[nonsolograndi] Archelino

scritto da

Simarillon (Davide)
Oramai sono iniziate le scuole in tutta Italia (credo) quindi siamo pronti per parlare della linea logica Red Glove dei prodotti HUCH! & friends. Dopo Mango Tango (qui il link) e Marble Monster (qui il link) è il turno di Archelino, solitario multi-giocatore a cui si può iniziare a giocare a partire dai quattro anni e con partite di durata determinata da quanta logica sarete in grado di mettere e da quanto difficile saranno i giochi: si parte, comunque, dai dieci minuti suggeriti sulla scatola. Il gioco è indipendente dalla lingua, ma grazie a Red Glove troviamo anche il manuale in italiano, oltre alla ‘quarta di copertina’ sempre in italiano. Il gioco, illustrato da Oliver Freudenreich (come molti dei giochi della casa tedesca) nasce da un’idea di Inon Kohn… vediamo se vi possono interessare questo tipo di sfide (per voi e/o per i piccoli di casa). Carichiamo nuovamente l’arca di Noè in nonsolograndi dopo averci già provato con Balance della Sevi (qui)

I MATERIALI
Nel gioco si possono trovare:

materiali di gioco
  • il libretto delle sfide, cartonato spesso, contenente sessante sfide da superare con quattro diversi livelli di difficoltà;
  • l’arca di Noè
  • le figura in legno di Noè, una giraffa, un ippopotamo, un leone, una zebra, un panda, un canguro.
Un plauso sicuramente ai materiali che fanno la loro parte e molto di più: il gioco, infatti, ha una forza scenica notevole, così da poter attrarre anche i piccoli giocatori che non si troveranno spaesati avendo tra le mani gli animali da caricare sull’arca.

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Scopo del gioco è quello di posizionare gli animali sull’arca in maniera corretta, con le informazioni proposte dalla sfida. Il gioco è facilissimo da spiegare e un po’ più difficile da mettere per iscritto, quindi per chi volesse avere un’idea completa del gioco suggerisco la visione di questo breve video sul canale YuoTube della casa del guanto rosso.

animali in compagnia

In sintesi si possono avere le seguenti informazioni:

  • se ci sono degli animali disegnati su uno spazio numerato, questi andranno caricati sul numero esatto e rivolti nella direzione in cui sono disegnati;
  • se ci sono due animali con un fumetto disegnato significa che vogliono parlare tra di loro e quindi dovranno essere posti vicini e guardarsi;
  • se c’è un animale con un fumetto significa che questo vuole parlare con qualcuno ma si deve dedurre con chi;
  • se ci sono animali su spazi non numerati serve ad indicare gli animali che vogliono stare vicini e come vogliono posizionarsi;
  • se ci sono degli spazi vuoti significa che l’animale vuole vicino a sé altri animali e non potrà essere né vicino a Noè né per ultimo.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Diverse considerazioni sono in comune o simili a quanto già scritto per Mango Tango e Marble Monster, d’altronde questi titoli fanno parte di una serie di quattro giochi. Per annoiarvi per bene, qui le ripeto per dare organicità alla recensione del gioco in questione (anche ridondando eventualmente concetti già espressi). Per iniziare non si può che dire bene degli ottimi materiali del gioco, che, essendo destinato in modo particolare ad un pubblico di piccoli giocatori, ha proprio in questa caratteristica un aspetto peculiare ed importante, così che gli animali possono tranquillamente e facilmente uscire dalla scatola del gioco per diventare un giocattolo.
libretto delle soluzioni

