[Recensione] Automobiles

scritto da Agzaroth

Sempre colpa di TeOoh
l’acquisto di questo gioco di corse automobilistiche. Sullo scaffale
ho già il top di gamma, ovvero Race! Formula 90, che però è un
cinghiale mica da poco, un simulativo eccezionale, difficile, con
regole complicate e una durata poco facilmente proponibile. Perciò,
pur essendo un gioco validissimo, non sono poi molte le occasioni di
giocarlo. Così piacendomi comunque il tema e cercando qualcosa di sì
più leggero, ma che non fosse troppo prono alla fortuna, mi è parso
che questo Automobiles, di David Short, edito da AEG, 2-5 giocatori,
45-60 minuti a partita, potesse fare proprio al caso mio. Vediamo se
così è stato.

MATERIALI
Molto buoni. Tabellone
fronte/retro con due tracciati, carte standard, un sacco di cubetti
in legno che arrivano già nei loro contenitori separati, macchinine
in plastica per la gara, sacchetti per i cubi. Ecco, di questi ne
mancava uno ma l’AEG, contattata, mi ha spiegato che un’intera
partita di scatole ha purtroppo quell’inconveniente e me lo hanno
rispedito subito.


AMBIENTAZIONE
Corse automobilistiche.
Da una parte si corre nell’anello di Indianapolis, dall’altra a
Monza, in Formula 1. Qui va detto che, se da una parte la
personalizzazione della vettura e della strategia di gara sono
caratterizzate in modo semplice ma efficace e versatile, dall’altro
l’andamento della gara è abbastanza anomalo, con i sacchetti e i
cubi a fare da protagonisti e le macchine che alternano strani
momenti di stasi a fasi in cui avanzano velocissime. Diciamo che, dal
punto di vista dell’ambientazione, il senso della gara si perde un
po’
a favore dell’aspetto gestionale.

REGOLAMENTO
Molto ben fatto e
illustrato, con esempi chiari e spiegazione delle singole carte. È
di quelli quadrati, come la scatola, un po’ scomodo.

IL GIOCO IN BREVE

La pista è suddivisa in
4 corsie a loro volta divise in caselle. Le caselle vanno dal nero al
bianco passando per due toni di grigio e hanno un’ampiezza che ogni
volta è la metà della precedente più scura. Quindi una casella
nera è lunga ben 8 volte una bianca.
I giocatori hanno una
vettura a una dotazione di cubi iniziali di colore bianco e grigio chiaro
detti cubi “marcia”. Durante la gara potranno acquisirne di
nuovi, compresi quelli grigio scuro e neri. Ci sono poi 5 diversi
cubi colorati che, in ogni gara, corrispondono ad altrettante carte
con un effetto speciale. Ad esempio, un cubo verde potrebbe farvene
pescare altri due dal sacchetto e metterne uno tra gli attivi e uno
tra gli inattivi. Ogni cubo poi ha un costo e un valore, col quale
compra altri cubi.
Al proprio turno il
giocatore pesca 7 cubi dal sacchetto. Ora decide se fare un Pit Stop,
scartando tutti i cubi usura pescati (cubi marroni) e poi passando,
oppure eseguire un turno normale. Nel secondo caso, i cubi possono
essere spesi in tre modi:
– I cubi marcia per
avanzare sulla pista, abbinandoli ai rispettivi segmenti, davanti
alla propria vettura. Più alta (scuro) è la marcia che si usa, più
la vettura viene appesantita da cubi usura. Questo però non succede
se si riesce a terminare il movimento in coda ad un’altra macchina,
sfruttandone la scia.
– I cubi colorati per
attivare l’effetto della corrispondente carta.
– Tutti quelli avanzati
(marcia e colorati) per comprare col loro valore altri cubi (marcia o
colorati) e modulare così le fasi successive della propria gara.
Al termine del turno si
ripesca e, se nel sacchetto ci sono meno di 7 cubi, si ributtano
dentro tutti quelli usati nei turni precedenti.
Si prosegue in questo
modo per un tot di giri, finché il primo non ha tagliato il
traguardo. Si finisce il giro dei giocatori in modo che tutti
giochino lo stesso numero di turni e poi si vede chi è arrivato più
lontano oltre il traguardo.

SCALABILITÀ
Molto buona. Devo dire
che alla fine è molto un solitario di gruppo. Probabilmente più
simpatico in 5, perché un po’ più di affollamento c’è e si riesce
meglio a stare in scia, però anche in 2 funziona bene.
ORIGINALITÀ
La meccanica del bag
building
è relativamente nuova, se non si considera che in pratica è
un deck building mascherato. Qui è più comodo il cubetto perché
più facilmente contabile, si tengono meglio d’occhio quelli già
usciti, occupa meno spazio. Però ecco, non c’è una vera novità nel
gioco, anche se tutti gli elementi assieme risultano in un mix molto
fresco e moderno.

