[Riscopriamoli] Alle Porte di Loyang… vende rape anche Mulan!

scritto da Simone M.

La prima volta che mi sono approcciato ad Agricola ne sono uscito con il morale sotto le suole. Ero l’unico al tavolo a non essermi divertito appieno, ero l’unico al tavolo a non aver compreso e attuato la strategia migliore per la vittoria e a non aver saputo assaporare la dinamica dei suoi turni. Eppure, seppur vasto e articolato, Agricola resta un gioco fluido, maniacalmente bilanciato e costruito in maniera quasi ingegneristica. D’accordo era la prima partita.
Mi trovavo, tra l’altro, in un periodo di forte transizione: stavo infatti abbandonando le sicure e tridimensionali sponde a stelle&strisce per avventurarmi nei  gestionali mari “teutonici”. Un viaggio necessario, un viaggio catartico anche perché mi ero sorprendentemente scoperto amante dei worker placement. Qualcuno all’epoca mi disse: “Potresti provare Caverna… è più ambientato...” 😕
Liquidai la pratica Uwe Rosenberg velocemente: non ero pronto, quindi il trittico Le Havre, Agricola e Caverna avrebbero aspettato tempi più maturi.
Diverso tempo dopo mi si presenta sul tavolo Patchwork: colpo di fulmine.  Rosenberg, possibile? Strategico, accessibile, impeccabile. La moglie lo adora. Ed è così di recente che ho ricominciato il viaggio alla scoperta dei suoi titoli compiendo una sorta di spedizione archeologica ludica.
Recupero così il gioco di carte Alle Porte di Loyang (edito in Italia grazie a Stratelibri/Giochi Uniti), titolo gestionale e di commercio per 1-4 giocatori, pubblicato nel 2009 , ovvero due anni dopo Agricola ma, a detta dello stesso autore nei credits, progettato diverso tempo prima. Una sorta di prototipo su cui ha sviluppato il suo best-seller di sempre. All’ingresso della cittadina cinese di Loyang, in Cina, è un tripudio di merci, clienti, avventori e garzoni. I giocatori, nei panni di abili mercanti, dovranno in 60-120 minuti guadagnare più Prosperità possibile convertendo i propri guadagni in  benessere. Sì, ma cosa c’entra Mulan?


I – Componenti e Materiali

La scatola contiene quasi tutti gli ingredienti del minestrone della Valle degli Orti.
I vege-meeple (237) sono infatti il componente che più spicca nella confezione: zucche, cavoli, fagioli, lattughe, grano e rape. Tutto rigorosamente in legno.
Sempre in legno ci sono i segnapunti e i dischi del primo e secondo giocatore.
Le monete (38) da 5 (bronzo) e da 1 (argento), i segnalini cliente soddisfatto/insoddisfatto e le plance a forma di “T” che servono ad organizzare l’area personale di ciascun giocatore sono di cartone spesso e robusto. Su di esse infatti trovano posto i vege-meeple del proprio negozio (ogni casella indica prezzo di acquisto e vendita), consentono di separare le carte in gioco per tipo, ma soprattutto contengono il tracciato Prosperità numerato da 1 a 20.
Ben 120 le carte disponibili che distinguiamo in base al dorso in Campi Privati (dorso verde) e Carte Azione (dorso marrone).

