[Recensione] T.I.M.E Stories: Asylum (no spoiler)

scritto da Agzaroth  e Fabio (Pinco11)
[Agzaroth] Il 2015 ha visto nascere, crescere e trovare crescenti consensi (senza mancare gli strenui oppositori) del fenomeno dei giochi one shot.
È forse riduttivo chiamarli così, perché si pone l’accento sul loro destino finale e non sull’esperienza – spesso nuova e appagante – che veicolano, per cui prendete il riferimento solo per capire l’idea dell’esperienza non ripetibile.
Così, dai giochi a scenari come Sherlock Holmes o Tragedy Looper, si è passati a qualcosa di ancora più esasperato, come il Legacy (modifica permanente dei componenti, spoiler che rendono irripetibile la campagna) o questo T.I.M.E Stories (del duo Chassenet-Rozoy), per 2-4 giocatori (fortemente dipendente dalla lingua).

È infatti un solo caso (pur corposo ed estremamente ben costruito) che troviamo in questa scatola bianca, il quale una volta risolto ci farà ringraziare per la bella esperienza e riporre per sempre la confezione sullo scaffale, dal quale la tireremo giù solo quando saremo abbastanza vecchi per aver dimenticato tutto grazie alla demenza senile.


[Fabio-Pinco11] Quest’estate, spinto dall’amico Sergio, ho sperimentato la mia prima cena con delitto, una serata passata al ristorante nel corso della quale, tra una portata e l’altra, un gruppo di attori inscena una specie di piece teatrale che propone, appunto, almeno un delitto, il cui autore (assieme a diversi altri dettagli) gli spettatori sono chiamati ad indovinare, competendo tra loro (associandosi per tavolate) per essere i più bravi a cogliere lo spirito e la trama del giallo inscenato.

Questo T.I.M.E Stories mi ha ricordato tantissimo quell’esperienza, perché in effetti l’idea è quella di vivere, tutti insieme (è un cooperativo), una avventura a sfondo fantastico (in questo caso si è catapultati in un ospedale psichiatrico dove avvengono eventi anomali), che fa tanto Quantum Leap, visto che i giocatori sono teorici viaggiatori nel tempo che entrano nel corpo di altrettante persone che vivono nell’epoca in questione.
Finita la prima avventura (dopo due/tre serate) hai voglia di ripeterla, ma avrai necessità, chiaramente, di uscire di nuovo a cena … o meglio, di procurarti il relativo modulo (ne sono disponibili in inglese già diversi ufficiali e un paio costruiti da amatori, mentre in italiano per novembre e dicembre sono previsti in arrivo Il caso Marcy e La profezia dei draghi).

MATERIALI

[Agzaroth] La Space Cowboys si è distinta sin dai suoi esordi per una particolare cura in questo campo. Un funzionale divisorio interno, in grado di contenere anche i casi futuri, pedine in legno, carte splendidamente illustrate, il tutto immerso in un bianco chirurgico che ben si sposa con l’ambientazione futuristica e asettica.
Da questo punto di vista, niente da eccepire. Il testo è parecchio, ci sono alcune parole chiave da individuare e il meccanismo stesso del gioco impone di non poter leggere ai compagni le carte che si visionano, ma solo relazionarle con parole proprie, per cui l’ottima edizione italiana a cura di Asterion è fortemente consigliata


[Fabio-Pinco11] Parti dalla scatola, di un bianco quasi candido, con una copertina che solo su di un lato propone una sorta di casco spaziale, che occupa meno di un terzo dello spazio, e capisci già da quello che, per contrappasso, il gioco sarà curato dal punto di vista dei componenti nei minimi dettagli.
Aperta la confezione la sensazione è momentaneamente sospesa, perché il tabellone è a sua volta dominato dal bianco, ma il concetto è quello che la grafica, curata e di sicuro effetto, sarà destinata a riempirlo solo giocando, quando il grosso mazzo di carte oversize comparirà, gradualmente, in gioco.
C’è, inoltre, un ampio inserto in plastica, con spazio per i vari segnalini e, non a caso, gli stessi segnalini giocatore sono (in luogo dei possibili meeple, dei cilindrozzi (bianchi) di ben 5 cm di altezza. Il bianco è elegante, non ve l’aveva detto nessuno?