RIGIOCABILITÀ
Ottima. Nonostante i due
circuiti, la carte danno sempre nuove combinazioni a cui adattarsi.
Ce ne sono 4 per colore, 20 in totale e il manuale suggerisce alcune
configurazioni di vario tipo.
INTERAZIONE
Nota dolente del gioco.
Vero che a volte si trova la strada bloccata, specie in cinque, vero
che stare in scia fa sempre comodo per non usurare la macchina, ma
alla fine, il più delle volte, i turni passano facendo ognuno la
propria partita.

PROFONDITÀ, STRATEGIA E
TATTICA
Questo è uno dei punti
di forza
del gioco. Infatti, pur rimanendo nell’ambito dei giochi
semplici da spiegare e subito giocabili quasi da tutti, confinato in
una durata da filler lungo (raramente si arriva ai 60 minuti), quello
che offre Automobiles è un bel mix di profondità sia strategica che
tattica.
La chiave del gioco è
capire prima degli altri quale sia il motore più efficiente per il
tipo di tracciato in relazione alle cinque carte sorteggiate o
scelte. Settate la macchina con questi cubi colorati il più
rapidamente ed efficacemente possibile, integrandoli con i cubi
marcia, anche qui del giusto colore nella giusta quantità.
È un po’ il principio di
Dominion e degli altri deck building, applicato a una gara
automobilistica e realizzato con i cubi anziché con le carte.
A questa dimensione si
aggiunge la profondità tattica. L’estrazione dei sette nuovi cubi a
fine turno permette di programmare il successivo con una certa calma
e cura. La possibilità di contare quanti ne rimangono, se avete
memorizzato gli acquisti fatti, riduce il margine di rischio. Il
tutto condito dalla possibilità di utilizzare i cubi sempre in tre
modi: avanzare, attivare un effetto speciale, comprarne di nuovi.
Insomma, rapportato al
tipo di gioco e all’impegno richiesto, restituisce un’ottima
profondità.


ELEGANZA E FLUIDITÀ
L’idea di usare il
bag building, già implementata ottimamente in Trains, trova qui
un’altra applicazione efficace ed elegante. Con le cinque carte
sempre diverse ogni circuito diventa gara a sé, rinnovando
continuamente una sfida che, sono sicuro, non tarderà ad arricchirsi
di espansioni, come pare testimoniare anche l’abbondanza di spazio
nella scatola.
La partita scorre via
sempre molto veloce
e fluida, tanto che a volte tocca di nuovo a te
che quasi nemmeno hai tirato fuori i nuovi cubi dal sacchetto.
PREGI / DIFETTI
Con poche regole e molte
idee azzeccate, Automobiles restituisce una buona esperienza di gara.
Solo buona, perché si avverte un certo scollamento tra quella che
dovrebbe essere la reale corsa e i turni spesi a modellare la propria
riserva di cubi, scollamento a cui contribuisce la generale scarsa
interazione con le altre macchine.
Il sistema dei cubi è
comodo e rapido
, le scelte fornite dalle carte mai scontate e mai
banali. Settando in modo diverso la cinquina è possibile avere una
gara più o meno interattiva, con effetti più o meno intuitivi.
Questo rinnova costantemente la sfida prima di tutto con sé stessi,
per trovare e costruire il motore di gioco migliore, poi con gli
altri, che tenteranno di fare altrettanto e più velocemente.
Quanto influisce la
pesca
? Indubbiamente ha il suo buon peso, che può anche diventare
determinante a pari abilità. Ma conta molto anche l’esperienza e
soprattutto l’intuito nel capire quale combinazione girerà meglio in
pista. Insomma, un giocatore bravo avrà la meglio su uno scarso,
indipendentemente dai cubi, mentre quando sarete tutti suppergiù a
pari livelli, la pesca diventerà molto più influente.

Personalmente ho trovato
un po’ frustranti le situazioni in cui qualche giocatore riesce ad
entrare a regime presto e tu rimani inevitabilmente indietro, senza
praticamente più speranza di recuperare. È una cosa comune a molti
giochi di corse, per fortuna qui un po’ attenuata dalla breve durata
della singola partita. Di contro, giocare pochi giri diminuisce
ulteriormente le possibilità di rimonta…

CONCLUSIONE
Un gioco piacevole e
divertente
, molto vario, che dimostra un intelligente uso della
meccanica e delle sue declinazioni.
Se vi piacciono le corse,
se vi piace pimpare la vostra auto e se cercate un gioco con una
buona profondità, ma che non sia né troppo lungo né troppo pesante,
date una chance ad Automobiles.

Tutte le immagini sono
tratte da BGG (postate da David Short, Rob Robinson, Susan F.) e
appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte
pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno
rimosse su semplice richiesta.
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