  • Carte Campi Privati: sono delle carte con degli spazi (da 3 a 6) su cui è possibile piantare 1 tipo di ortaggio preso dal proprio carretto o magazzino. Il tipo di ortaggio che può essere seminato è indicato in uno spazio in alto sempre sulla carta. I Campi Casa possiedono 9 spazi e sono i campi iniziali. Accanto ad essi, all’inizio della partita, ciascun giocatore pone un mazzo di 8 Campi Privati mescolati a caso. Quando un campo è vuoto va scartato.
Di seguito le carte Azione:
  • Clienti Abituali: quando entrano in gioco, lo fanno con un segnalino blu (soddisfatto) e devono essere serviti immediatamente. Queste carte richiedono infatti, ogni turno (e per un certo numero di turni), una combinazione di ortaggi (sempre la stessa) in cambio di denaro via via crescente. Se il giocatore non è in grado di soddisfare la loro richiesta nell’immediato, allora il segnalino viene girato sul lato rosso (insoddisfatto) e da quel momento dovremmo pagar 2 monete ogni volta che non riusciamo a servirlo. Quando tutte le richieste verranno soddisfatte allora il giocatore potrà rimuovere quella carta dalla propria area di gioco.
  • Clienti Occasionali: anche i Clienti Occasionali richiedono, una sola volta, una certa combinazioni di merci in cambio di denaro. Il guadagno ottenibile da questa carta può essere maggiorato o ridotto di 2 monete se il giocatore avrà, nella propria riserva, più o meno carte Clienti Occasionali. Una volta serviti possono essere scartati.
  • Carte Campi Comuni: funzionano come i Campi Privati, ma permettono di seminare più tipi di ortaggi e vanno, soprattutto, acquistati.
  • Carte Aiutante: possiedono un’abilità speciale “one-shot”. Una volta utilizzati (modi e tempi sono indicati sulle carte stesse), vanno scartati. Le abilità degli aiutanti possono supportare il giocatore agendo sulla propria area di gioco oppure permettergli di interagire con l’area di gioco degli avversari.
  • Carte Mercato: quando calate vanno poste nella propria area di gioco. Su di esse piazziamo, immediatamente, un ortaggio per ogni tipo indicato (3). Sotto ogni ortaggio è stampato un numero di ciotole (1 o 2). Nella fase azione, un giocatore, può scartare gli ortaggi presente sul proprio carretto per prelevare uno o più di quelli presenti sulla Carta Mercato. Il numero di ciotole indica il “tasso di scambio” (2 ciotole, ad esempio, indicano che dobbiamo scartare 2 ortaggi qualsiasi dal nostro carretto per ottenere 1 ortaggio del tipo indicato sulla carta). Quando i mercati sono privi di ortaggi vanno scartati.
  • Carte Magazzino/Carretto: all’inizio del turno poniamo su questa carta 1 ortaggio prelevato da ogni campo. Questi sono gli ortaggi disponibili per la fase azione. Alla fine del turno, gli ortaggi rimasti, vengono spostati nel magazzino. Nella versione “base” il magazzino ne può contenere solo 1. In qualsiasi momento, pagando 2, il magazzino può essere migliorato e da quel momento in poi ne potrà contenere 4. Tutti gli ortaggi in eccesso vanno scartati.
  • Carte Prestito: forniscono 5 monete ma sottraggono punti Prosperità alla fine della partita.

Completano la sequenza le 4 Carte Riepilogative con le fasi dei turni e le azioni possibili.

II – Come si gioca


Premetto che il regolamento della versione italiana di Alle Porte di Loyang è fra i peggiori letti negli ultimi anni. Se aggiungete a questo la mia naturale scarsissima predisposizione agli astratti la faccenda si complica e parecchio anche. Comunque superato lo shock della prima lettura, e con un paio di caffè forti in circolo, si riesce ad estrapolarne le meccaniche e a giocarlo come si deve.
Cominciamo.
Ciascun giocatore riceve una Carta Campo Casa, un mazzo di 8 terreni pescati a caso, 1 vegetale per tipo da porre negli spazi liberi del negozio (ad eccezione delle ultime due caselle bordate di bianco). Sempre all’inizio della partita ogni giocatore può prelevare un vege-meeple dal proprio negozio e “piantarlo” nel primo spazio libero della Carta Terreno Casa. I restanti 8 spazi vanno colmati con altrettanti vegetali (dello stesso tipo) prelevati dalla riserva del gioco. Una partita dura 9 turni e ogni turno è composto da 3 fasi:

  1. Fase Raccolto (simultanea): ogni giocatore rivela un nuovo Campo Privato e raccoglie 1 ortaggio da ciascuno dei suoi campi ponendolo sul proprio carretto. Se uno o più campi, così facendo, si svuotano vanno scartati. Se si pesca l’ultimo ortaggio dal Campo Casa si gioca un ultimo turno e poi la partita termina.
  2. Fase Carte: ogni giocatore pesca 4 Carte Azione da un mazzo comune. Il primo giocatore (all’inizio della partita scelto a caso) gioca una carta coperta in un’area comune che viene denominata Cortile, Si prosegue in senso orario. Il giocatore successivo deve: scartare una carta ponendola nel Cortile oppure giocare 1 carta dalla propria mano e 1 presa dal Cortile. Fatto questo pone le sue restanti carte (non utilizzate) nel Cortile (a disposizione degli altri giocatori) e termina la sua fase. Sempre alla fine di questa fase l’ultimo giocatore che ha calato le 2 Carte Azione diventa il Primo Giocatore, il penultimo diventa il Secondo Giocatore.
  3. Fase Azione: in questa terza ed ultima fase i giocatori eseguono una serie di azioni (come indicato nella carta riassuntiva) nell’ordine che vogliono e (ad eccezione del così detto “Pacco Doppio“) quante volte vogliono. Senza entrare nel dettaglio le azioni possibili sono: Seminare un campo (usando un ortaggio preso dal proprio carretto), Comprare o vendere ortaggi al negozio, Scambiare ortaggi con quelli delle Carte Mercato, Usare o scartare una Carta Aiutante, Servire un Cliente Abituale, Servire un Cliente Occasionale… Compare un “Pacco Doppio” (?!?!?). 

