[Recensione] The Others

scritto da Simone M.

La Dottoressa Solomon si morse le labbra, 
ci pensò su un momento, poi chiese: “Sei addestrato al combattimento?”
Brad fece di nuovo spallucce: “So un paio di cose sugli esplosivi.”
Solomon gli porse la mano e gli rivolse un leggero sorriso: “Benvenuto a bordo.”

Il sodalizio fra Eric M. Lang e CoolMiniOrNot (CMON) prosegue (e recentemente si è anche ufficialmente consolidato con la nomina dell’autore a Director of Game Design)  con questo controverso survival horror (su mappa modulare) a tinte cyberpunk che giunge, nel 2016, sui nostri tavoli dopo l’ennesima e fortunatissima campagna Kickstarter ad opera della casa editrice di Old Alpharetta (Georgia).

Nell’immaginaria città di Heaven, il Club Inferno nasconde un conclave di cultisti pronti a consegnare la Terra negli artigli di uno dei 7 Peccati Capitali, ovvero divinità demoniache che incarnano le bibliche debolezze della razza umana. Sarà compito della F.A.I.T.H., un’organizzazione governativa segreta formata da esseri eccezionali (vampiri, licantropi, umani e mezzi-demoni), tentare di sventare queste trame oscure e salvare gli ignari esseri umani dalle creature corrotte che vivono in mezzo a loro. Quelli che gli stessi membri del F.A.I.T.H. chiamano: gli Altri.
The Others contrappone un giocatore, il Peccato, a un gruppo di eroi (da 2 a 4) che tenterà di superare uno dei 7 (doppi) scenari disponibili nella scatola base. Semi-collaborativo asimmetrico e muscoloso per hard-gamer a stelle e strisce che ha, decisamente, diviso il pubblico.
L’edizione italiana del gioco è opera di Asterion Press/Asmodee Italia, che ringraziamo per la copia di review. Non ci resta, dunque, che scoprire insieme luci ed ombre di uno dei titoli, di genere, più interessante dell’anno appena trascorso.


I Componenti e Materiali
CoolMiniOrNot… fine paragrafo.
I/a Componenti e Materiali: Appendice

Ok, forse è il caso di spendere qualche parola in più.

Le miniature di The Others sono fra le più spettacolari sin qui realizzate dalla CMON per un proprio gioco. I modelli sono dinamici e dettagliatissimi.
Rimarrete (garantito) diversi secondi ad osservare la bellezza dell’Avatar della Superbia.
Le splendide sculture sono supportate da illustrazioni e grafiche di altissimo livello ad opera di uno stuolo di artisti che vede lo stesso Lang affiancarsi al (solito e) bravissimo  Miguel Coimbra e a qualche nostro connazionale come Jacopo Camagni (dello Studio Dronio) e il veterano Paolo “Mutant Chronicles” Parente.
Un po’ deludente il cartone delle plance che compongono la mappa di gioco: tendono un po’ a imbarcarsi, però sono ben disegnate e assolvono il loro compito egregiamente.
Scendendo un po’ nel dettaglio, facciamo una checklist dei componenti:

  • Alpha Team: è la squadra dei 7 eroi  F.A.I.T.H., presente nella scatola base. È formata da 3 umani, due semi-demoni, una vampira e un mannaro;
  • Superbia: l’avatar più spettacolare e più grande del Set (tanto da meritare una confezione a parte). Le sue fattezze ricordano vagamente Cthulhu. Il suo potere è quello di danneggiare maggiormente gli eroi che si isolano dal gruppo durante la partita;
  • Accidia: riduce il movimento di chi inizia i combattimenti di 1 spazio.
Ogni Avatar è accompagnata da 1 Controllore e 7 Abomini (i cui dettagli richiamano l’avatar a cui appartengono. A questo gruppo di miniature, il Giocatore dei Peccati può aggiungere 1 tipo di Accoliti scegliendo fra questi tre:
  • Accoliti-Barboni (disattivano le carte equipaggiamento);
  • Accoliti-Dottori (impediscono all’Eroe attaccato di curarsi in quel round);
  • Accoliti-Suore (sostituiscono un’icona Abilità di Supporto della Plancia città in cui combatte con un segnalino che infligge Corruzione).

