[Recensione] Hoyuk

scritto da Bernapapà

L’idea di questo gioco non è nuovissima, dato che è stato progettato nel lontano 2006, ma ha visto la luce solo grazie alla campagna Kickstarter del 2014.
L’autore, Pierre Canuel, ci riporta all’età della pietra, dove, come novelli cavernicoli, saremo chiamati a costruire piccoli centri abitativi, che concorreranno per l’egemonia sul territorio.
Hoyuk, da 2 a 5 giocatori, edito dalla MAGE Company, ci terrà al tavolo per un’oretta di tempo: dedicato a un pubblico sufficientemente ampio, senza alcun testo nel gioco, si basa sostanzialmente su logiche di maggioranza, che si otterranno tramite meccaniche di piazzamento tessere, dove le maggioranze saranno verificate frequentemente durante il gioco, e su diversi aspetti dei propri possedimenti: ma attenzione, non tutte le caratteristiche saranno valutate durante il gioco e saranno proprio i giocatori a stabilire su quali criteri si effettueranno le valutazioni.
Unico neo, il gioco non è propriamente esente dall’influenza della dea bendata, che si manifesta non solo nell’opportunità di costruire alcuni edifici o meno, ma anche negli eventi nefasti che colpiranno i giocatori… d’altro canto, il periodo di riferimento è caratterizzato da terremoti, carestie, pestilenze e chi più ne ha, più ne metta…

I MATERIALI

Nella scatola troviamo un bel tabellone illustrato, di dimensioni importanti, con al centro una mappa quadrettata (13 x 13), con elementi paesaggistici che hanno solo scopo scenico.
La mappa è contornata dal tracciato segnapunti.

Ai due lati della mappa, troveranno posto le risorse del gioco, ma anche, soprattutto, la lista delle categorie per il calcolo delle maggioranze, sulle quali saranno poi disposte le carte caratteristica.
È anche presente il posto per le tessere costruzione, le carte catastrofe e uno schema del turno di gioco.

Le carte caratteristica contengono un bel disegno, inutile ai fini del gioco,  una categoria di valutazione (tempio, forno, ovile, famiglia, gregge, casa) e i punti che si ottengono accumulando carte con la stessa categoria: in questo mazzo sono presenti anche carte “metallo” che possono essere utilizzate come jolly.
Le carte catastrofe, invece, oltre al disegno, contengono i simboli per capire a quale caratteristica applicare la catastrofe e cosa andrà perduto nella sciagura stessa.
Le tessere costruzione prevedono la presenza di 3 spazi: due uguali per tutti, con il simbolo della casa in costruzione, mentre il terzo spazio può contenere uno degli altri edifici o lo sciamano (o una combinazione degli stessi).
Le tessere casa, 25 per ogni colore, riportano sul retro il disegno del rudere.
Le tessere ovile mostrano un recinto, con una freccia ben evidenziata per indicare l’ingresso del recinto.
Abbiamo poi i meeple del forno, del tempio, del bestiame e della famiglia.
Terminano la dotazione i dischetti colorati da usare come segnapunti, il meeple dello sciamano e la tessera primo giocatore.

I materiali, come ci hanno abituato molti giochi usciti da Kickstarter, sono di ottimo livello: tessere e tabellone spessi e patinati, meeple opportunamente definiti. Bello da vedere e ergonomico da giocare: ottima produzione, direi.
LE REGOLE

Le regole, in definitiva sono abbastanza semplici.
Il gioco si sviluppa su più turni (al massimo 13) e ogni turno è caratterizzato dall’esecuzione di 4 fasi. Le prime due fasi, identiche, sono di costruzione e consistono  nella distribuzione, casuale, delle tessere di costruzione: ogni tessera permette di costruire due case e un elemento diverso, fisso o a scelta del giocatore fra un insieme definito  (casa, tempio, forno, ovile, famiglia, gregge, sciamano).

Le regole di costruzione delle case sono le seguenti: è possibile iniziare un nuovo insediamento, completamente staccato dagli altri, oppure ampliare un insediamento esistente: in questo caso, se nell’insediamento è già presente una propria casa, si è obbligati a estendere il proprio caseggiato, piazzando la nuova casa ortogonalmente adiacente a una propria, altrimenti si è liberi di piazzare la casa ortogonalmente adiacente a quella di un avversario.
È inoltre possibile innalzare il secondo piano su una propria casa precedetemene costruita (ma deve essere accessibile almeno da un lato) o sostituire una tessera rudere presente nel gioco.

Non è mai possibile inserire tessere che fondano due insediamenti vicini.
Gli ovili devono essere costruiti con l’ingresso rivolto verso una propria casa, mentre i templi e i forni si posizionano sulla propria casa, ma la loro presenza è alternativa: è invece possibile sempre aggiungere il meeple famiglia oppure il gregge nell’ovile.
Gli ovili non possono essere completamente racchiusi fra tessere.
L’unico sciamano presente nel gioco può essere messo su una casa e proteggerà dalle catastrofi tutto il caseggiato della casa da lui presidiata.
Le fasi di costruzione sono due, e vengono svolte a turno.