REGOLAMENTO

[Agza] Uno di quei giochi più difficili da spiegare che da giocare: forniti i rudimenti al gruppo, si inizia dopo dieci minuti. Il manuale ci mette un po’ a spiegare componenti e soprattutto il concetto nuovo di gioco su cui T.I.M.E Stories è costruito, ma dopo un primo impatto un po’ spaesante, vedrete che tutto fila liscio.

AMBIENTAZIONE

Tutto ruota attorno all’Agenzia T.I.M.E, di cui siete membri. Nel futuro si è trovato il modo di viaggiare nel tempo, anche in mondi paralleli, e questa cosa viene utilizzata per risolvere problemi del passato e arginare pericolose derive. In qualità di agenti operativi, venite spediti indietro nel tempo nei corpi di “ricettacoli”, ovvero ospiti dei quali muoverete il corpo e acquisirete le competenze, mantenendo però la vostra volontà e il controllo della situazione. Avete presente il vecchio telefilm Quantum Leap (In Viaggio nel Tempo) con Scott Bakula? Uguale.
Nell’avventura Asylum questo è ben reso grazie ai particolari personaggi, ospiti di un manicomio di inizio ‘900, ciascuno affetto da una qualche malattia mentale che limiterà il vostro operare all’interno dell’avventura. 


IL GIOCO IN BREVE

Ciascun giocatore ha a disposizione una pedina per indicare la propria posizione e una carta ricettacolo che rappresenta la persona che lo ospita nel passato, con valori di destrezza, persuasione, forza, resistenza e punti vita, oltre a qualche abilità speciale.

Nel nostro caso, il manicomio è diviso in stanze (cucina, sala comune, giardino, ecc) e ogni stanza è composta da una serie di carte disposte sul tabellone. Ogni giocatore può esplorare una di queste carte (ovvero prenderla e leggerne la parte coperta). Si può andare anche assieme su una carta, nel qual caso la si visiona contemporaneamente.
Poi ciascuno relaziona agli altri  quello che vede e che eventualmente deve fare. Se occorre un qualche test (per combattere si usa ad esempio la forza, per cercare la destrezza, ecc) lo si tenta di superare con un tiro di dado, spendendo una UT (unità temporale).
Al contempo gli altri, sempre per la stessa UT spesa, possono a loro volta fare un’azione sulla loro carta o spostarsi in un’altra, magari per aiutare un compagno in difficoltà a partire dalla UT successiva (questa è spesa interamente per il solo movimento),
Due o più personaggi possono affrontare una prova o un combattimento assieme se sono entrambi presenti sulla carta a inizio round: i check si faranno comunque sempre singolarmente, ma si può scegliere l’ordine di azione (ad esempio in uno scontro tipicamente il più forte andrà per primo nel tentativo di indebolire il nemico per rendere meno letale la prova al compagno).
Un test fallito comporta di solito conseguenze negative che vanno dalla semplice perdita di UT a quella di punti vita. Finito di esplorare un luogo, o comunque quando si vuole andar via, se ne sceglie un altro (es: passiamo dalla cucina al dormitorio) tirando un dado che consuma da 1 a 3 UT.
Ma cosa sono queste UT? Semplicemente la moneta del gioco. È il tempo che abbiamo a disposizione per una singola incursione indietro nel tempo. Vengono consumate spostandosi tra le varie stanze e facendo azioni all’interno di esse.
In Asylum si parte con 25 UT e, quando le si esaurisce, occorre iniziare l’avventura da capo (o quasi), avendo però adesso appreso nuovi indizi e soprattutto scorciatoie (dove andare e dove non andare) per arrivare sempre più vicini alla soluzione e alla fine dell’avventura.

In pratica ricorda molto la struttura di un librogame, con i suoi bivi e le sue intersezioni.

[Fabio-Pinco11] Per evitare spoiler (ovvero anticipazioni su ciò che è contenuto nella storia, che potrebbero rovinarvi la sorpresa), non approfondisco granché quanto già detto dal buon Agza, limitandomi a dire che lo spirito del gioco è quello di far vivere ai presenti una storia, prescindendo in larga parte da regole troppo paludate o tecnicismi.
Normalmente il gioco in un certo senso si spiega da sé mano a mano che si gioca, esattamente come accade nel corso di una cena con delitto, ed è sufficiente che il padrone di casa abbia letto rapidamente il manuale per familiazzare con le icone e i pochi concetti base da trasmettere (ossia che ogni azione consuma Unità di Tempo e che, di conseguenza, non possiamo girottolare all’infinito come nei videogame di una volta) perché tutti siano pronti per la partita, dopo cinque minuti (cinque) di spiegazione.
È possibile, quindi, pensare di coinvolgere nell’esperienza anche giocatori non assidui, se pensate che siano persone adatte a partecipare allo sviluppo di una storia a sfondo sci-fi esoterico.

