Recensioni Minute – Yinsh

scritto da TeOoh!

Avete mai fatto “Chi vince, decide il prossimo gioco?” con i vostri amici? E se oltre alla decisione del gioco, poteste inserire anche nuove regole e bonus nella partita successiva?
Ecco come è nata l’idea del GIPF Project: per spiegarvelo, sfrutto Wikipedia.
La serie prende il nome dal primo gioco, GIPF, e l’idea che sta dietro al progetto è che la ricompensa per la vittoria in ciascuno degli altri giochi serve al vincitore per introdurre nuovi pezzi con poteri speciali, chiamati potenziali, in un gioco concorrente del GIPF. Tuttavia, ciascuno dei giochi può anche essere giocato individualmente in modo normale, dato che essi hanno guadagnato la fama proprio in questa forma. 


Con la recensione di oggi, quindi, inizio con il parlarvi di YINSH, di Kris Burm per 2 giocatori, durata 30-60 minuti. Edito dalla Huch! & friends e in Italia grazie a Red Glove.
[È il numero 6 della serie, ma, non iniziando dall’1 (ho l’obiettivo di terminare la corsa con GIPF) e non avendo alcuna spinta ossessiva… mi muoverò un po’ a caso coi numeri!]


La minutissima è: sulla plancia ciascun giocatore controlla 5 anelli del proprio colore. Nel turno, si muove 1 solo anello piazzando al suo interno una pedina bicolore con il lato verso l’alto del proprio colore e poi facendolo atterrare in linea retta seguendo le direttrici tracciate. Ogni pedina saltata, va però girata sull’altro colore. Nel momento in cui si crea una fila di 5 pedine del proprio colore, esse sono rimosse assieme a un proprio anello. Il primo che rimuove 3 anelli, vince.
Il gioco è un astratto duro&puro. Materiali molto semplici, ma di buona fattura e ottimo impatto tattile. Il tabellone risulta scarno graficamente, ma comunque funzionale al gioco. Regole spiegabili in meno di 2 minuti, ma profondità decisamente elevata.
Ci si trova di fronte un gioco a informazione completa in cui, però, essendo l’albero delle scelte estremamente ampio, è impossibile andare in paralisi da analisi. In più, l’evoluzione della plancia, con i continui cambi di colore delle pedine in gioco, crea una tensione tattica da valutare caso per caso.
C’è possibilità di pensare qualche mossa avanti, ma è più un “piazzare una trappola” o fare delle mosse interlocutorie in attesa di chiudere una serie da 5 quando l’avversario non ci fa più attenzione.
Peculiarità del gioco è che, più ci si avvicina alla vittoria, più difficile è vincere, poiché rimuovendo un proprio anello dal gioco, si hanno meno mosse a disposizione. Non sempre consigliabile, ma da fare in qualche partita, è il creare una serie di pedine per l’avversario PROPRIO per privarlo di un anello sul piano.
Devo trovarci qualcosa? La quantità di “cose che succedono” in un turno è decisamente elevata e, specie nelle prime partite, ci si trova un po’ sommersi dalla cascata di eventi. Se si è alla pari, diciamo che si percepiscono gli errori, ma contro giocatori più esperti, il senso di dislivello è molto accentuato. La curva di apprendimento per fortuna è dolce, si impara presto a riconoscere “pattern” e prevedere alcune evoluzioni, però c’è davvero molto da esplorare, sebbene una partita sia comunque godevole anche en passant.


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