Infine Il Club Inferno. È un gruppo di miniature uniche che si aggiungono alla rissa solo se evocate pescando la relativa carta dal mazzo Apocalisse. Il Club Inferno è composto da Marguerite, Ghigno, Flay, Gourd&Vex e il Dottor Gan. In base al mazzo da cui vengono pescati (e dunque in base al tipo di storia) hanno poteri differenti. Questo sistema di combinazione dello schieramento del Peccato garantisce un’enorme variabilità.

Completano, dunque, la pesante Scatola Base:
  • Plance Città di Heaven: opportunamente assemblate, secondo lo schema posto nel retro di ciascuna scheda missione, compongono l’aera di Heaven in cui giocheremo. Ogni plancia rappresenta un edifico, un distretto e possiede una serie di Abilità di Supporto a disposizione degli Eroi.
  • Schede Personaggio: riassumono le statistiche di combattimento e le abilità peculiari di cui è dotato ogni personaggio. Il colore dello sfondo di ogni scheda indica la classe del personaggio (Guerriero, Leader, Tattico e Tiratore) e in che cosa è specializzato (Combattimento, Supporto, Purificare l’area o Combattimento a distanza). Elemento fondamentale della scheda è il tracciato corruzione che indica quanto il male si insinui all’interno del Team.
  • Schede Storia: sul fronte è stampato il tracciato (ad albero) degli obiettivi che il Team deve completare per vincere la partita, sul retro viene indicato il setup della mappa di gioco. Se ne sceglie uno fra i due disponibili. Le schede sono di tipo diverso Terrore (Sfondo Rosso), Redenzione (Sfondo Verde) o Corruzione (Sfondo Blu). Ad ogni tipologia di storia è abbinato un Mazzo Apocalisse. Le carte di questo mazzo si rivelano a mano a mano che il Giocatore dei Peccati fa avanzare il tracciato, appunto, Apocalisse. Le carte, così rivelate, forniscono ai peccati abilità supplementari davvero devastanti e cattive. Inoltre posso anche evocare i terribili guerrieri del Club Inferno che sono davvero… davvero… tosti da buttare giù.
  • Mazzo Peccato-Superbia e Mazzo Peccato-Accidia: sono la fonte del potere della fazione del Peccato. All’inizio di ogni turno, il Peccato pesca una mano di 5 carte. Le carte hanno effetti autoesplicativi e il testo indica il momento esatto del loro possibile utilizzo.
  • Mazzo “Passato Oscuro”: queste carte vengono utilizzate solo nelle missioni di colore “blu”, ovvero di Corruzione. Ciascun giocatore ne riceve una all’inizio della partita e la pone coperta accanto alla propria scheda. Qualora dovesse completare il proprio tracciato corruzione la carta va rivelata e se ne risolve l’effetto. Una volta risolta viene scartata.
  • Mazzo Equipaggiamento: se ne tengono sempre rivelate 5. Sono oggetti che migliorano l’efficacia in combattimento degli Eroi. Si ottengono attivando l’apposita azione della Plancia Città in cui è presente una miniatura eroe.

Chiudono la dotazione: una valanga di segnalini fra cui distinguiamo i segnalini di Turno (che indicano quando un giocatore ha esaurito il suo turno di azione), i segnalini Reazione per il Giocatore dei Peccati (uguali ai precedenti ma di colore diverso), i segnalini Azione Città (da usare quando si attivano i poteri speciali di un quartiere), i segnalini Corruzione, Incendio e Pentacolo che interagiscono direttamente con le miniature, gli Altari (che permettono al Peccato di pescare carte bonus dal proprio mazzo personale), i Marchi (da usare in alcuni scenari per indicare agli Eroi una miniatura bersaglio particolare o più bersagli a seconda dello scenario), il segnaljno Faith che indica il quartier generale degli eroi, i Tag (Commissario, Raven Corp e PNG) che forniscono bonus agli eroi e i segnalini Indizio (fronte uguale per tutti, ma retro diverso).