CONSIDERAZIONI, PREGI E DIFETTI

[Agza] T.I.M.E Stories è un gioco unico, destinato a far discutere e dividere.
Così come Pandemic Legacy, racconta una storia irripetibile, fatta di scelte e di scoperte, destinata ad essere vissuta e poi archiviata per sempre.
Il sistema in sé è molto semplice e flessibile: si tratta di tirare un dado per spostarsi da un luogo all’altro, leggere la carta, relazionarla agli altri ed eventualmente tirare i dadi per fare un test di caratteristica o combattere. Fine.

In pratica su questo substrato si potranno giocare avventure molto diverse, come infatti saranno le espansioni già annunciate: una corsa contro il tempo a suon di combattimenti per The Marcy Case e quasi un gioco di ruolo fantasy con esiti differenti per A Prophecy of Dragons.
Questo sistema è bello, anche molto furbo, se vogliamo, perché con la scusa di venderti un’impalcatura per i casi futuri, te ne fornisce uno solo. Mettendoti davanti agli occhi una bella scatola, carte grandi, ottime illustrazioni, un tabellone e una grafica azzeccatissima, ti vende quello che poteva essere quasi un librogame.
Quasi, perché c’è un particolare che non va dimenticato e che rende unico T.I.M.E Stories rispetto ad appunto il corrispettivo cartaceo o giochi simili: la possibilità di esplorare assieme lo stesso luogo ma “leggendone” pagine diverse, notando particolari che magari gli altri non avrebbero visto o anche perdendone alcuni fondamentali laddove un altro occhio non se li sarebbe fatti sfuggire. Si guarda, si agisce e si raccontano agli altri le nostre scoperte e deduzioni, magari chiamandoli in aiuto. 

Da questo punto di vista, T.I.M.E Stories è un gioco unico (o quasi: Tragedy Looper e Sherlock Holmes sono gli esempi più vicini).
Asylum è una storia che spinge alla deduzione e alla collaborazione, ad analizzare piste e indizi tutti assieme, con il pressante fiato sul collo del tempo che incalza.

[Fabio-Pinco11] Direi di più, ovvero che T.I.M.E Stories è un ibrido, che si avvicina in parte ai giochi di ruolo, in parte (ma solo concettualmente) ai librogame e in parte minore al gioco da tavolo nella sua concezione tradizionale, perché, più che un prodotto a sé stante, la scatola di cui stiamo parlando è un sistema con, quasi in omaggio, la prima storia al suo interno, che richiede espressamente, per essere goduto nel tempo, di essere alimentato con pacchetti aggiuntivi.
Capisco appieno la logica di Agzaroth, perché è quella del giocatore da tavolo, che pensa a una scatola del gioco che ha preso come ad un prodotto fruibile e reiterabile di per sé a lungo e che è portato ad inserire tra i propri parametri anche la longevità, ragionando sulla potenzialità del gioco stesso di essere riproposto.

Gli appassionati del gioco di ruolo, invece, ben sanno che, per capirci, una volta che hai acquistato il manuale base di un titolo, non sei nemmeno pronto per iniziare ma, al più, solo per creare i tuoi personaggi e dovrai poi (se non sei particolarmente creativo), procurarti degli scenari per far svolgere le tue avventure che, una volta finite, a occhio e croce, non potrai più ripetere visto che le sorprese proposte (indovinelli, tesori, sfide, …) le hai già sperimentante la prima volta. Questo è parte del divertimento, esattamente come vedere una nuova puntata del proprio telefilm preferito e nessuno di loro si sogna di obiettare al fatto che la sua avventura non sia, una volta terminata, più replicabile.
A sua volta anche il parallelo con i librogame personalmente preferisco utilizzarlo solo per far capire l’idea di fondo, perché qui la veste editoriale è talmente più ricca che, onestamente, a focalizzarci troppo su quel richiamo si rischia di dare un’idea riduttiva del tutto.
Personalmente infatti ricordo i librogame come libriccini che contenevano al loro interno delle storie che avevano il pregio di poter essere indirizzate dal lettore scegliendo, in occasione di determinati bivi, quale direzione far prendere ai personaggi principali, saltando di volta in volta a diverse pagine e quindi conclusioni. L’idea di fondo è quella anche qui, ossia che l’esito delle nostre esplorazioni, grazie ad un intelligente sistema fatto di diversi mazzi di carte numerati, influenza lo sviluppo della storia, ma qui finiscono le attinenze.
Quando lessi quei due o tre librogame che acquistai, infatti, rimaneva la realtà di una storia che necessariamente, per evitare di proporvi un mappazzo di 1000 pagine, doveva rimanere semplice nella sua struttura e alla fine rimanevo interdetto dal fatto di essere arrivato a leggere la fine in meno di un’oretta (passando poi qualche mezz’ora a vedere, sfruculiando tra le pagine, cosa sarebbe successo se avessi deciso altrimenti, ma mai avevo la voglia di rileggere tutto per dieci volte, per cui già allora la realtà, come per tutti i libri, era quella della fruizione one shot), per cui non mi ci sono mai davvero appassionato.

