro, per esempio, rispetto al sinistro), rendono più difficoltosa una condizione di vittoria rispetto ad un’altra.
Da ciò ne deriva una profondità tattica molto alta e una considerazione strategica a medio termine. Il fatto che ogni mossa usata diventi disponibile per l’avversario dopo 2 turni esatti, costringe a considerare molto bene l’ordine con cui muovere le proprie pedine. Si deve, infatti evitare che con la mossa appena consegnata si perda una propria pedina o addirittura si arrivi alla sconfitta.
Il gioco è spiegabile a chiunque e chiunque può decisamente lavorare per la propria vittoria. Nonostante sia ad informazione completa, è infatti altamente improbabile la paralisi da analisi. Le opzioni disponibili non sono moltissime e alcune tra esse spesso si escludono velocemente, perché oggettivamente svantaggiose.
Chiaro, è un astratto e come tale va preso. La tensione e l’emozione sta tutta nel superare l’avversario.
Devo trovarci qualcosa? Questo è uno dei rari casi dove forse punto il dito verso i materiali. Per quanto ben fatti, come dicevo all’inizio, non li trovo adatti ad un astratto; sembrano quasi buttati dentro a forza per giustificare l’ambientazione del gioco, che comunque rimane solamente una vaga eco che risuona dagli ideogrammi posti su plancia e carte. Forse avrei a questo punto esagerato puntando a vere e proprie miniature e illustrazioni più evocative, piuttosto che restare “a metà”.
Rimane comunque una piccola chicca di eleganza da sperimentare.
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Buona visione!
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