[Recensione] Noxford

scritto da Fabio (Pinco11)


La Capsicum Games, piccolo editore francese, pur attivo solo dal 2014 (Siggil, Fleet Commander, Speakeasy, Kodama), è già riuscito a farsi notare ed è proprio sulla scia del successo avuto con il suo non convenzionale Siggil che si colloca con il titolo del quale ci occupiamo oggi, ovvero Noxford di Henri Kermarrec (stesso ideatore di Siggil), per 2-4 giocatori di età 8+, con tempo medio a partita di una ventina di minuti (indipendente dalla lingua, salvo il manuale, che potete trovare qui in inglese).
Si tratta di un gioco di carte nel quale i componenti sono utilizzati in modo poco classico, ovvero fruendone in logica di piazzamento tessere e controllo territorio, il tutto sullo sfondo di una ipotetica città steampunk controllata da bande di malviventi (che i giocatori, appunto, comandano). Preavviso che il gioco sarà proposto in italiano per la prossima fiera Play di Modena dalla Doppio gioco.

LE BASI DEL GIOCO


I venti minuti sulla scatola (reali, salvo pensatori) si traducono, a livello di componenti, in un mazzo di 55 carte, 40 da destinare ai giocatori (ciascuno riceve un mazzo, identico agli altri, composto da 4 carte criminali di livello base, 3 di secondo livello, 2 di terzo e un capo) e 15 che identificano i distretti da controllare nel corso del gioco (12 sono i distretti, che danno punti, e 3 sono le caserme di polizia, che neutralizzano le carte dei giocatori).
Ognuno pesca 3 delle proprie carte (il capo è sempre disponibile di fronte ad ognuno) e si inizia piazzando sul tavolo 2 carte neutrali (i distretti). Da quel momento i giocanti, semplicemente, si alternano nel giocare al proprio turno una carta sul tavolo, a contatto con carte già presenti, avendo la scelta tra due sole opzioni, ovvero: 
1) piazzare una delle proprie carte o una delle tre neutrali disponibili in gioco, a contatto con almeno due di quelle già presenti e in modo tale che due bordi siano allineati (questo dettaglio lo capite meglio giocando, ma sotto avete un esempio pratico) ;

Qui il blu controlla entrambi i distretti neutrali, perché la polizia neutralizza le altre due carte criminale …
2) giocare una delle proprie carte criminali sopra a una di quelle di un avversario, a patto che sia di livello superiore a quella coperta.

… la carta rossa di livello superiore è sovrapposta alla blu … le tre carte in alto sono tutte del tipo ‘con le rotelle’
e quindi consentirebbero di spostare, al piazzamento, una carta già in gioco

Lo scopo del gioco è quello di arrivare entro la fine della partita (che scatta quando un giocatore esaurisce le proprie carte criminale) a controllare il maggior numero di distretti cittadini: ognuno di essi è attribuito al giocatore che abbia il maggior numero di proprie carte a contatto con esso.
A questo paio di regolette se ne aggiungono poche altre, tra le quali quella che le carte che recano un disegno di rotelle consentono anche di spostare una delle carte in gioco in altra posizione e che le caserme annullano le carte criminale a contatto con loro.
In poco più di dieci giocate la partita si chiude, per cui comprenderete come il tutto si svolga piuttosto rapidamente.
I quattro capi …

NON CONVENZIONALE


La prima caratteristica di questo titolo, che lo accomuna ai precedenti giochi di carte dell’editore, che sto gradualmente imparando ad apprezzare, è il fatto di essere un qualcosa di (finalmente) fuori dai classici schemi.
Lo scorso anno eravamo stati tutti impressionati dalla cura grafica e dall’idea della costruzione di strutture con le carte che tanto ricordavano il Mahjong (Siggil) e nello stesso modo a questo giro l’editore ripropone lo stesso identico team creativo, affidando ancora le matite al tratto a volte visionario di Maud Chalmel.
Anche qui graficamente il primo impatto, quindi, può essere un attimo impegnativo, con le carte che risultano estremamente cariche dal punto di vista delle illustrazioni e nel contempo connotate da tinte cupe, come si conviene all’ambientazione, considerando che stiamo parlando, in fin dei conti, di una lotta tra bande di criminali organizzati per il controllo dei quartieri ricchi di una cittadina steampunk.
Giocando, però, si arriva ben presto a capire con sufficiente chiarezza (forse forse l’unico appunto reale, alla fine, è quello legato ai simboli presenti sui quartieri neutrali, un poco piccinini) e si finisce per apprezzare il fatto che anche questa volta si sia scelto uno stile idoneo a distinguersi e non, quindi, il classico “fattoria verde con animali” o “mercato medievale con stemmi“.
Sulla qualità delle carte, infine, diciamo che non ci sono troppi mescolamenti e manipolazioni, ma è facile che, se siete fan dell’imbustamento, non vi farete mancare l’occasione di rivestirle, visto che sono di tipo liscio e non plastificato.


