[Prime impressioni] Nusfjord

scritto da Bernapapà

Fra i giochi usciti lo scorso anno per mano del geniaccio Uwe Rosenberg, troviamo anche questo Nusfiord, passato un po’ in sordina, edito dalla Mayfair Games, che terrà al tavolo da 1 a 5 giocatori, per una ventina di minuti a giocatore.
Trattasi di gioco abbastanza classico: piazzamento lavoratori e gestione risorse, in cui, come provetti pescatori scandinavi, cercheremo di fare prosperare l’azienda ittica commerciando pesce, allargando la propria flotta e costruendo edifici.
Il gioco fa un uso abbastanza pesante della lingua inglese, presente sulle carte edificio, e, a quanto ne so io, non è prevista una versione italiana, perlomeno a breve.
Le meccaniche proposte non sono molto innovative, ma come oramai ci ha abituato l’autore, tutto è ben calibrato, pensato e testato.
Sono presenti comunque alcuni spunti che portano freschezza e rappresentano motivo di interesse, soprattutto per chi apprezza questo tipo di meccaniche.
Purtuttavia, la prima impressione che mi ha fatto, be’, devo dire che mi ha lasciato un po’ così… ma andiamo con calma…


I MATERIALI

Nella scatola troviamo un tabellone componibile, formato da più schede, e ognuno è dotato di una propria plancia.
Sul tabellone troviamo gli 11 spazi azione, ognuno con indicato quanti lavoratori può ospitare; abbiamo poi la griglia che andrà a ospitare le carte edificio, la griglia che conterrà le imbarcazioni disponibili per essere costruite e la griglia che conterrà le carte degli “anziani”, i personaggi del villaggio colmi di esperienza che consentiranno agevolazioni durante il gioco.

C’è poi una piccola plancetta, il Banchetto, con riportati 7 piatti su una tavola, ordinati per numero di pesci che la portata dovrà contenere (da 2 a 5).

Le plance del giocatore contengono, nella parte alta, 5 spazi per contenere le carte  degli “anziani” ingaggiati, mentre al centro trovano posto 11 spazi per la costruzione degli edifici, più uno spazio dedicato allo stoccaggio del pesce; gli spazi edificio riportano punti negativi (-1) per ogni spazio lasciato vuoto a fine partita; sulla parte in basso è riportato un percorso, che andrà coperto con le imbarcazioni e che riporta la capacità di pesca del giocatore.

Inoltre ogni giocatore è dotato di un disco cartonato dove riporre le proprie riserve di risorse, di 3 dischi di legno nel proprio colore (i lavoratori) e di 5 tesserine “titolo azionario” che, a seconda del verso, saranno attivi oppure no.
Le risorse del gioco sono dei bellissimi meeple a forma di pesce, i meeple con il legno e il denaro rappresentato dai soliti talloncini cartonati.
Le carte edificio, suddivise in tre gruppi,  riportano il costo di costruzione (in termini di legno, pesce e denaro), i punti che si otterranno a fine partita e il bonus che l’edificio apporta al giocatore, mentre le carte “anziano” riportano l’azione aggiuntiva che è possibile effettuare da parte del possessore dell’anziano, azione che viene anche automaticamente eseguita nel momento dell’ingaggio.

Abbiamo poi le tessere foresta che sono fatte in modo da coprire due spazi edificio consecutivi orizzontali, e le tessere imbarcazione suddivise in tre dimensioni, con riportato il costo in termini di pesci, legno e/o monete.

Terminano la dotazione le tesserine ordine di turno, che riportano anche le modifiche da apportare alla plancia fra un turno e l’altro, e la cui forma dipende dal numero di giocatori, le plance imitazione, necessarie solo nel gioco per più di 4, e la barchetta del primo giocatore.
I materiali sono di di buona fattura (bellissimi i pesciolini), ma quello che balza subito agli occhi è l’enorme quantità di testo sparsa per il gioco, che in molti casi avrebbe potuto essere trasformata in simboli, per snellire il gioco e aumentare l’ergonomia.


LE REGOLE
Malgrado un manuale non propriamente lineare, il gioco alla fin fine è abbastanza semplice nelle regole.
All’inizio del gioco si riempie la plancia con le carte edificio e con le carte “anziano” (il setup dipende dal numero di giocatori) e vengono messi i primi due pesci nel banchetto (i primi due piatti di valore 2); la dotazione iniziale di ognuno consiste di 4 foreste con cui riempire 3 spazi della propria plancia: delle 5 tessere “titolo azionario”, 2 sono già attive.
Stabilito l’ordine di gioco, si assegnano i relativi segnalini: si giocano 7 turni e ogni turno prevede l’effettuazione di 3 fasi; nella prima fase si va a pesca, ossia si ottiene un numero di pesci pari alla propria capacità di pesca, data dalla presenza delle barche (si parte da un minimo di 3). Con i pesci ottenuti si sfamano gli anziani ingaggiati (se sono sazi, il loro paniere viene svuotato, ricevendo un pesce di compenso) e i propri titoli azionari attivi, che finiranno direttamente nella riserva del possessore del titolo (si parte da quelli posseduti dagli altri e si termina con i propri); i pesci restanti si pongono nel proprio capanno che ha una capienza massima di 8 (le eventuali eccedenze si buttano a mare).