Qui invece sei accompagnato dal gioco a visitare i vari luoghi, dovendo scegliere come impegnare la risorsa tempo che hai a disposizione e, se vuoi davvero valorizzare il pacchetto, devi pensare di dividerti l’esperienza di gioco in almeno due o tre serate, prendendoti il tempo da dedicare, con tutta calma, allo studio attento di tutto ciò che hai davanti.
Le immagini quindi te le devi vedere con attenzione e ogni passaggio può e dovrebbe essere discusso, per valorizzare i singoli pezzi di storia che emergono (ci sono diversi binari morti, come è logico che sia), così come ogni enigma deve essere analizzato in gruppo.
Diciamo che questo T.I.M.E Stories è come un bicchiere di Whisky, che devi assaporare lentamente e non una Tequila bum bum da buttare giù di getto, pena il non coglierne l’essenza e il gusto …
Ho però interrotto il nostro buon Agza, che lascio a questo punto, fatti i debiti distinguo, concludere il discorso avviato, traendo le somme dei potenziali contro del gioco, lasciando a me il parlare dei pro 🙂

I CONTRO? … o meglio ‘a chi potrebbe non piacere’?

Vediamo però anche quello che di negativo può esserci in questo gioco, o quantomeno ciò che può frenare l’entusiasmo. 
Già detto che la scatola contiene un caso solo. Caso che, finito, non ha più senso rifare, se non con un altro gruppo e rimanendo passivi. Gli altri casi sono venduti a parte e il costo non è economico. 

Per la scalabilità, il gioco è perfetto in 4 e va bene pure in 3, dato che si hanno a disposizione più UT. In due o si tengono due personaggi a testa, oppure se ne ha uno in comune. Direi sempre meglio in 3-4 giocatori. 

Importante anche il prendere appunti durante la partita: cosa hai trovato e dove, cosa hai visto, cosa ha detto quello, quale carta manca e che chiave serve per aprirla, ecc. Questa necessità potrebbe annoiare qualcuno e portare anche a momenti di pausa un po’ lenti. 
Ma gli aspetti che personalmente mi hanno lasciato più perplesso sono tre:
non c’è praticamente possibilità di sconfitta nel gioco. O meglio, perderete sicuramente qualche viaggio, ma alla fine il sistema è fatto in modo tale da farti portare a termine comunque l’avventura. Da una parte è positivo, perché ci manca pure di non sapere come va a finire l’unico caso che hai comprato, dall’altra devi essere in grado di goderti il viaggio, lo svolgimento del gioco, piuttosto che attenderne l’esito. 
– Qui si innesta la seconda perplessità. Perché, se da un lato gli enigmi e la soluzione dei puzzle ha anche momenti di interessante confronto e deduzione, la storia finale è abbastanza deludente, a livello di B-movie anni ’80, senza però nemmeno la Fenech nuda. Qui mi aspettavo davvero qualcosa di più.

– Infine, a livello di deduzione, le cose sono proprio un po’ pochine. Tutto sommato il gioco ti instrada su binari equivalenti e cerchi sempre di esplorarli tutti con la speranza di recuperare qualche indizio importante. Rimanendo in ambito di collaborativi deduttivi, ho trovato molta più collaborazione e libertà d’azione in Sherlock Holmes e molte più ipotesi, ragionamenti e deduzioni in Tragedy Looper. Se la prima incursione ti prende e ti incuriosisce, le successive diventano via via sempre più scriptate e si tende a farle in fretta per arrivare al punto in cui si è perso e proseguire di lì. Il coinvolgimento ne risente in negativo.