E i dadi? Una secchiata: 7 (blu) per gli eroi e 7 (verdi) per il Peccato.
II Come si gioca


The Others ha un struttura di gioco molto lineare, ma sulla quale si innestano, però, un numero consistente di regole (tutte di un certo peso specifico) che vanno assimilate bene. Per fare ciò occorre un certo numero di partite, dedizione e diverse sbirciate sul manuale.
Scelta la storia, il Giocatore dei Peccati sceglie gli accoliti da aggregare alla sua fazione ed assembla la mappa (scegliendo una delle due versioni proposte). Piazza, sempre come indicato dalla Scheda Storia, le miniature e tutti i segnalini Incendio, Altare, Corruzione, Pentacolo, Metropolitana, PNG, Altare e Indizio (questi ultimi se richiesti). Il Team parte dalla Base F.A.I.T.H. indicata con l’apposito token. All’interno di essa viene posto anche il segnalino dell’Attacco Orbitale. In campo devono esserci sempre non meno di 3 Eroi: quelli non scelti all’inizio costituiscono una riserva per rimpiazzare gli eroi uccisi. Comporre la riserva è un elemento fortemente strategico.
La Storia indica gli obiettivi di scenario che il Team deve completare entro i 7 round per vincere la partita. Il Peccato vince se, ovviamente, il Team fallisce oppure se ha ucciso tutti gli Eroi e in riserva non ci sono più eroi da usare.
Il gioco si svolge, come detto, in 7 round che hanno sempre il medesimo schema:

  • Inizio Round;
  • Turni degli Eroi;
  • Reazione del Peccato;
  • Fine del Round.

All’Inizio del Round (a) i giocatori designano il Primo Giocatore. Questo cambia ad ogni turno. Inoltre si seguono le istruzione dello scenario per l’inizio del round.
In base all’ordine scelto i giocatori iniziano ad agire spendendo il primo dei due Segnalini Turno (b) a loro disposizione (questa riserva può aumentare grazie a dei Segnalini Turno extra che possono essere raccolti o guadagnati durante la partita e spendibili one-shot) per agire. Se un giocatore, nel proprio turno, decidesse comunque di non fare nulla deve comunque spendere il segnalino (girarlo sul lato esaurito). Nel proprio turno il giocatore può muovere la sua miniatura fino a due spazi (questa non è considerata azione). Il giocatore può iniziare il movimento anche da una zona piena di mostri subendo sempre 1 solo danno. Prima, durante o dopo il movimento il giocatore può eseguire una di queste due azioni: Iniziare un Combattimento (Corpo a Corpo o A Distanza) oppure Purificare un’area.
Quando una giocatore decide di combattere Corpo a Corpo attacca tutte le miniature avversarie presenti nella sua area. Si tirano i dadi a cui è possibile sommare una serie di modificatori (da ambo le fazioni). Prima di lanciare i dadi l’eroe può decidere di “Corrompersi” per ottenere risultati bonus. Corrompersi significa far avanzare il segnalino corruzione sulla sua scheda ed ottiene tutti i bonus stampati sul tracciato inferiore immediatamente sotto e prima del segnalino corruzione.
Il tiro è simultaneo.
L’eroe assegna tutti i risultati colpito ottenuti. I danni utili al fine di distruggere i mostri, come in Zombicide, devono essere inflitti nello stesso combattimento.
Inoltre l’eroe annulla tanti danni subiti (dal Peccato) quanti sono i risultati scudo ottenuti. Eventuali danni vengono assorbiti dal valore armatura presente sulla scheda.
Ma non è finita: deve far avanzare il suo tracciato corruzione di tante caselle quanti sono i risultati Corruzione ottenuti dal giocatore dei Peccati. Quando il tracciato corruzione è completo i simboli corruzione successivi infliggono danni.
Quando l’eroe subisce 5 o più ferite, muore e lascia il gioco.
Ovviamente i dadi innescano effetti devastanti come le “esplosioni” (rispolverate direttamente da Caos nel Vecchio Mondo), che si attivano con un determinato risultato speciale.