Segue poi la fase più importante del gioco, quella delle azioni: si fanno tre giri, utilizzando i propri lavoratori. Su ogni spazio azione è definito il numero massimo di lavoratori per turno (lo indico nella parentesi). Ecco le azioni possibili:

  • Disboscare (2): si elimina una foresta ottenendo 5 legni: è possibile avere nella riserva un numero massimo di 12 legni;
  • Potare (1): si ottiene un legno per ogni foresta posseduta (la foresta non si perde);
  • Riforestare (1): si aggiungono due nuove foreste alla propria plancia, purché in una zona libera da edifici;
  • Banchetto (1): è possibile alimentare il banchetto con i pesci contenuti nella propria riserva (non nel capanno), rispettando il numero di pesci richiesto su ogni piatto in ordine crescente: si ottiene un numero di oro pari al numero di piatti serviti (un solo pesce rimane nel piatto, gli altri vengono restituiti);
  • Stoccare i pesci (1): si tratta di spostare i pesci dal capanno alla propria riserva generale;
  • Emettere titoli azionari (2): si emette un proprio titolo ottenendo 2 monete;
  • Acquistare titoli azionari (1): si ottengono tutti i titoli emessi pagandoli una moneta a titolo: alla fine del gioco varranno 1 PV ognuno;
  • Costruire un edificio (3): si costruisce un edificio fra quelli disponibili, pagandone il costo solitamente espresso in una combinazione di pesci, legno e soldi: ovviamente deve esserci spazio nella propria plancia, ma è anche possibile sovra-costruire un edificio;
  • Assoldare un’anziano (2): si assolda un’anziano, che andrà ad occupare un alloggio nella propria plancia: all’anziano si dovrà dare un pesce, da prendere dai piatti del banchetto, e sarà possibile quindi effettuare l’azione legata all’anziano stesso;
  • Acquistare una barca da pesca (2): ci sono barche di 3 taglie diverse, da pagare con combinazioni diverse delle solite risorse;
  • Utilizzare un anziano (1): è possibile utilizzare nuovamente l’azione dell’anziano, pagandolo con un pesce della propria riserva;
  • Ottenere 1 moneta (1).
Terminate le azioni, nella terza fase, a seconda del numero di turno in cui si è, si rimpinguano le carte edificio.
Alla fine del settimo turno si effettua il conteggio finale valutando le monete accumulate, i titoli azionari e i punti definiti sugli edifici e sulle barche: come punti negativi ci saranno da sottrarre i terreni scoperti  sulla propria plancia.
Questo il gioco in sintesi, ma quello che lo rende molto vario è la presenza degli anziani, con 18 azioni diverse relative (non tutti compariranno  in ogni partita), ma soprattutto le 132 carte edificio, ognuna con la propria peculiarità (sconti sugli acquisti, bonus di azioni, moltiplicatori di punti vittoria, ecc.).

LE IMPRESSIONI

Queste le mie impressioni dopo pochissime partite, quindi prendetele con le molle!
Come capita talvolta, anche i mostri sacri possono avere un leggero calo nelle proprie produzioni: questo gioco ne è un esempio. Non è che il gioco sia brutto, anzi, è che non è molto divertente: tutto quì.

Come in quasi tutti i giochi del nostro autore, l’aleatorietà è pressoché nulla: certo, le carte edificio compaiono in gioco in determinati momenti, ma la scelta rimane così varia, da non interferire nella capacità strategica dei giocatori.
L’interazione, indiretta, la si sente soprattutto nell’occupazione degli spazi azione, che, in particolare nella fase finale del gioco, diventano molto molto caldi.
Interessante la meccanica di ottenimento delle risorse, soprattutto la gestione dei pesci, intersecata con i titoli azionari, gli anziani e il Banchetto.
Come spesso accade, le strade per arrivare alla vittoria sono molteplici, veicolate dagli edifici che si andranno a costruire,
Quello che però rendo il gioco troppo faticoso (a mio avviso) è la presenza di così tanti edifici, così diversi e cosi terribilmente pieni di testo, da scoraggiare un approccio leggero al gioco.
Ossia, sarebbe anche carino, ma troppo cervellotico nella combinazione di edifici, che, ad ogni turno o quasi, si devono analizzare, con un downtime, soprattutto alle prime partite o con giocatori nuovi, veramente fastidioso.
Sembra quasi che l’autore si sia concesso un esercizio di stile, senza tenere nella dovuta considerazione che oramai, anche i giochi più profondi, tendono ad essere decisamente più smart
Peccato, perché alcune meccaniche erano veramente interessanti!
Alla prossima, Uwe!





Tutti i diritti appartengono alla casa editrice e all’autore. Le immagini sono tratte da BGG. Saranno rimosse dietro semplice richiesta.

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