Sicuramente positivo il fatto che ci siano quattro livelli di difficoltà differenti e progressivamente crescente, così da poter approcciare il gioco a step e il gioco abbia la possibilità di crescere con il crescere dei bambini e aiuti a sviluppare sin da piccoli l’attitudine alla logica e al ragionamento, anche se i primi quindici quesiti mi sembrano abbastanza inutili e si potevano condensare in molte meno schede. Allo stesso tempo buona idea della soluzione sul retro del quesito, anche se spesso fa… venir voglia di dare una sbirciatina per aiutare a risolvere i quesiti più complicati (ehi Lorenzo non vale imbrogliare!!!), o almeno quelli con cui ci si trova in difficoltà, ma se si resiste alla tentazione alla fine si sarà anche più soddisfatti. In quest’ottica la sfida con sé stessi poi dà valore al gioco e fa sentire i piccoli giocatori davvero bravi quando sono in grado di superare la sfida proposta, soprattutto nei livelli ‘EXPERT’ e ‘MASTER’. Il gioco propone quesiti logici, sempre a informazione completa, e… se i vostri piccoli si abitueranno a risolverli i Quesiti della Susy sulla Settimana Enigmistica saranno piacevolmente risolti in futuro (se non avete idea di cosa siano cliccate su questo link). Una riflessione sulla disponibilità delle sfide: sessanta sfide (o meglio quarantacinque sfide visto quanto scritto sopra) non sono pochissime, anche in ragione delle difficoltà delle stesse, ma sono un numero che se il gioco piace si esauriscono un po’ troppo in fretta. Nel caso ci fossero abbastanza tempo e pazienza si potranno creare delle sfide personalizzate, che faranno divertire come quelle presenti nel librettino contenuto nella scatola del gioco.

Un ultimo aspetto positivo sulla scalabilità del gioco: sicuramente interessante la possibilità di porre il piccolo di casa di fronte ad un gioco in cui si può cimentare da solo, ma allo stesso tempo si può vivere ogni sfida come un quesito di gruppo da affrontare tutti quanti i giocatori insieme.
Il produttore suggerisce per questo gioco come età un 4+ e in questo caso mi trovo molto in difficoltà  a capire l’età corretta, dal momento che la stessa dipende strettamente dal tipo di sfida scelta: le prime schede sono davvero facilissime e forse il 4+ e persino esagerato, ma non credo, invece, che un bambino si quattro anni possa risolvere da solo (anche con la preparazione degli altri livelli, una sfida di tipo ‘MASTER’, quindi l’età è trasversale e, come detto, strettamente correlata al tipo di sfida scelta.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che Ogni deduzione logicamente corretta ne suggerisce delle altre, Arthur Conan Doyle, in Le memorie di Sherlock Holmes.

quesito…
Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bimbi – ed adulti – che lo hanno giocato) ha imparato giocando a Archelino:
  • la visione spaziale e la progettazione per l’ottenimento del risultato;
  • l’aggregare le informazioni per la soluzione di un quesito;
  • il ragionare in modo astratto e, soprattutto, deduttivo;
  • le sfide sono difficili, soprattutto negli ultimi livelli e quindi aiuta a raffrontarsi con realtà complicate da affrontare;
  • è possibile giocare anche da soli e sfidare il gioco con problemi di difficoltà via via crescente.
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Sulla scatola compare un eloquente 4-99 age. Il gioco si presta bene ad essere giocato sempre, soprattutto nei quesiti un po’ più difficili, anche ad età un po’ più adulte. Forse è un gioco che si consuma in fretta, soprattutto in caso piaccia particolarmente, ma che comunque saprà regalare interessanti sfide a qualsiasi età.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA

… e soluzione

Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Tutti insieme si canterà Ci son due coccodrilli / ed un orango tango, / due piccoli serpenti / e un’aquila reale, / il gatto, il topo, l’elefante: / non manca più nessuno; / solo non si vedono i due liocorni. E chissà che proprio mamma, giocando, non trovi, finalmente, i due liocorni (eh si sa le donne sono più brave dei maschietti a trovare cose che non si trovano :D) e si riesca a vedere che faccia (muso?) hanno, e poi la soluzione di un po’ di logica non può cha fare bene a mamme, papà, zii, nonni, cugini e…

Una nota canzone per sdoganare un gioco in scatole anche con chi è meno abituato a giocare!

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