scritto da Valerio
Ormai avrete capito il mio interesse per i giochi astratti con la presenza di tipici elementi di casualità che traggono in inganno, perché invece il gioco si presenta senza alcuna fortuna. Come per Triad, anche in questo gioco c’è la presenza di ben 12 dadi (6 per giocatore), ma non è presente alcun generatore di casualità!
Parliamo di KUMO Hogosha, gioco astratto dalla grafica accattivante per 2-4 giocatori del 2015 della durata di circa 30 minuti di Patrick Gere e Nico Pirard, edito da Morning Players con regolamento in inglese e francese, ma – come ogni buon astratto – indipendente dalla lingua. Ogni giocatore controllerà una squadra di guerrieri che si affrontano su un’arena rotante con l’obiettivo di spingere fuori la Pietra dell’Equilibrio.
MATERIALI
Nella scatola di 30 x 30 x 7,5 cm sono presenti:
- 1 tabellone;
- 1 arena girevole;
- 1 dischetto girevole;
- 4 plance del giocatore;
- 1 pietra dell’equilibrio;
- 6 dadi Kumotori arancioni;
- 6 dadi Kumotori neri;
- 4 segnalini azione;
- 2 regolamenti inglese/francese;
- 2 guide alle azioni inglese/francese;
- 2 cartoline FAQ inglese/francese.
COME SI GIOCA?
Dopo aver montato il tabellone, sistemando il dischetto nell’apposito buco e collocandoci sopra l’arena in modo che possa ruotare, si posiziona la Pietra dell’Equilibrio al centro dell’arena e ogni giocatore prende una plancia, un segnalino azione che colloca sullo spazio 5 del contatore delle azioni e i 6 Kumotori (dadi) del proprio colore, che colloca sui 6 spazi della propria plancia.
Lo scopo del gioco è spingere la Pietra dell’Equilibrio fuori dall’arena rotante nel campo del tuo avversario.
Al proprio turno, il giocatore può normalmente effettuare fino a 5 azioni (il numero delle azioni disponibili è segnato dal segnalino azione), anche ripetute e nell’ordine che desidera, di cui una deve essere obbligatoriamente la rotazione dell’arena.
Le azioni possibili sono:
- Rotazione dell’arena di 90° in una direzione a scelta;
- Posizionamento di un Kumotori scegliendone la faccia visibile dalla propria riserva a una casella libera della riga del tabellone più vicina al giocatore;
- Movimento semplice del Kumotori in uno spazio adiacente libero in orizzontale o verticale;
- Mossa speciale del Kumotori a seconda della faccia visibile in alto;
- Cambiamento della faccia visibile di un Kumotori;
- Liberazione di un Kumotori prigioniero riportandolo nella propria riserva.
Queste sono le mosse speciali delle 6 facce del Kumotori:
1. Corsa: il Kumotori si muove di due spazi in orizzontale o verticale, anche cambiando direzione. Un Kumotori con questa faccia non può effettuare il movimento semplice.
2. Lancio: il Kumotori lancia un Kumotori adiacente (avversario o alleato) in un altro spazio libero adiacente a sé in orizzontale o verticale.
3. Salto: il Kumotori salta sopra uno o più Kumotori e/o la Pietra dell’Equilibrio adiacenti (non in diagonale) atterrando sul successivo spazio libero.
4. Afferrare: il Kumotori afferra un altro Kumotori (avversario o alleato) e muove entrambi nella stessa direzione di uno spazio in orizzontale o verticale.
5. Kumo: è l’unica azione che permette di muovere la Pietra dell’Equilibrio. Per eseguirla è necessario avere due Kumotori con la faccia Kumo in su adiacenti tra loro e di cui uno adiacente alla Pietra dell’Equilibrio. Spendendo una sola azione, entrambi i Kumotori e la Pietra dell’Equilibrio si spostano di uno spazio in orizzontale o verticale, tutti nella stessa direzione su caselle libere. Un Kumotori con questa faccia non può effettuare il movimento semplice.
6. Blocco: il Kumotori sale su un avversario adiacente (non in diagonale) per bloccarlo. Non si può bloccare un Kumotori che si trova su uno degli 8 spazi che circondano la Pietra dell’Equilibrio. Nel turno successivo, il giocatore deve obbligatoriamente spendere un’azione per sbloccare il Kumotori avversario spostandosi su uno spazio adiacente libero (non in diagonale).
