- Il tabellone di gioco;
- Tutto quanto necessario a costruire la torre tridimensionale;
- Quattro piani impalcatura;
- Ventidue cartoncini costruzione (tessere tipo memory);
- Dodici compagni di avventura in cartoncino in cinque colori;
- Quattro leve (un principe, naturalmente azzurro e tre cavalieri);
- La principessa Zaffiro;
- Il Drago Tarax con la roccia, tutto in plastica e di dimensioni notevoli.
- Un compagno di avventura; sull‘attuale piano dell‘impalcatura c’è un cerchio libero dello stesso colore del compagno? Si prende un compagno dello stesso colore e lo si mette su questo cerchio. Il cartoncino di costruzione usato va riposto nella scatola. Il cerchio di quel colore è già occupato da un compagno o il colore non è raffigurato sull’attuale piano dell’impalcatura? Non si può piazzare nessun compagno.
- Il Jolly: permette di scegliere un cerchio libero a piacere sull’attuale piano dell’impalcatura e di collocarvi un compagno del colore corrispondente. Il cartoncino di costruzione usato va riposto nella scatola.
- Un piano dell’impalcatura, per costruire se possibile l’impalcatura per raggiungere la cima della torre.
- Il Drago Tarax. Si sposta indietro il drago di una casella e lo si incastra nel foro successivo. Ogni volta che il drago retrocede di una casella sul tabellone di gioco, il tempo a disposizione per salvare la principessa diminuisce.
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| morte di una principessa |
principe e le altre sono quelle dei suoi cavalieri. Con questa leva i giocatori devono muovere la principessa in modo da farla uscire dalla torre, farla scivolare tra i vari piani dell’impalcatura e per ultimo farle raggiungere la carrozza; tutto questo mentre Tarax tira la pietra verso di sé (esiste un meccanismo che fa avvolgere il cordino che collega la pietra a Tarax). Se l’impalcatura cade prima che la principessa abbia raggiunto la carrozza (molto probabile) i giocatori hanno perso e il drago si riprende la principessa, in caso contrario sono riusciti a liberare la povera Zaffiro.
- Ogni volta che scoprite un cartoncino del drago, spostate Tarax di una casella. Il cartoncino del drago viene quindi tolto dal gioco. Così non finirete per scoprirlo di nuovo per sbaglio.
- Per semplificare ulteriormente il gioco, togliete uno o due cartoncini del drago prima di iniziare. Così Tarax non potrà più raggiungere le caselle più lontane.
- Mettete la seconda mano dietro la schiena.
- Usate la vostra mano più debole.
- Tenete un occhio chiuso.
- Ogni volta che Zaffiro raggiunge il piano successivo, passate le vostre leve al giocatore seguente in senso orario.
- Appoggiate una mano sulla spalla del vostro vicino.
- Non appena inizia il salvataggio, dovete rimanere in silenzio.
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| Tarax il Drago |
e qui siamo a livelli di eccellenza assoluta: il drago Tarax, in particolare, non sfigura tra giochi e giocattoli al di là della scatola in cui è contenuto. Il fatto che il gioco si divida in due fasi separate che permette quindi una ampia varietà di gioco e allo stesso tempo permette a tutti i giocatori di esprimere abilità diverse, dalla memoria alla destrezza (che sono insieme al colpo d’occhio le abilità in cui i piccoli giocatori sono bravi quanto… se non di più rispetto ai grandi), bravo quindi l’autore a inserirle entrambe nel gioco. La componente di destrezza è spinta al limite nel gioco e forse qui diciamo che per i più piccoli ci potrebbe essere un pochetto di frustrazione, perché non è per nulla semplice far uscire la principessa dalla propria stanza nella torre, soprattutto nel breve tempo in cui il drago tirerà la corda e farà crollare tutta l’impalcatura. Diciamo che forse c’è un po’ di squilibrio fra una prima parte più facile e… interlocutoria e una seconda parte decisamente più difficile e ‘agitata’.
- il concetto di cooperazione, ovvero si gioca e si vince (o si perde) tutti insieme;

Costruzione in cooperazione - affrontare la sconfitta, infatti, non è così difficile perdere, anzi è abbastanza facile;
- nel gioco c’è molta abilità manuale (o se preferite di dexterity) quindi la coordinazione e la mobilità fine sono particolarmente importanti per riuscire a portare a termine una partita di successo;
- la componente mnemonica aiuta a non focalizzare tutta l’attenzione solo sulla fase ‘concitata’ del gioco (anche se personalmente la ritengo la più divertente);
- la necessità di giocare insieme per vincere e che per ottenere un obiettivo è necessario farsi aiutare (sia figurativamente sia praticamente).
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| in gioco |
In questo capitolo, come ho già scritto più volte, azzardo delle ipotesi sulla base delle mie limitate conoscenze su età future, che sono tutte da esplorare, e su delle sensazioni che mi ha trasmesso il gioco dopo un certo numero di partite. La Torre del Drago è, senza dubbio, un bel gioco per bambini che difficilmente verrà giocato ancora dopo la preadolescenza, ma che per la fascia di età per cui è proposto è davvero al TOP.
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