Quanto è dura la vita del Manager di un gruppo di avventurieri fantasy? Quante volte vi siete posti questo quesito? Li devi reclutare tirandoli fuori dalle peggiori
bettole, portarli in città per equipaggiarli e inviarli in dungeon
pieni di trappole e mostri alla ricerca di tesori! Non solo, ritornati
alla base (be’… non sempre…) devi anche pagarli altrimenti rischi di
scontrarti con il Sindacato degli Eroi Spesso Soccombenti.
I – I Componenti
La grafica del gioco è buffa ed elementare, con tratti semplici e colori sgargianti. Una precisa scelta di stile che ribadisce la volontà di dare al titolo un’impronta molto parodistica.
Lo si intuisce anche dai nomi dati ad alcuni eroi.
Ammetto e premetto che forse ad alcuni puristi del fantasy potrebbe non piacere.
In formato mini le carte che rappresentano gli Oggetti (magici e non). Assegnabili agli eroi, possono generare effetti di combattimento alternativi o supplementari da sommare a quelli dei nostri eroi.
Dulcis in fundo le carte Storia Tragica. Sono carte (sempre in formato mini) che forniscono ori aggiuntivi al manager quando l’eroe a cui è assegnata la carta “muore” in un certo dungeon e in una certa stanza. Che un eroe viva o muoia… il suo manager ne riceve sempre profitto.
- Reclutamento
- Città
- Dungeon
- Stipendio e Rifornimento
Nella prima fase (Reclutamento) ciascun manager sceglie segretamente un numero col suo dado. Il numero corrisponderà alla taverna in cui ha deciso di inviare il suo meeple per reclutare eroi. Quando tutti hanno scelto rivelano il numero simultaneamente. Se nessun manager avrà scelto lo stesso numero allora ciascuno collocherà il meeple sulla taverna scelta e pagherà ogni carta tanti ori quanto è previsto dall’indicatore posto acanto all’illustrazione della taverna.
Ogni taverna può ospitare un solo meeple.
Si procede con una nuova selezione segreta sino a che tutti i manager avranno piazzato il proprio meeple. Fatto ciò ciascuno potrà acquistare, al prezzo indicato, tutti gli avventurieri di quella taverna sino a comporre un “party” di non più di 5 eroi. Eventuali eroi eccedenti (nei turni successivi) andranno eliminati ricevendo, però, dalla riserva 1 oro per ogni avventuriero così scartato. Inoltre il party può contenere un solo eroe per ciascuna classe.
Il gioco consente ai manager, in caso di pareggi multipli, di accordarsi in cambio di oro sul piazzamento. Gli accordi economici vanno sempre onorati. Alcune taverne possiedono abilità speciali che possono essere sfruttate dal manager che lo occupa.
Nella seconda fase (Città) si procede con una nuova “asta” usando il proprio dado e spostando di conseguenza il proprio meeple. Ad eccezion fatta per il primo edificio (Le Botteghe Oscure) che può essere selezionato da tutti i manager per gli altri (dal 2 al 6) possono ospitare un solo “worker“. In caso di selezione della stessa area questa volta avverrà uno spareggio secondo una serie di criteri previsti dal regolamento (minor numero di ori in riserva, gruppo formato da meno avventurieri, ecc…) volto a determinare chi avrà il diritto di piazzarsi per primo.
Il vincitore potrà piazzare il proprio meeple sulla taverna. I perdenti dovranno spostarsi di conseguenza seguendo sempre i criteri di spareggio. Anche questa fase termina fino a che tutti non avranno effettuato un piazzamento valido. Gli edifici cittadini offrono una serie di bonus e azioni speciali che spesso si attivano in base alle classi presenti nel nostro party. In generale la città serve a potenziare i nostri eroi. Ad esempio potremmo equipaggiarli (con non più di 1 carta oggetto per tipo) o farli addestrare.
La terza fase (Dungeon) si apre con una nuova asta che segue esattamente i criteri usati per la città. Questa volta però i manager dovranno scegliere quale fra i 6 dungeon far esplorare ai propri eroi.
Una volta che tutti avranno piazzato il proprio meeple (che questa volta rappresenterà il party in esplorazione) all’ingresso di un dungeon il primo giocatore (ovvero quello all’ingresso n°1) potrà rivelare e affrontare la prima carta.