Da segnalare anche che la fortuna gioca un ruolo altissimo: tiri il dado per spostarti, consumando UT, ma soprattutto nei singoli test/combattimenti i tiri di dadi possono portarti dalle stelle alle stalle. Non sono modificabili, se non facendo arrivare sul posto un’altra pedina di un compagno, spendendo così però altre UT.


I PRO DEL GIOCO … o meglio ‘a chi piacerà di sicuro’?

[Fabio-Pinco11] Quello che mi piace delle recensioni a due mani è proprio la possibilità per il lettore di avere due punti di vista contrapposti e qui non facciamo eccezione. 
Quello che qui mi stimola è la curiosa inversione dei ruoli, perché quando ci siamo procurati il gioco era Agza l’entusiasta, il quale, non a caso, si è giocato a lungo anche Sherlock Holmes, che invece a me ha mortalmente annoiato (non mi sono mai troppo scaldato per i cooperativi, per altro …), forse anche per l’assenza dei tocchi di classe che invece mi hanno parzialmente affascinato qui. Mi attendevo, di conseguenza, di essere io, a priori, a dovermi occupare degli aspetti potenzialmente negativi, mentre, come detto, eccoci a cambiare maglia, premettendo che a mio avviso non stiamo parlando di reali aspetti positivi o negativi del gioco, bensì cercando di delineare a chi questo titolo potrà piacere e chi, invece, potrebbe essere ad esso indifferente. L’essenza, però, è cercare di farvelo capire senza spiegarvi niente del gioco, per non rovinarvi poi la sorpresa … Facile, vero?

Nel replicare all’amico Marco parto ricordando che T.I.M.E Stories è attualmente al 25° posto di sempre nella classifica di BGG, con 8,1 di voto medio, espresso sulla base di 6600 voti e questo dato è di rilievo, se non altro perché (io stesso prendo sempre le classifiche con beneficio di inventario) fa riflettere.
Ho anche letto numerose recensioni presenti sempre sul sito americano e ho notato che, in sostanza, i contenuti di esse vanno quasi sempre o nella direzione del lo amo (la maggioranza) o in quella del lo odio o non lo capisco proprio.

I primi, in genere, cosa apprezzano? (dei secondi non serve che ve ne parli, perché incarnano i concetti espressi da Agza, legati alla irripetibilità delle storie).
L’esperienza della serata di investigazione che ti invitano a fare, direi. Sì, perché T.I.M.E Stories è una sorta di sistema di gioco che ti stimola a svolgere, insieme con gli amici, una investigazione, a dialogare con loro ed a trovare la soluzione al caso che hai davanti. 
In quello è, riprendendo il mio esempio iniziale, una sorta di cena con delitto, dove francamente ciò che mangi finisce inevitabilmente ingollato rapidamente e passa in secondo piano, perché il focus della serata è su ciò che si sta svolgendo fra i tavoli.
Se torni alle cene col delitto ti lamenti perché ti ‘tocca’ pagare la cena che nemmeno ti godi? Direi di no e quindi, onestamente, anche per questo gioco non ha senso parlare di rigiocabilità o introdurre i concetti di longevità, perché essa deve essere riferita al sistema che ti vendono e non alla singola avventura contenuta.
È un po’ come chiedersi se una pistola è longeva o meno, visto che dopo che ha esaurito i proiettili, se vuoi sparare ancora, devi comprarne altri … Il paragone è ovviamente forzato, ma sto cercando di spiegare il concetto di fondo, che è quello che comprando il gioco stai acquistando una sorta di manuale di base dell’avventuriero ed un pacchetto di avventura “omaggio”.
Per chi è andato nelle Escape Room il concetto è similare, ossia, una volta che l’hai provata, di fatto hai esaurito quella stanza e dovrai passare a una nuova.
Semplice e connaturato alla natura stessa della cosa, per cui ragionevolmente questo non può essere, in senso stretto, un ‘contro’ 🙂