Il Combattimento a Distanza invece permette ad un Eroe (che possiede tale abilità) di colpire da due caselle un mostro. Se riesce ad infliggergli tutti i danni necessari alla distruzione la miniatura viene eliminata. Se il mostro sopravvive, invece, reagisce e attacca l’eroe. Il Giocatore dei Peccati tira i dadi previsti mentre l’Eroe usa i risultati già ottenuti rimanenti. Se nella casella ci sono altri mostri anche questi si muoveranno verso lo sfortunato cecchino.
Eseguendo l’azione di Purificare l’Eroe può rimuovere un numero di segnalini Incendio, Corruzione o Pentacolo pari al numero dei simboli Purificare (Occhio) ottenuti con i dadi. Il valore di questa statistica, sulla scheda, indicherà l’ammontare dei dadi da lanciare.
L’Azione Bonus permette all’Eroe di turno di attivare le abilità speciali di un quartiere. È possibile attivare queste abilità in qualsiasi momento nel turno anche prima dell’Azione standard e anche in presenza di mostri. Le abilità sono: Pescare una (o più) Carte Equipaggiamento, Curare Ferite e Corruzione oppure spostare il satellite dell’Attacco Orbitale per distruggere una miniatura avversaria Accolito o Abominio.

Il Giocatore dei Peccati (c) non ha un proprio turno di gioco ma reagisce (spendendo il suo segnalino) alla fine del round di un Eroe. Durante la sua reazione può sempre giocare una carta peccato (se la carta glielo permette) e muovere una miniatura mostro (fino a 2 caselle) verso l’Eroe contro cui sta reagendo e iniziare un attacco con tutti i mostri presenti in quella zona. Inoltre il Giocatore dei Peccati tira un dado per ogni segnalino Incendio e/o Corruzione (distinguendo sempre i tiri prima di applicare i risultati) quando un Eroe entra o esce da una zona i cui quei segnalini sono presenti assegnando eventuali danni (in caso di Incendio) o corruzione.
Quando gli Eroi hanno esaurito i loro Segnalini Azione del Turno il Round finisce (d). Si eseguono tutti gli effetti di Fine Turno (indicati nella Scheda Missione) e si prepara la plancia per il prossimo round: il Giocatore dei Peccati pesca carte aggiuntive in base al numero di Altari non occupati da Eroi ed evoca un numero di mostri pari al numero di giocatori ponendoli sulle icone Evocazione libere (ovvero non occupate da altri mostri).
I round si susseguono in questo modo sino al verificarsi di una delle due condizioni che decreterà la vittoria di uno schieramento o dell’altro.

III Impressioni Finali

The Others è un titolo complesso, un asimmetrico cattivo dalla doppia anima.
Profondo nelle dinamiche di  gioco e nella costruzione della strategia migliore ma, allo stesso tempo, spietato e punitivo. Cominciamo però con ordine.
Innanzitutto vanno evidenziati gli elementi che contribuiscono alla creazione e definizione del flavour: componentistica di altissimo livello e un’ambientazione che si ispira (non so quanto volutamente) alla saga dei Guardiani di  Sergej Luk’janenko mescolando temi horror-gotici e cyberpunk. Questa combinazione di fattori è tecnicamente perfetta.
L’aspetto del titolo, però, può trarre in inganno gli acquirenti in quanto il gioco è meno immediato e meno banale di quello che un aspetto così sontuoso può celare. 
The Others è un survival-horror che ha più cose in comune con Descent che con Zombicide.
La fazione del Peccato è indubbiamente forte: è l’Overlord e più passano i round e più la sua potenza aumenta. La forza del Team F.A.I.T.H. risiede invece nella combinazione dei ruoli e nella scelta delle riserve: una forza che si percepisce solo accumulando ore di gioco (e anche nell’innestare sapientemente le espansioni).
Purtroppo, però, il titolo poco si presta a partite one-shot, ma si apprezza i più nella modalità Storia (tutti gli scenari, infatti, sono collegati).