Come visto al primo paragrafo le carte possono essere Trappole o Mostri. Si affrontano in maniera similare tenendo però a mente che, nell’ultima stanza, qualora fosse presente oltre al Boss una carta Trappola questa dovrà essere risolta per prima. Il giocatore alla destra del manager di turno diventerà il “Gestore del Dungeon” e tirerà i dadi per i nemici (1 per ogni carta) determinando quale degli effetti di combattimento attivare per i Mostri o le Trappole. Poi toccherà al manager tirare 1 dado per ogni Carta Eroe ed assegnare i risultati per attivare le opportune abilità per prevenire i danni (in caso di trappole e mostri) e infliggerli (solo in caso di mostri). In questa fase è possibile spendere i token benedizione per aumentare o diminuire il valore di uno o più dadi. Ogni volta che il gruppo supererà, con successo, una stanza raccoglierà le ricompense previste dalla stanza stessa. Toccherà poi al manager successivo affrontare la prima stanza e così via fino a che tutti avranno completato un giro. Quando toccherò al manager sul dungeon n°1 egli potrà scegliere se continuare l’esplorazione o finire prematuramente questa fase e tornare in città.
L’esplorazione, inoltre, termina se il party viene completamente eliminato.
L’ultima fase (Stipendio e Rifornimento) obbliga ciascun manager a versare 1 oro alla riserva per ogni eroe sopravvissuto. Inoltre si riforniscono i dungeon con nuove carte riempiendo le stanze che gli eroi hanno superato con successo. I mostri sopravvissuti rimangono al loro posto e si considerano curati.
Si procede così sino all’ultimo turno (3 se si gioca in 5 o 6, 4 se si gioca in 3 o 4 e 5 per una partita a 2) terminato il quale vince il manager con più ori. Gli eventuali spareggi vengono gestiti con le stesse regole di cui sopra.
Dungeon Heroes Manager costituisce, per Giochi Uniti, una tappa importante che insieme a Guilds, Rhein – River Trade, la serie di Kingsport Festival, la nuova edizione di Kingsburg e il prossimo Omegha testimonia il ritrovato interesse della casa editrice partenopea (che ringraziamo per questa copia di review) per lo sviluppo di progetti ludici a tutto tondo, contando sulla collaborazione di autori italiani del calibro di Andrea Chiarvesio, Pieluca Zizzi, Stefania Niccolini, Marco Canetta, Diego Cerreti e promettenti esordienti come (il nostro) Christian Giove.
Rispetto ai titoli elencati sopra sicuramente questo DHM è il più leggero e scanzonato, ma con una struttura solida. Garantisce una buona interazione diretta fra i giocatori, grazie al sistema di selezione/azione con i dadi. Un sistema che funziona alla grande, ma il fatto che si riproponga per le 3 fasi in maniera consecutiva risulta forse un po’ monotono. Il sistema di combattimento è particolarmente riuscito, in quanto implica una buona capacità di ottimizzare le “risorse” in un lasso di tempo molto breve, ovvero richiede una buona predisposizione tattica. Durante l’esplorazione del dungeon, infatti, occorre massimizzare i danni e ridurre (o azzerare) le perdite (di eroi) per proseguire.
Anche il deck-building, attraverso il quale determiniamo la composizione del party, merita un minimo di pianificazione, in quanto la presenza di alcune classi nel nostro gruppo ci permette di utilizzare al meglio le abilità speciali di alcuni Edifici Cittadini che servono a darci uno sprint in più rispetto agli avversari. L’imprevedibilità del dado unita alla casualità della pesca delle carte Mostro/Trappola che popolano i dungeon possono determinare l’eliminazione di una parte consistente del gruppo, compromettendo l’esplorazione delle stanze finali (generalmente più remunerative).
Un gruppo molto performante porterà a casa molti più ori. È vero anche che l’esito del Reclutamento è fortemente influenzato dalle scelte degli altri giocatori, però la selezione della taverna si presta a qualche bluff o alla cara vecchia mossa “Kansas City” (vedi Slevin – Patto Criminale) con cui depistare i manager avversari rivelando una “falsa” preferenza per una taverna piuttosto che per un’altra. Questa carognata, se ben congegnata, fa aumetare le quotazioni di una taverna piuttosto che di un’altra costringendo gli altri manager a spendere di più per un gruppo di carte eroe magari particolarmente appetibili (vi ricordo che alla fine infatti vincerà il più ricco!).
Occhio però che se gli avversari non abboccano vi toccherà pagare, magari, un party che non era per niente nelle vostre corde. Questa dinamica fortemente caotica è però altamente democratica, poiché tutti, all’inizio, hanno le stesse possibilità di creazione di un party vincente.
Concludo con un cenno sulla scalabilità: in 2 giocatori gira benino, ma DHM si apprezza dai 3 manager in su al tavolo.
Vi lasco alla consueta scheda e alla prossima.
Componenti: dotazione essenziale che comunque assolve lo scopo. Al tavolo il colpo d’occhio è buono, ma il fantasy, si sa, spesso necessita di un certo tipo di concezione grafica o di materiali. Le carte vanno assolutamente imbustate. Vuole un po’ replicare il citazionismo e la verve parodistica di Boss Monster, ma con un risultato non ottimale.
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