Alla fine di questa fase i giocatori possono spendere 1 moneta per fare avanzare il proprio segnalino sul tracciato Prosperità di una casella. In aggiunta, ciascun giocatore, può far avanzare il segnalino di una casella aggiuntiva spendendo però un numero di monete pari alla somma dei valori della casella di arrivo più i valori delle eventuali caselle attraversate.

Be’… la tizia del mercato sembra un po’ la mamma di Mulan!

II/a – Simone me lo spieghi il “Pacco Doppio”?

È l’unica azione che può essere compiuta, nel proprio turno, una e una sola volta.
Il giocatore che esegue questa azione “compra” dal mazzo comune 2 Carte Azione e decide se tenerle entrambe, una soltanto oppure nessuna delle due. Il costo in monete di queste 2 carte è pari al numero più alto fra Aiutanti e Mercati che il giocatore ha nella sua riserva. Se non possiede ancora carte di questo tipo il costo del “Pacco Doppio” sarà pari a “zero”. Se sceglie entrambe le carte deve piazzarle a faccia in su nella propria area una sull’altra decidendo, con attenzione, quale sarà la prima. Infatti se scarterà o giocherà (in qualsiasi momento durante il proprio turno) la carta in cima quella sotto diventerà immediatamente attiva e il giocatore dovrà collocarla nell’apposito spazio previsto della sua area di gioco. Quindi, ad esempio, se si tratta di un Mercato dovrà essere rifornito di ortaggi e un Cliente Abituale dovrà, se possibile, essere servito.



II/b – Variante in solitario

La modalità in solitario è davvero divertente e gira come un orologio svizzero e non come un tarocco cinese. La partita si svolge normalmente, ma con queste modifiche:
– prima di iniziare si girano, dal mazzo Azione, carte sino a rivelare 2 Mercati, 2 Clienti Abituali e 2 Clienti Occasionali. Le carte avanzate vanno poste nella pila degli scarti e rimescolate in seguito per riformare il mazzo Azione. Queste carte ci permetteranno di utilizzare gli effetti di quegli Aiutanti che potrebbero interagire con “altri giocatori”;
– viene creata una griglia formata di 12 Carte Azione (4 file di carte disposte su 3 colonne). Questa riserva, che verrà rimpinguata all’inizio di ogni turno, costituisce il Cortile da cui attingere nella Fase Carte. Il giocatore preleverà le 2 carte previste nel turno dalla griglia. Le carte in griglia, oltre al loro eventuale costo in monete (parliamo dei Campi Privati), possiedono un costo aggiuntivo in base alla fila da cui vengono prelevate (0 la prima, 1 la seconda e 2 sia la terza che la quarta).
Tutti gli spazi della griglia vuoti vengono riempiti facendo slittare le carte dal basso verso l’alto. Prima di questa operazione però la seconda riga viene interamente scartata.
Eventuali, ulteriori, buchi in griglia vengono riempiti da Carte Azione pescate dal mazzo comune.
Si procede così sino al 9° turno.
Per battere il gioco occorre totalizzare almeno 17 punti Prosperità.