Il bello del gioco è anche che sono riusciti a costruire un sistema che permette una libertà di azione molto più ampia rispetto al classico se vuoi salire le scale vai a pag. 21 e se vuoi restare in sala da pranzo a pag. 23, introducendo, oltre a vari oggetti che esplorando puoi trovare e ti porti dietro, dei componenti, ovvero delle tesserine colorate, che devono essere collezionate per aprire determinate sezioni dell’avventura e/o per determinare gli esiti di certe carte ed anche la presenza di tiri di dado, in realtà, vuole far comprendere come in certe situazioni sia necessario spendere più tempo (ovvero impegnare più personaggi nella medesima azione, per avere più garanzie di successo) per completare una certa attività (es. combattere con certi soggetti, discutere, rubare, …).
Ci sono poi carte mappa, che sono soggette a revisione con il procedere del gioco, comparendo di volta in volta nuovi luoghi, labirinti, enigmi e così via, con, di conseguenza, una certa varietà di cose da provare, con una esperienza di gioco che alla fine va nel senso di una avventura investigativa di gruppo.

CONCLUSIONE


[Agza] Grazie ad Asterion che mi ha spedito questa scatola, ho finalmente potuto provare questo gioco tanto atteso. 
Molto bella, l’idea di fondo e la realizzazione di tutta la sovrastruttura.
Probabilmente mi aspettavo troppo a livello di storia e sono rimasto un po’ con l’amaro in bocca alla conclusione dell’avventura, che non mi ha soddisfatto (soggettivamente) nella sceneggiatura; allo stesso modo la parte deduttiva e collaborativa mi è sembrata non all’altezza rispetto alle mie (elevate) attese. Ora non ci resta che provare le venture espansioni: T.I.M.E Stories è un sistema dalle innumerevoli possibilità e probabilmente se una storia non vi ha preso del tutto, vi potrete rifare con la successiva.

[Fabio-Pinco11] In linea con il taglio che ho dato al mio intervento prescindo proprio dal dirvi se (soggettivamente) l’esperienza di gioco mi sia piaciuta o meno, perché penso che sia piuttosto meglio cercare di capire chi può trovare congeniale questo gioco e chi forse dovrebbe cercare di farlo comprare ai propri amici e giocare con la loro copia 🙂
Tutto sta, per capirlo, nel comprendere la peculiarità di questo prodotto, che è gioco da tavolo solo per l’aspetto fisico dell’essere contenuto in una scatola, invece di essere un libro o di essere proposto nella formula, da gioco di ruolo, di manuale + moduli.




Per natura, invece, questo gioco è un’avventura, assimilabile più alle Escape Room tanto di moda di questi tempi, che a un gioco da tavolo vero e proprio, mutuando da questi ultimi solo la presenza di segnalini, unità di tempo e qualche occasionale tiro di dadi, che però, alla fine, sono asserviti alla fruizione della storia e al garantirgli uno sviluppo equilibrato (quando devi fare numeri assurdi con i dadi spesso vuol dire che stai prendendo la strada sbagliata e sono stati così carini da non dirti che ha preso un vicolo cieco, sperando che tu lo capisca facendo i tuoi conti sul fatto che non c’è modo di ammazzarlo, quel nemico …). 
La scatola di base, come detto, contiene la prima storia, che è a sfondo vagamente horror-sovrannaturale (sarete degli investigatori dell’incubo …), ma poi, se l’idea vi piacerà, nei prossimi due mesi saranno disponibili (giusto il tempo per godervi la prima) le prossime due storie e poi, se vi piace l’inglese, ne troverete già diverse altre pronte.

Gli elementi attrattivi stanno nel fatto di spingere il gruppo al ragionamento congiunto e di valorizzare, a ben vedere, anche chi di solito non ama troppo concentrarsi per tutta la sera o leggere manuali e imparare regole, perché alla fine, come nelle cene con delitto, anche se parti scettico, poi guarda caso alla fine ti trovi anche tu a esprimere i tuoi sospetti sul maggiordomo (non può non essere lui il colpevole, come in tutti i gialli che si rispettino) e a discutere con chi non è d’accordo con te.
La potenzialità di coinvolgimento c’è tutta, per cui probabilmente te ne puoi tenere lontano se non gradisci proprio il tipo di sfida che è proposta (è comunque un investigativo e devi essere predispoto a chiacchierare tutta la sera con gli amici e non a riflettere sulla migliore combo di carte o linea di produzione di ortaggi) o se sei piuttosto alla ricerca di un gioco da tavolo tradizionale (cosa che T.I.M.E Stories non è). 
Per tutti gli altri, probabilmente un qualcosa da provare senza se e senza ma 🙂


Attendiamo, a questo punto, le opinioni di chi lo ha provato, per capire quale sia la vostra ottica di lettura del gioco 🙂

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