scritto da Fabio (Pinco11)
In Meadow siamo chiamati a ricoprire il ruolo di esploratori delle meraviglie della natura, in competizione tra loro per raccogliere, ad esito dei propri viaggi ed osservazioni, il più completo ed interessante resoconto delle proprie esperienze.
Il gioco, ideato da
Klemens Kalicki, già noto per il suo
La Casa dei Sogni, è edito dalla polacca
Rebel Studio ed è localizzato e distribuito in italiano dalla
Asmodee. Per 1-4 giocatori, con tempo a partita di 60′-90′ e consigliato per una età a partire dai 10 anni, il gioco è indipendente dalla lingua, ma l’edizione italiana contiene la manualistica nella nostra lingua.
A livello di meccaniche siamo di fronte ad un gioco a base di carte, nel quale si devono raccogliere set di esse, per cui il flusso del gioco è incentrato sulla scelta da un mercato comune e sul successivo utilizzo delle carte per costruire di fronte a se una sorta di habitat, rispettando alcune regole non complesse.
Il livello di difficoltà del gioco è contenuto, risultando adatto ad un pubblico ampio (grazie anche alla componentistica, molto d’impatto, utile ad attrarre al tavolo i meno motivati).
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| Le carte terreno |
LE PRINCIPALI REGOLE
Si inizia predisponendo il tabellone principale, che serve unicamente ad alloggiare le 16 carte che formeranno, nel corso della partita, l’offerta dalla quale i giocatori selezioneranno le carte da acquisire.
Al suo fianco si colloca un secondo tabellone (falò), il quale servirà per tenere traccia degli obiettivi e delle tessere sentiero (turno) giocate.
Ogni giocatore riceve 5 tesserine turno (segnalini sentiero), 5 carte (c’è un meccanismo di selezione, oppure si può partire a caso) ed una tesserina strada e si parte.
Il flusso del gioco è facilissimo, perchè al proprio turno il giocatore al quale sta deve solo, utilizzando una delle sue 5 tesserine turno (sentiero), compiere una azione, scegliendo tra il prelevare una carta e giocarne una (se vuole) davanti a se, oppure compiere una delle azioni alternative.
La prima scelta comporta lo scegliere una carta tra quelle nell’offerta (c’è un meccanismo che non sto a spiegare qui nel dettaglio, in virtù del quale ci sono limiti nella scelta) ed eventualmente (ma questa è una cosa che si farà quasi sempre), piazzarne una di fronte a se. L’idea qui è di andare a costruire un habitat, per cui inizialmente si piazzeranno le carte terreno, e poi su di esse si andranno a collocare quelle osservazione. Le prime rappresentano un poco i mattoni sui quali si costruiscono poi le seconde ed il gioco gira interamente sulla capacità di costruire sorte di catene di carte, sfruttando le carte terreno per ottenere i requisiti necessari e le carte osservazione per ottenere punti vittoria. Ci sono poi anche carte panorama e scoperta, che funzionano in modo similare alle altre.
L‘alternativa che menzionavo è invece quella di compiere una delle azioni disponibili (indicate sempre nelle tessere sentiero), che consistono nel poter scegliere una carta da tavolo (senza giocarne), da un mazzo, nel prendere due tessere strada o nel piazzare due carte davanti a se (senza pescarne).
Il gioco si sviluppa per 5 turni e si passa al giro seguente. A seconda del numero di giocatori la cosa si ripete per 6 od 8 round (a metà partita si cambiano le carte in tavola e si utilizza un nuovo mazzo). A fine partita si sommano i punti ottenuti grazie alle carte presenti nel proprio habitat ed i piccoli bonus ottenuti nel tabellone falò e chi ha più punti, vince.
Siamo di fronte ad un prodotto estremamente curato nella propria componentistica ed è evidente che tutto è stato studiato per proporre une esperienza tattile e visiva di prima categoria.
Il tema di fondo, che è naturalistico, è stato sfruttato in modo più che adeguato, sia tenendone conto nelle catene di requisiti (per es. se devi far nascere una farfalla, ha senso che tu debba avere un bruco o se devi trovare un rospo, ha senso che tu lo cerchi in un ambiente umido e così via), sia, soprattutto, a livello grafico.
I disegni infatti (anche se poi qui è sempre una questione di gusti) sono davvero ben realizzati ed evocativi, facendo si che il gioco, steso sul tavolo, faccia di se davvero una bella presenza.
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| Le carte osservazione (notate che danno punti, in basso a sinistra …) |
Andando agli altri componenti, sono presenti due tabelloni centrali che, in una produzione più spartana, avrebbero potuto essere sostituiti da semplici strisce, così come tra i componenti extra troviamo dei portacarte in cartone (da assemblare) spesso e la stessa scatola contiene un inserto sagomato in plastica ed è presente addirittura un secondo manualino, che contiene l’elenco delle carte, con una breve descrizione di ciò che è raffigurato.
Nell’insieme, dunque, i materiali sono da considerarsi al top di gamma.
Aggiungo che l’iconografia, nonostante le immagini molto colorate, risulta comunque ben realizzata e visibile anche a colpo d’occhio (è in nero su bianco), altro aspetto che spesso è sottovalutato.