Imprigionamento: Le mosse Lancio e Afferrare permettono di far uscire dal tabellone nel proprio campo un Kumotori avversario, che viene sistemato nella propria prigione nell’angolo del tabellone. Per ogni prigioniero catturato si ha un’azione bonus ogni turno (compreso il turno stesso in cui è stato catturato), per un massimo totale di 8 azioni. Se si sceglie l’azione di liberare un prigioniero, si prende il proprio Kumotori dalla prigione dell’avversario, si rimette nella propria riserva e l’avversario diminuirà di uno il contatore delle azioni.
Il gioco termina quando, grazie all’azione Kumo, si riesce a far uscire la Pietra dell’Equilibrio dal tabellone nel campo dell’avversario. Chi riesce in quest’impresa è il vincitore.
NOTA: Non si può mai far uscire i propri Kumotori con le azioni Lancio e Afferrare. Si possono far uscire con l’azione Kumo solo se allo stesso tempo si porta fuori anche la Pietra dell’Equilibrio.
Variante avanzata
All’inizio del proprio turno se un giocatore ha almeno 3 Kumotori sulla propria plancia deve posizionarne almeno 1 sull’arena.
Inoltre non si può mai portare volontariamente il proprio Kumotori fuori dall’arena, nemmeno quando si spinge fuori la pietra dell’equilibrio con la mossa Kumo.
Prendendo le immagini di esempio 5a e 5b e immaginando che in ogni lato ci sia il bordo del tabellone queste sono le mosse legali o no nel gioco base e nella variante avanzata:
Figura 5a: Gioco base: nord sì, sud sì, ovest sì, est no; variante avanzata: nord no, sud no, ovest sì, est no.
Figura 5b: Gioco base: nord no, sud sì, ovest sì, est no; variante avanzata: nord no, sud no, est sì, ovest no.
Variante per 4
I giocatori formano 2 squadre e i compagni di squadra si siedono uno di fronte all’altro. Ogni giocatore ha 3 Kumotori del colore della propria squadra e durante la partita può muovere tutti i Kumotori del proprio colore. I giocatori si alternano in senso orario.
Ogni squadra ha 8 azioni da suddividere tra i 2 giocatori all’inizio di ogni round con un minimo di 3 e un massimo di 5 azioni per ogni giocatore. Ogni squadra può imprigionare al massimo 2 Kumotori avversari, arrivando quindi a un massimo di 10 azioni. Un Kumotori liberato dalla prigione sarà posizionato sulla plancia del compagno di squadra che ha meno Kumotori.
Si può catturare un Kumotori spingendolo fuori in entrambi i propri campi e portare fuori la Pietra dell’Equilibrio in entrambi i campi avversari.
La storia del gioco narra di un Tempio delle Nuvole, confine simbolico tra la Terra e il Cielo, dove ha sede la Pietra dell’Equilibrio. Ogni anno, nell’Arena rotante dei Quattro Venti, si svolge un prestigioso torneo in cui si sfidano valorosi guerrieri, i Kumotori, per portare la Pietra dell’Equilibrio nel campo avversario e il vincitore diventerà Kumo Hogosha, il Guardiano delle Nuvole.
Nonostante questa interessante ambientazione – che in realtà giocando non si sente molto – e gli ottimi materiali, il gioco rimane fondamentalmente un astratto.
KUMO Hogosha: 8/10
IMPRESSIONI
In poche parole KUMO Hogosha è un gioco di combattimento in cui non si combatte e un gioco di dadi in cui non si lanciano i dadi!
Il gioco si presenta con materiali di ottima fattura, che nascondono almeno all’apparenza la natura astratta del gioco (come chiede la tendenza recente), visto che comunque l’occhio vuole la sua parte e se il gameplay non viene intaccato ben venga (vedi Santorini e il successo della nuova edizione “meno astratta”).
Già dalla scatola si può notare la cura con cui è stato realizzato, ma vederlo apparecchiato e in azione è sicuramente uno splendore e facilmente attirerà i curiosi che vi poggeranno lo sguardo.
La scatola ha una sovracoperta e un’apertura magnetica. L’interno è ben organizzato, con strati di gommapiuma, per non far rovinare le varie parti del tabellone, e un inserto in plastica, per tenere ordinati i pezzi e che prevede già spazi per future espansioni. I dadi sono in legno stampato e la Pietra sembra pietra vera, molto pesante e decorata con incisioni su tutti i lati. Le regole sono divise in due libretti, uno per le regole base e uno per le mosse dei Kumotori. Questo è stato fatto con l’idea di aggiungere altre fazioni al gioco in futuro.
