scritto da Bernapapà
Il gioco, dell’italiano Alessio Cavatore, è uscito nel 2016 edito dalla dV Giochi (per cui per il testo sulle carte non ci sono problemi), da 1 a 5 giocatori, per una mezz’ora di gioco, dedicato a un pubblico decisamente famigliare (6+).
Il film l’ho sicuramente visto ai tempi, ma non lo ricordo assolutamente: nel gioco vestiremo i panni dell’allegra brigata che dovrà arrivare al castello del perfido Jareth, allo scopo di liberare il piccolo Toby: ma per farlo è necessario districarsi all’interno del terribile labirinto infestato dalle creature più strane e inquietanti: gioco collaborativo dove, nei panni della protagonista Sarah o di uno dei suoi buffi amici (Goggle, Sir Didimus e Bubo), avremo un numero di turni definito per raggiungere l’entrata alla Città dei Goblin dove Sarah dovrà cercare di sconfiggere il malefico Jareth. Vi piacciono le ambientazione fantasy e i giochi collaborativi? Allora seguitemi.

I MATERIALI E LE REGOLE
Troveremo poi un bel tabellone rappresentante un labirinto, che ospita nella parte esterna il percorso circolare da compiere su cui si posizioneranno le carte; su due angoli opposti ci sono due postazioni particolari: la Segreta e la Gora; al centro troveremo la Città dei Goblin, con il suo varco d’entrata ben in evidenza e al centro il Castello di Jareth.
Abbiamo poi il grande orologio Goblin che scandirà le ore (i turni) che passano, una manciata di segnalini Puzza e una manciata di segnalini Volontà. Le schede dei giocatori riportano il disegno del personaggio, i valori di forza, velocità e ingegno e il livello di partenza dei segnalini Volontà.
Ogni giocatore ha anche la carta speciale (che consente di tirare un dado d20 una sola volta a partita) e le carta debolezza per sfide più difficili. Abbiamo poi il mazzo delle carte labirinto e le 6 carte riferimento per le sfide finali da affrontare nella Città. Ogni carta contiene un fotogramma del film e un bel po’ di testo che descrive le sfide da affrontare. Terminano la dotazione 5 tessere che riportano scene tratte dal film, fra cui il segna giocatore attivo, e 6 dadi (d4, d6, d8, d10, d12 e d20).
La qualità dei materiali è molto elevata: lo stile dei disegni è fumettistico-fiabesco, come ci si può aspettare, ma suggestive sono anche le scene del film; molto belle le miniature.
I giocatori vincono la partita se Sarah riesce ad arrivare al castello e a risolvere la stanza sottosopra, recitando infine la poesia appropriata, per riportare finalmente il piccolo Toby nel mondo reale. Ogni turno di gioco prevede che ogni giocatore effettui il suo turno nell’ordine prestabilito: prima Goggle, poi Sir Didimus, Bubo e Sarah: Jareth non fa altro che far avanzare di un’ora l’orologio.
Ogni personaggio parte con i propri segnalini volontà e la perdita dell’ultimo lo farà precipitare nella Segreta (angolo in basso a destra). Ad ogni turno è possibile riposare (si tira un d6 e se si fa più di 4 si ottiene un segnalino volontà) oppure ci si muove lanciando il dado corrispondente alla propria velocità (o dado inferiore) dell’esatto numero di passi indicato, in senso orario o antiorario. Raggiunta una casella vuota, si pesca la carta labirinto e la si risolve: nella maggior parte dei casi essa contiene una sfida di forza o di intelletto; se la casella è già piena, si risolve la carta; se si arriva alla Segreta, si è costretti a riposare al turno successivo, guadagnando un segnalino volontà.
Sulla casella Gora, invece, si deve lanciare il dado velocità e se si fa meno di 3, si casca nella Gora, ottenendo un segnalino Puzza e perdendo un segnalino volontà. Non è possibile riposare nella Gora. Se si riposa insieme a un amico (e siete entrambi svegli) si può cedergli un segnalino volontà. Se si parte da una casella già occupata dai compagni, è possibile muoversi in gruppo, con il passo del più lento, a meno che non abbiate un segnalino puzza: in tal caso si può provare a liberarsene facendo almeno 4 con un d6. Le carte del labirinto possono richiedere prove di forza, velocità o ingegno: se si è in gruppo, si sceglie il valore più alto dei dadi lanciati. A prova superata si ottengono i vantaggi descritti nella carta, così come si ottengono gli svantaggi se la prova non viene superata (spesso perdita di volontà).
Si continua quindi a vagare nel labirinto, fino a quando non si pesca la carta Entrata nella Città: si posiziona la carta al suo posto e diventa l’accesso alla città, dove viene posizionato Jereth (nel suo castello); vengono anche posizionate le tessere delle guardie. Quando si giunge in una postazione delle guardie si devono affrontare prove di forza di difficoltà crescente, con la perdita di gettoni volontà in caso di sconfitta. Quando tutte e 4 le caselle delle guardie sono sconfitte, Sarah può accedere al castello dove dovrà affrontare una prova di Ingegno (la propria abilità contro il d20): superata la prova – e recitato l’incantesimo – la partita è vinta!
Se invece non si è arrivati a sconfiggere Jereth nei 14 turni a disposizione (che possono essere accorciati dalla sconfitta su qualche sfida), la partita è persa.
LE IMPRESSIONI
Ogni carta richiama appunto una situazione ben definita che provoca, nella maggior parte dei casi, la necessità di confrontarsi con una prova di ingegno o di forza, talvolta di velocità per sottrarsi allo scontro diretto.
Altre carte spostano Jareth per metterlo a contatto con Sarah e provocare, prima della fine del gioco, le prime scaramucce fra i due protagonisti principali. Durante il giro nel labirinto esterno le prove da effettuare hanno difficoltà varia, mentre le prove di forza della Città sono decisamente più impegnative e diventa fondamentale affrontarle in gruppo.
Il coinvolgimento dei giocatori è costante, in quanto insieme si decide la strategia da seguire, nell’individuare quale direzione prendere quando ci si trova nel labirinto esterno ed è importante cercare di non ricadere sulle posizioni che contengono già la carta, perché è fondamentale riuscire a girare più carte possibili, in quanto le lancette dell’orologio scorrono velocemente e si rischia di arrivare a scoprire l’ingresso alla città con troppi pochi turni ancora a disposizione, per affrontare le guardie e Jereth.
I lanci di dadi finali sono fondamentali, perché dalle guardie si possono perdere molti segnalini volontà tentando di sconfiggerle. Per aumentare la difficoltà del gioco è poi possibile introdurre le carte debolezza che riducono le capacità dei personaggi.
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