III – Impressioni finali


Agricola allo stato embrionale? Sì, decisamente.
Molte delle idee e dei concetti esaltati (nel bene e nel male) dal “gestionale” per eccellenza sono sciorinati dinnanzi a noi: le carte e il loro flusso, la trasformazione delle risorse e i problemi legati al loro stoccaggio.
Gioco dotato di un’ambientazione meno accattivante e in generale un po’ più legnoso degli altri titoli di Rosenberg citati all’inizio dell’articolo, ma senza dubbio divertente (soprattutto in solitario, peccato che sia poco portatile…). Il titolo sembra dare il suo meglio in 2 giocatori, in 4 ci si impantana in Fasi Azioni infinite.
L’impatto con il regolamento è un po’ ostico, gli esempi non sono lineari, però ci sono gli effetti di tutti gli Aiutanti spiegati nel dettaglio.
È un gioco complesso e far salire il tracciato Prosperità è un’operazione tutt’altro che semplice.
L’interazione è come sempre latitante però, questa volta, non è solo l’ordine di turno a pesare sull’andamento progressivo della nostra partita, ma l’originale “draft” del Cortile è il momento in cui i piani a lungo termine dei giocatori si incrociano.
Per ottenere una certa carta o più scelta possiamo sacrificare un’esca (una carta azione) appetibile per indurre l’avversario di mano a terminare il turno e vedere subito le possibilità che ci offrono le sue carte inutilizzate e a catena, ovviamente, quelle degli altri giocatori.
Per quanto mi riguarda non sono forse ancora pronto per il salto.
Ovvero varcare con un balzo la soglia di genere, però sono sulla buona strada per un atterraggio soft.
Mi sono da poco ripreso dalla lettura del regolamento di La Festa per Odino (cercando anche di seguire il chiarissimo video di Miss Meeple), ma nulla.
Io so, però, che da qualche parte Agricola o Caverna mi chiamano… da dentro quelle enormi scatole “Posa quei dadi e quelle miniature indecenti, vediamo se sei capace di sfornare pagnotte in grado di sfamare i membri della tua famiglia!“.

Fine…

IV – La Scheda

Titolo: Alle Porte di Loyang

Autore: Uwe Rosenberg
Anno: 2009
Editore Originale: Hall Games
Editore ITA: Stratelibri / Giochi Uniti
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120min
Componenti:  indubbiamente di ottima fattura. Robusti e curati. La grafica un po’ disneyana (cito mia moglie) è gradevole e adeguata. Le carte sono un po’ leggerine e vanno imbustate senza pietà. Consiglio qualche Geekbox o similari per organizzare tutti i “puzzilli” in dotazione.
Ambientazione: …eh?
Meccanica: come detto gioco di commercio condito da un draft molto particolare. C’è un buon ricircolo di carte che limita molto l’alea della pesca. Il Cortile, inoltre, è una soluzione intrigante che promette un pizzico di bluff: è possibile infatti offrire, sul piatto, una pescata appetibile per depistare gli avversari e ottenere una carta molto più adatta alla nostra strategia.

Longevità: ottimai giochi di carte la garantiscono quasi per antonomasia.



Rapporto Giocabilità / Prezzo: titolo con ormai qualche annetto sulle spalle, ma che resiste egregiamente all’invecchiamento. Tedesco puro e crudo non immediatissimo: la spiegazione porterà via un po’ di tempo. La gestione delle azioni all’inizio è sicuramente disorientante e la paralisi d’analisi è dietro l’angolo. La scalabilità mi ha disorientato: il gioco è molto divertente in solitario e ancora di più in 2. In 3 e soprattutto in 4 si impantana e si avviluppa su sé stesso. La Fase Azione diventa interminabile e poco rimediano le regole opzionali di giocarla “in coppia” per limitare proprio i tempi morti. Costa quasi 50 euro, ma è anche difficile da reperire. 

Consigliato: agli amanti dei giochi di carte, degli euro gestionali belli sodi e di Rosenberg.

Sconsigliato: capisco che andare al mercato a volte è una battaglia, ma cari miei ragazzoni “stelle e strisce” non è il caso di prendere tutto così alla lettera. 

Il gioco è ovviamente disponibile su egyp.it (Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it)

——————————————–



Ah, si dimenticavo “Mulan”…


Mia moglie durante una delle nostre partite al gioco mi osserva un po’ esausta: “Sì, carino…  ma preferisco Patchwork!”
“Be’…”, rispondo io, “…questo è un titolo un po’ più complesso… più articolato…”
“Sì, sì ho capito… belline le verdurine e sopratutto le illustrazioni Disney ma finita questa giochiamo a Patchwork!”
“Disney?”
“…sulla copertina c’è Mulan! Non te ne sei accorto?”
“Ehm… ma il neo?”
“Quale neo?”
“…”


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