Purtroppo una nota negativa va al regolamento, che appare poco dettagliato e carente di esempi, lasciando una serie di domande senza risposta, nonostante le FAQ allegate. Ci sono inoltre discordanze ed errori di traduzione tra le versioni francese e inglese (inclusi alcuni passaggi in francese non tradotti nel regolamento inglese) e quindi, essendo il gioco francese, il regolamento a cui affidarsi è quello in francese. È un peccato che, con tutta l’attenzione dedicata ai materiali del gioco, il regolamento sia stato in qualche modo trascurato, a ogni modo questa recensione è un punto di partenza per fugare i principali dubbi.
Il gioco come detto non presenta alcun elemento di fortuna ed è proprio qui che sta la sua forza: il giocatore che prevede e gioca meglio vince senza altri fronzoli.
Le 6 abilità speciali (una per ogni faccia del dado) si imparano facilmente, l’elemento che rimane più difficile da padroneggiare è la rotazione dell’arena, perché può portare a cambi rapidi e repentini di prospettiva e quindi, almeno nella prima partita, si può rimanere spiazzati, ma la rotazione per me è un plus, perché rende il gioco molto più dinamico e movimentato.
Il fatto di fare dei prigionieri che ti danno più punti movimento durante il tuo turno è un’altra ottima trovata, che porta a volte a cercare di far uscire un dado avversario, invece di dedicarsi a spingere fuori la Pietra.
Come profondità il gioco si presenta sia come tattico, sfruttando le possibilità offerte dall’avversario, ma soprattutto strategico, visto che bisognerà tessere pian piano una tela per arrivare per primi a spingere fuori la Pietra dell’Equilibrio. Durante la partita bisogna sempre considerare la rotazione del tabellone, la possibilità di fare dei prigionieri o di bloccare un pezzo avversario, il mettere in gioco un pezzo nuovo o muoverne uno già in gioco con il movimento normale o con quello speciale o infine cambiare il potere. Quindi carne al fuoco ce n’è tanta da soddisfare i vari palati, senza però mai risultare pesante. Una cosa da far notare è che si tende in generale a usare pochi pezzi per cercare di arrivare il prima possibile all’obiettivo e per questo la modalità avanzata incentiva l’utilizzo di più dadi dalla riserva.
Come in tutti i giochi strategici ci può essere rischio di paralisi di analisi in base ai giocatori al tavolo, ma i dadi del proprio colore sono solo 6 e spesso non saranno tutti insieme sul tabellone. Dall’esperienza una partita difficilmente supera i 30 minuti indicati sulla scatola.
Parlando di rigiocabilità di fatto ogni partita sarà svolta seguendo le stesse regole, ma è come dire: gli scacchi sono rigiocabili? A ogni partita si acquisisce sempre più comprensione dei meccanismi e si tenderà a giocare sempre meglio, di certo non è un titolo da giocare troppo di frequente, ma vista anche la durata contenuta lo si gioca sempre volentieri se i giocatori sono di pari livello, altrimenti – visto che non sono previsti elementi di handicap – chi continua a perdere probabilmente non vorrà giocarci tanto volentieri e anche chi vince sempre perderà presto l’interesse.
Sembra prevista poi nel 2019 un’espansione che introdurrà altre fazioni con altri poteri e, anche se dal mio punto di vista non se ne sente il bisogno, favorirà sicuramente la longevità del titolo.
Il gioco presenta anche una variante per esperti, che all’apparenza sembra poco diversa dalla versione normale, ma quando si prenderà dimestichezza con il gioco ci si renderà conto di come invece le differenze ci sono eccome e quindi quando si vorrà aggiungere un livello di sfida ulteriore consiglio di adottare questa variante. Ad esempio il fatto di non poter vincere se, spingendo la Pietra dell’Equilibrio, si eliminano volontariamente insieme dei propri Kumotori complica l’obiettivo e allo stesso tempo dà nuove chance alla difesa.
Il gioco a squadre in 4 giocatori con i punti azione condivisi l’ho trovato gradevole e la necessità di suddividere i punti azioni richiede un buon gioco di squadra. Il fatto che si possa portare fuori la Pietra dell’Equilibrio sui 2 lati della squadra avversaria rende anche il gioco più aggressivo. Nonostante tutto preferisco ancora, come in ogni buon astratto che si rispetti, le sfide in 2 giocatori.
Concludendo per me il gioco è davvero ben congegnato e, grazie anche all’ottima qualità realizzativa (regolamento a parte) e alla durata contenuta che risulta in partite profonde e intense al punto giusto, consiglio a tutti di provarlo e in particolare merita di essere giocato dai giocatori a cui piacciono i giochi astratti senza elementi di casualità dove conta solo l’abilità dei giocatori al tavolo.
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