SENSAZIONI DI GIOCO
Alla sua base Meadow è un gioco abbastanza semplice e lineare, nel quale, in estrema sintesi, si devono raccogliere carte e poi giocarle di fronte a sè, assemblandole in modo tattico.
Alla base del tutto c’è la posa delle fondamenta del nostro habitat, che consiste nel piazzamento di un massimo di 10 carte terreno (sulle quali si costruiranno 10 colonne di carte), le quali non forniscono punti, ma solo i simboli delle location di base che saranno richiesti poi da tutte le altre carte.
Su queste fondamenta poi, nel corso della partita, andremo poi a collocare le carte osservazione, ossia quelle che daranno punti, ciascuna delle quali ha dei requisiti per essere piazzata e fornisce a sua volta ulteriori simboli utili al piazzamento di successive carte.
Mano a mano che si gioca, quindi, si va a modificare il proprio habitat, cercando di rendere disponibili il maggior numero di simboli possibili. Nel contempo, però, ogni volta che si gioca una nuova carta osservazione (quelle che danno punti) su di un’altra, si perderanno i simboli della carta coperta (che darà da quel momento solo punti), per cui i simboli dei quali si gode cambiano continuamente nel corso della partita (ometto qui di parlare di panorami e scoperte, che funzionano su principi simili).

Il gioco risulta, dunque, molto dinamico e nelle primissime partite, di necessario acclimatamento, si può avere la sensazione che tutto fluisca in modo molto aleatorio. Il giocatore alle prime esperienze, infatti, si focalizzerà su piccole catene di simboli e semplicemente inizierà giocando 3-4 terreni di base, per poi collocare su di essi le carte osservazione che ha in mano e procederà poi nel corso della partita semplicemente scegliendo di volta in volta le carte che i simboli disponibili gli consentono poi di giocare, magari lamentandosi perchè per 2-3 turni sul tavolo non c’è niente che vada bene per lui.
Il vero cambio di marcia, però, si ha a metà partita, quando si sostituisce il mazzo sud con il mazzo nord ed iniziano a comparire, in modo improvviso, gli animali che danno più punti (i predatori), i quali contengono sempre molti più requisiti e che vivacizzano tantissimo il flusso del gioco.
Rileggendo il tutto alla fine delle prime partite, si comprende come il gioco si sviluppi in una prima fase, ossia la prima metà della partita, nella quale si va soprattutto a costruire il proprio motore, assemblando una ampia platea di simboli da utilizzare poi soprattutto nella seconda fase della partita, quando i punti iniziano a scorrere con generosità.
Chiaramente una impostazione strategica della partita richiede di aver già giocato e di avere in mente quali simboli siano di base e debbano essere ottenuti nella prima fase e quali invece faranno uso dei primi. Nel contempo, di turno in turno, si dovranno elaborare precise catene di piazzamento, per assicurarsi che sia possibile giocare più carte una consecutiva all’altra, senza bloccare, nel coprire i simboli, i piazzamenti successivi.
Nell’insieme, dunque, giocando emerge la natura di puzzle game di Meadow gioco che spinge a costruire in modo tattico i propri motori nella prima fase del gioco, per poi premere l’accelleratore nella seconda parte, raccogliendo quanto idealmente seminato.
A livello di interazione siamo nel campo dei classici giochi euro nei quali non ci si pesta mai i piedi direttamente (nessuno ti ruba carta dalla mano), ma la presenza altrui si sente, sia grazie al meccanismo di bonus del falò, sia nell’occupare gli spazi azione e scelta delle carte, quindi nel competere per quanto è disponibile sul mercato. Non è facile mettersi a compiere azioni espressamente per dar noia all’avversario ma, soprattutto in due e dopo aver maturato una certa esperienza di gioco, è possibile.
Passando alla scalabilità il gioco resta lo resta indipendentemente dal numero di giocatori, per cui è sempre fruibile, ma in 2 gode dei minori tempi di attesa, risultando più rapido (e spingendo a rigiocare). In più giocatori, invece, si beneficia di una maggiore varietà dell’offerta.
E’ presente, infine, una versione solitario, utile a far pratica e sono contenute nella scatola anche alcune carte addizionali, in appositi pacchetti, da sfruttare quali piccoli espansioni omaggio fornite e da aggiungere dopo aver fatto un poco di esperienza (altro piccolo bonus della produzione).
A CHI PUO’ PIACERE E A CHI NO
Il gioco risulta ottimo per gli amanti dei giochi di carte (senza effetti) e dei puzzle game (categoria che di recente sta impazzando), nei quali si deve ragionare per assemblare tra loro in modo adeguato simboli e carte.
Il livello di difficoltà non è elevato (su BGG lo classificano come un 2.38 su base 5), ma è comunque consigliato a giocatori che abbiano almeno già provato qualche boardgame.
Lo sconsiglierei solo ad assoluti neofiti (ma un buon maestro può aiutarli) e/o a chi cerchi titoli di maggior spessore (anche nel genere dei puzzle game) ed a maggior controllo (comunque l’uscita delle carte ha una componente casuale ed in certe fasi ci si può trovare di fronte a scelte un poco forzate).