Al centro del tavolo a inizio partita è posto il tabellone, che raffigura una griglia 8×10. Ciascuno dei giocatori sceglie i 4 personaggi che utilizzerà (standup in cartone, ce ne sono 12 in totale, divisi in 4 colori), li mette su appositi cartoncini colorati a lato della scacchiera, con a fianco di ciascuno una clessidra e si parte, avviando il segnatempo che è scandito sull’apposita app nello smartphone che metterete a bordo scacchiera. Il tempo a disposizione è di 5 minuti a testa.
Nell’occasione la sua clessidra è girata e sino a quando essa non sarà esaurita, quel personaggio sarà fuori gioco. Terminati i propri movimenti e/o attacchi il giocatore toccherà lo smartphone, fermando il proprio contatempo e facendo partite quello dell’avversario.
Le clessidre, poi, svolgono il ruolo di attore non protagonista, quali contatempo, però hanno a loro volta una presenza scenica, dando il tutto l’idea di una componentistica più che adeguata allo scopo.
Le prime partite (o meglio la prima partita di chi introducete al gioco) si svolgono quindi in modo piuttosto basico e l’idea è quella che si piazzino e muovano i propri quattro personaggi, che prenderete così uno per colore, senza preoccuparvi troppo delle caratteristiche, con lo scopo di raggiungere la base avversaria e distruggerla.
Visto che ogni pedone ha giusto tre caratteristiche (movimento, attacco e difesa), tutto si svolge qui con una facilità che rende il gioco proponibile anche a degli 8+ e il fatto che i combattimenti siano risolti con il solo tiro di un dado semplifica molto le cose, ma contribuisce anche un filo all’aleatorietà. L’elemento del tempo limite a disposizione diventa qui il vero protagonista, perché ho notato che diversi giocatori, alla prima partita, altro non fanno se non temporeggiare, sfruttando magari i propri pedoni cercando di dosarli e sperando che l’avversario, gestendoli magari tutti insieme, si perda nel riflettere quel momento di troppo.
Ricordo infatti che, quando un giocatore ha speso interamente i suoi 5 minuti, perde, qualunque sia il parziale dei risultati del momento.
Sono le regole avanzate, quindi, che donano al gioco quella profondità ulteriore che lo rende più interessante agli occhi anche dei giocatori un filo più smaliziati.
Per prima cosa è introdotta, qui, la fase di scelta dei personaggi e quindi una rudimentale costruzione del proprio esercito, cosicché i giocatori potranno anche pensare a come combinare i poteri delle proprie miniature.
I poteri sono effettivamente pensati per lavorare anche di concerto, quindi abbiamo per esempio quello che fa esplodere il personaggio (kamikaze) mettendo fuori uso tutti i vicini, quello che fa da scudo ai personaggi alleati a lui vicini, quello che spara da lontano e così via.
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| Il contatempo nella apposita app |
Qui, per metabolizzare tutto, qualche partita serve eccome, perché per poter usare efficacemente le peculiarità dei singoli combattenti è necessario qualche attimo extra di riflessione e torna qui in primo piano l’aspetto del tempo, che fluisce sempre, quale protagonista, sullo sfondo.
È chiaro che con qualche partita di esperienza tutto diventa nuovamente più automatico e il tempo può perdere gradualmente la sua minacciosità, visto che alla fine le regole complesse non sono (se messe a confronto con giochi card-driven) e che la battaglia resta tra otto pedoni che si muovono sul tabellone, con diversi poteri, ma con le medesime modalità di movimento. Anche le battaglie restano semplificate (al limite c’è la reazione del difensore), con il tiro di un dado che determina l’esito, per cui il 10+ riportato sulla scatola è credibile e anzi resta un filo prudente.
Tra le altre cosette sono introdotti anche dei piccoli bonus che possono essere riscossi ad esito di più o meno ripetuti risultati negativi ottenuti con i dadi (si carica un apposito contatore ad ognuno di essi), aspetto utile a mitigare l’alea del lancio del cubo e la presenza di trasportatori che permettono di muoversi più rapidamente attraverso il tabellone.
Scalabilità?
Il gioco nasce per il testa a testa, ossia per 2 giocatori e la variante introdotta, per il gioco di squadra, serve soprattutto per consentire in qualche modo di mettere sul tavolo la scatola anche se in casa c’è qualche ospite 🙂 Spesso si tende a fare confusione, visto che in realtà la modalità a coppie prevede solo che ciascuno tenga due dei quattro pezzi e l’idea è quella che nel coordinarsi si possa perdere tempo, cosa che per qualche partita potrà risultare comunque anche divertente.
A chi può piacere, dunque?
Il pubblico di riferimento è piuttosto ampio e il gioco punta proprio sulla semplificazione del doppio set di regole per potersi proporre al pubblico familiare. La brevissima durata complessiva e la presenza delle clessidre (come elemento scenico) e del tempo stretto a disposizione (come regole) per giocare lo rendono il classico filler che puoi mettere sul tavolo e ripetere poi più volte e la sua natura di astratto è alla fine ben mascherata.
Chi potrebbe non gradirlo?
Be’, qui è facile intuire che gli astrattisti puri l’idea del tiro del dado proprio non la digeriranno, così come chi ama fermarsi un attimo in più a riflettere troverà che il gioco, privato con apposita house rule del fattore tempo, perde inesorabilmente di fascino.
CONCLUSIONI
Time Arena è un simpatico gioco di combattimento nel quale otto lottatori si affrontano in un’ampia griglia quadrettata. L’elemento di novità introdotto è rappresentato, come il nome suggerisce, dal tempo, visto che ogni giocatore (come nelle partite lampo degli scacchi) ha a disposizione solo 5 minuti (scanditi da un’apposita app da scaricare) per giocare l’intera partita (o perdere al loro scadere) e che ogni pedina-combattente quando è messa fuori gioco resterà in panchina per il tempo indicato dall’apposita clessidra ad essa abbinata (che dura da 30 a 90 secondi).
Dotato di due set di regole, con quelle avanzate che donano più profondità al gioco, vuole risultare adatto ad un pubblico ampio, ma anche ingolosire i giocatori più smaliziati.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
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