Si passa quindi alla fase evento, dove viene pescata una carta catastrofe, che determinerà la distruzione degli edifici e/o dei loro contenuti, sull’insediamento dove l’elemento è maggioritario oppure su quello dove è minoritario.
La distruzione di una casa provoca il ribaltamento della tessera casa (che diventa così un rudere) e la rimozione di tutte le eventuali costruzioni a essa annesse, compreso l’eventuale ovile collegato.
Risolta la carta catastrofe, si passa alla valutazione delle maggioranze: secondo l’ordine stabilito dal primo giocatore, è possibile valutare le maggioranze solo nei settori dove sono ancora presenti carte caratteristica.
Le caratteristiche valutate sono: maggior numero di case, maggior numero di ovili, maggior numero di forni, maggior numero di templi, maggior numero di case a due piani, maggior numero di greggi e maggior numero di famiglie.
In caso di parità la discriminante è data dalla maggioranza sulle case rialzate.
Se un insediamento è di esclusiva proprietà di un giocatore, non viene valutato.
Il giocatore che ha la maggioranza ottiene la carta di quella caratteristica.
Terminata la quarta fase del gioco, ogni giocatore sceglie dove mettere tutto il mazzetto di carte usate nel turno, su una caratteristica di valutazione su cui sia presente almeno una carta (è questo il motivo per cui alcune caratteristiche, con il progredire del gioco, non vengono più valutate).

L’utilizzo delle carte, facoltativo, è relegato all’inizio di ogni fase, dove il giocatore può decidere di usare la carta per costruire altre strutture (quelle indicate dalla carta stessa e qualsiasi con il jolly) oppure può collezionare set di carte uguali (con lo stesso edificio) e trasformarle in punti vittoria.
È però possibile, per ogni fase, utilizzare un massimo di numero di carte dato dal numero dei caseggiati che si possiedono (solitamente coincidente con il numero di insediamenti dove si ha almeno una casa).
Fra un turno e l’altro si restituiscono le tessere costruzione e si mescolano per essere nuovamente distribuite nel turno successivo: il primo giocatore deve assegnare il ruolo di primo giocatore a un avversario per il turno successivo.
Il gioco finisce nel turno dove un giocatore costruisce la sua 25ª casa (o ventesima, nel gioco a 5): le carte che sono rimaste in mano diventano punti vittoria (con cambio 1 a 1).
Viene quindi effettuata un’ulteriore valutazione: per ogni insediamento, il giocatore che possiede il maggior numero di case trasforma tale numero in punti vittoria.
Chi ha ottenuto più punti sarà il vincitore della partita.
Il gioco avanzato prevede l’utilizzo delle singole peculiarità delle tribù, che avranno bonus di gioco nella partita.

LE IMPRESSIONI

Il gioco risulta abbastanza interessante, in quanto unisce, oltre alla solita meccanica di maggioranza, regole di piazzamento tessere, ma soprattutto criteri di valutazione multipli, che possono in qualche modo essere decisi dal giocatore che riesca ad applicare una strategia sufficientemente profonda e a lungo termine.
Il tempo di gioco non mente: si gioca abbastanza in scioltezza senza quasi tempi morti. Trattandosi di gioco di maggioranze, è superfluo dissertare sull’aspetto interattivo.
Le regole sono sufficientemente semplici da poter essere apprese da chiunque abbia un minimo di dimestichezza con di giochi da tavolo (confermato il 10+ indicato), quindi è possibile considerarlo un gioco per un pubblico vasto.
Molto interessante, come dicevo, è l’aspetto strategico di poter indirizzare, durante il gioco, quali saranno le caratteristiche da valutare.
Diventa infatti importante, soprattutto con il susseguirsi dei turni, controllare quali caratteristiche hanno ancora vita longeva, per non correre il rischio di concentrarsi su una maggioranza su cui a breve non si otterranno più carte caratteristica e quindi punti.
L’altro lato della medaglia, però, evidenzia un limite abbastanza importante per un gioco del genere: la forte influenza della dea bendata, che si manifesta sicuramente nella fase a lei dedicata.
Le catastrofi sono elementi per eccellenza veicolati dalla fortuna e quindi ci stanno nel gioco, ma forse quello che il giocatore percepisce come più limitante è l’aspetto della distribuzione casuale delle tessere costruzione: hai voglia di cercare di sviluppare una data strategia, ma se poi non ti arriva nel momento giusto la possibilità di costruire proprio quel tempio per ostacolare l’avversario e rubargli la maggioranza, be’, non hai possibilità di muoverti. È vero, puoi utilizzare le carte caratteristica, ma anch’esse non vengono scelte: se non hai in mano quella giusta, c’è poco da fare…

Non mi piace mai mettermi a ideare house rules per sistemare un gioco che mi sembra “difettoso”, ma in questo caso, dato lo sforzo produttivo profuso e in generale data la dinamica del gioco che mi ha convinto, non capisco come mai l’aspetto della costruzione, così determinante, non sia stato legato a una meccanica meno aleatoria… che so, una riffa per la tessera migliore o semplicemente la possibilità di scegliere liberamente fra le tessere pescate e messe a disposizione di tutti (o ancora, una rotella alla Gerts): insomma, sarebbe stato sufficiente non lasciare l’aspetto costruttivo in mano al “caso”.

Allora sì che il gioco avrebbe assunto una profondità strategica più importante e avrebbe probabilmente avuto una più calda accoglienza da parte del pubblico (su BGG ha un voto medio di 6,23… diciamo pure che è un voto molto basso).
Peccato: avrebbe potuto piacermi molto…






Tutti i diritti appartengono all’autore e alla casa editrice. Alcune foto sono tratte da BGG. Le foto e le regole sono state qui riportate ritenendole una gradita presentazione del gioco, e saranno rimosse dietro semplice richiesta.

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