Qui, per esempio il distretto neutrale di sinistra lo controlla l’arancione (due carte a contatto) e quello di destra nessuno
(verde e blu hanno due carte ciascuno).

Passando alla giocabilità devo dire che il titolo si rivela intrigante il giusto e ritengo, di conseguenza, che sia rimasto sinora ingiustamente fuori dai radar dei più.
Anche su BGG noto che mancano recensioni scritte e i commenti presenti, in numero contenuto, si alternano tra chi lo ha rifiutato, chiaramente quasi a priori, allontanato dalle scelte grafiche e dalla forte interazione (Frustrating area control exercise with poor graphic design that ends with most of the board being destroyed before scoring. Not fun – Moramis) e tra chi invece, andando a grattare sotto la superficie, si è trovato alla fine di fronte a un qualcosa di gradevolmente inatteso (Surpringly good! Plays smooth with a good amount of depth for just a few cards – Laner,  Clever area control card game with majority system. Tiny but brainy. And steampunky beautiful – Benjarocks).
Personalmente, come avete capito, mi colloco tra quelli che il gioco lo hanno gradito e ammetto di essere rimasto sorpreso da come esso giri tranquillamente, anche in più giocatori, rimanendo godibile e tutt’altro che incontrollabile.

Ci sono, infatti, elementi di casualità, tali da donare un attimo di varietà alle partite (altrimenti il rischio sarebbe quello di un ordine fisso di gioco delle carte), ma nel contempo ogni giocatore gode di un mazzo uguale a quello degli altri e si deve saper cogliere sia il momento giusto per utilizzare le (poche) carte che consentono di muovere quelle già piazzate, sia quello per piazzare in tavola le carte dei distretti da controllare.
Piazzare le carte dei quartieri da controllare è infatti importante, per metterle nei giusti spazi (che controlliamo noi), ma nel contempo si rischia, facendolo, di perdere un tempo di gioco, visto che la partita ha comunque termine quando il primo giocatore esaurisce le proprie carte.

Alla fine dei conti questo Noxford è un gioco che gira effettivamente in una ventina di minuti (se avete dei pensatori professionisti metteteci in conto una decina di minuti in più e voialtri fatevi nel frattempo due chiacchiere), che si spiega in un minuto e che si esaurisce nel giocare sul tavolo più o meno una dozzina di carte a testa.
Nel farlo vi troverete a riflettere, perché le scelte tattiche, pur non tali da assorbire troppe risorse della vostra CPU vecchio modello, ci sono, così come c’è il giusto grado di interazione, anche diretta (astenersi amanti del solitario multigiocatore).

CONCLUDIAMO …


Noxford è un gioco di carte dalla scatola piccola, che propone idee interessanti e presenta un gameplay e una grafica diverse dal solito e dal giavvisto.
Se ci uniamo un prezzo contenuto, ci sarebbero già di per sé gli elementi per prenderlo in considerazione.
Se però volete essere sicuri sicuri, sinceratevi della compatibilità della grafica con il vostro gusto personale e chiedetevi se vi piaccia o meno l’idea di un filler con un buon livello di interazione e un minimo di spessore, nel quale si deve sgomitare con gli altri a colpi di piazzamento (carte).
Se le risposte sono affermative, dategli una chance, che poi potrebbe ricapitare volentieri sul vostro tavolo.

Ringrazio, infine, l’editore per la copia di review concessa 🙂

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