Non possiamo parlare, dunque, di un vero e proprio sbilanciamento fra i ruoli (Peccato ed Eroi), ma di differenza di potenziale. Mi spiego meglio: la difficoltà e l’impegno (strategico e tattico) nel giocare con il Peccato aumenta in maniera esponenziale in base al livello di sinergia del Team di Eroi. Più lucido ed organizzato sarà il Team e più mitigata sarà la forza del Peccato. Le prime partite del Team (se i giocatori sono abituali), dunque, potrebbero risultare piuttosto frustranti.  Il gioco vi appagherà solo e se mostrerete dedizione nel giocarlo.
Scegliere quando attaccare e con chi, scegliere dove spostarsi e completare gli obiettivi in fretta evitando di abbandonarsi solo al combattimento costituiscono tutti spunti validi per il Team.

È vero anche che quando ci sono di mezzo i dadi le strategie possono sfaldarsi come neve al sole, ma per mitigare questo aspetto Lang introduce la vera chicca del gioco: la corruzione.
Scegliere il momento in cui “corrompere” il proprio eroe significa massimizzare un attacco (quando la riuscita dello stesso è fondamentale per la vittoria finale) oppure far sopravvivere un eroe del Team il cui ruolo risulta chiave per la riuscita della missione. Un elemento tattico e gestionale davvero intrigante che si compenetra perfettamente con l’ambientazione.

Personalmente è il titolo di Eric M. Lang che mi è piaciuto meno se paragonato al recente Blood Rage, ma non sono rimasto immune al suo fascino e alla sua profondità.
Gioco da acquistare consapevolmente e, soprattutto, responsabilmente.

IV La Scheda

Titolo: The Others
Autore: Eric M. Lang
Anno: 2016
Editore Originale: CoolMiniOrNot
Editore ITA: Asterion Press/Asmodee Italia
Giocatori: 2-5
Durata: 90 min

Componenti: semplicemente magnifici. Peccato per il cartone delle plance, che tendono a imbarcarsi. Notevoli anche le illustrazioni presenti su schede e manuale di gioco realizzati da un pool di specialisti di spessore. Da notare il regolamento ben scritto e molto fruibile.

Ambientazione: originale e soprattutto ben resa. Ameritrash puro per appassionati.

Meccanica: usando un’abbondante overdose di tecnicismi e paroloni a effetto potremmo definirlo un survival-horror tridimensionale, su mappa modulare, dice-driven con selezione azione, controllo del territorio e poteri variabili.

(Applausi)

Longevità: la doppia configurazione delle 7 schede storia sommata alla possibilità di ricombinare il Team (già incluso nel set base), nonché, per il Giocatore dei Peccati, l’innesto di una “tipologia” di accolito differente fornisce a questa scatola una buonissima longevità. Inoltre sono già disponibili in edizione retail  diversi nuovi Team (Beta, Gamma, Delta e Omega) e gli altri avatar dei Peccati (Ira, Gola, Avarizia, Lussuria e Invidia)
Non ho ovviamente considerato i fortunati che hanno ottenuto il gioco partecipando alla campagna Kickstarter. Be’, questi fortunati hanno scatole e scatole di espansioni ancora da defustellare (come Apocalisse e i suoi 4 Cavalieri).

Rapporto Giocabilità / Prezzo: fatte le dovute considerazioni il prezzo del gioco (che si aggira intorno ai 90 euro) è in linea con gli altri prodotti CMON. Probabilmente il fatto di avere caratteristiche così specifiche e di essere comunque dedicato a una platea così ristretta (vista anche l’analisi fatta qualche riga più su) rende il rapporto G/P non proprio favorevole. Senza voler offendere nessuno, però aprendo il coperchio, facendo un po’ il verso alla Zanicchi e Gigi Sabani, il prezzo è giusto!!!

Consigliato: ai ragazzoni stelle e strisce tutti muscoli e dadi. Un consiglio anche a voi però: occhio che questa volta la sfida è tosta.

Sconsigliato: a tutti gli altri…

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