[Prime Impressioni] Cuzco

scritto da Fabio (Pinco11)


Cuzco è la riedizione di Java,  ideato dalla coppia Kramer – Kiesling nel 2000. Per 2-4 giocatori, tempo a partita di circa 90′, età 12+, è prodotto dalla Super Meeple e ne è proposta la versione italiana dalla dVGiochi.
E’ un classico di quelli di una volta, giochi che tutto sommato non passano mai di moda e che, grazie al restyling dei componenti, messo sul tavolo non mostra rughe o segni del tempo che passa.
Adatto ad un pubblico ampio, anche se richiede un minimo di predisposizione ai giochi da tavolo, grazie a regole lineari, è ai miei occhi ciò che un Kennerspiel des Jahres  deve essere.
Curiosi di saperne di più?
Andiamo ad approfondire … 😉



LA TRILOGIA CHE SI COMPLETA

La francese Super Meeple ha esordito, se mal non ricordo (o comunque allora mi sono accorto di loro), proponendo quale titolo di esordio proprio la nuova edizione di Tikal, titolo che si inserisce in quella che è stata a posteriori definita la Mask Trilogy, composta, oltre che lui, anche da Mexica e Java.
Tikal

Stessi autori, ovvero la coppia Kramer – Kiesling, stesso genere di fondo (controllo territorio, con ampie spruzzate di maggioranze) e con sulla copertina tre faccioni (ovvero maschere) presi dalle rispettive culture di appartenenza.

Mentre per Tikal e Mexica è stato mantenuto il titolo originale, in questo caso, volendo probabilmente conservare il filo conduttore delle civiltà precolombiane, si è preferito cambiare il nome, riferendosi stavolta alla capitale dell’impero Inca. Come potete vedere dal confronto delle due immagini, la logica di fondo dei materiali è stata mantenuta fedele tra Tikal e Cuzco (variando la forma dei pezzi di costruzione dei monumenti).
Il gioco è proposto, come in premessa, in Italia, dalla dVGiochi.

Cuzco

IL GIOCO IN BREVE
Per chi ha familiarità con i due predecessori, imparare a giocare a Cuzco porta via poco tempo, perché il gioco mutua da essi il concetto di punti azione.
… un selfie a Cuzco 🙂

Abbiamo qui davanti un tabellone esagonato, che ricorda quello di Tikal, nonchè una dotazione di tesserone, composte rispettivamente da tre esagoni (due di essi che raffigurano terreni – sul verde – ed uno spazi abitati – gialli -), due od uno. Ad inizio partita i giocatori ricevono un set di tessere da due od un esagono (con raffigurate pianure e città ) e di trippoli sagomati (meeple) del loro colore per il loro uso personale, mentre nella riserva comune ci sono le tessere da tre esagoni e quelle da uno che raffigurano le fonti d’acqua (sto semplificando …).

Al proprio turno il giocatore a cui sta ha a disposizione 6 punti azioni, con i quali deve piazzare sul tabellone almeno una tessera (propria o presa dalla riserva generale) e può per il resto scegliere quali ulteriori azioni svolgere (anche ripetendo più volte la stessa) tra:

1. piazzare tessere (costo 1 Punto Azione)
2. inserire sul tabellone un proprio trippolo (su di una casella confinante con la foresta sul bordo – costo 1 – o con le montagne – costo 2)
3. muovere un proprio trippolo tra caselle dello stesso colore confinanti (gratis) 
4. muove un proprio trippolo tra caselle di colore diverso (1 PA)
5. Pescare carte festa (1 PA, max 2 carte)
6. Costruire o ingrandire un tempio (1 PA)
A fine turno è poi possibile organizzare una festa in un territorio dove c’è un tempio, attività che prevede una sorta di asta tra chi ha propri trippoli in quella città, usando le carte in questione, per aggiudicarsi punti vittoria.
I concetti di fondo sono quelli che si cerca di costruire cittadine (territori gialli adiacenti) sempre più grandi, collocando al loro interno templi, di valore pari al numero di esagoni che le compongono. è consentito solo a chi abbia il controllo della città, ossia chi ha gli omini posti negli spazi più in alto (il panorama è tridimensionale, perchè è consentito piazzare tessere che ne coprono altre – rispettando certe regole …) e restituisce punti vittoria (pari a metà del valore del tempio).

Collocare ed ingrandire templi

Altro modo di ottenere punti è quello di circondare bacini acquiferi (ossia tessere acqua) con tessere, beneficiando di 3 punti per tessera acqua, sempre se si controllano i territori circostanti.
La partita termina all’esaurimento delle tesserone pubbliche, quindi segue un ultimo turno, nel quale tutti, al proprio turno, ricevono punti pari al valore dei templi che alla fine del proprio turno controllano.
COME SI PRESENTA?
Beh maledettamente bene, direi, ecco come si presenta.
Cuzco, come già anche i suoi predecessori (in particolare mi piaceva un sacco Tikal), è realizzato con una qualità di componenti che sfiora lo stato dell’arte di ciò che deve essere secondo me, oggi, un gioco da tavolo.
Srotolato sul tavolo il gioco, a fine partita, è per me un piacere stare lì a guardare il tutto, proprio come un bambino che giocherella con i suoi soldatini colorati ed una gran bella figura la fanno sia le torri circolari, sia i pedoni personalizzati.
La natura tridimensionale del gioco, già presente nella versione di una volta (tessere che si possono sovrapporre), è qui evidenziata, grazie alla presenza delle torri componibili (presenti già in Tikal, con diversa forma e colore), che fanno assai figura e sono piacevolmente solide e pesanti al tatto.

COME GIRA
Il gioco, come accennavo, ripropone la meccanica tipica dei due altri titoli della serie, che è quella di attribuire ad ogni giocatore un tot di punti azione, che essi possono quindi spendere al proprio turno eseguendo la combinazione di effetti desiderata.
Le logiche di fondo sono ancora quelle che hanno garantito il successo dei precedenti titoli, per cui abbiamo ancora il piazzamento tessere, le maggioranze (variabili) ed il controllo territorio, ma la miscela è stata variata ancora, per proporre, pur con gli stessi ingredienti, un piatto finale dal gusto diverso.

Quello che si impara subito, giocando, è che è necessario piazzare le tessere in modo tale da costruire delle catene di esagoni gialli (abitati) e che nel contempo si devono indirizzare sul posto i propri pedoni per assumere il controllo del tutto, in modo tale da poter poi iniziare a coltivare la fonte di punti, allargando l’abitato, innalzando i templi (l’altezza è legata alla estensione dell’abitato) ed organizzando feste con l’utilizzo delle carte apposite. Il motore produttivo tipico dei gestionali eccolo qui: peccato, però, che quanto edifichiamo resti poi lì e che si sia chiamati poi a difenderlo con le unghie e con i denti dall’arrivo degli avversari.

Il fatto è che gli altri, se ai primi giri tutto sommato quel gran fastidio non lo daranno, visto che i primi punti sono pochini, appena vedranno che il tempio sta salendo accorreranno in massa, mossi dal desiderio di scalzarci nel controllo della fonte di punti e da lì partiranno le lotte, con piazzamenti di tessere a livelli sempre più alti, visto che avere pedoni sugli spazi più elevati assicura la supremazia.
L’interazione è qui, come avrete capito, totale e lo stile del gioco la sollecita molto, in quanto in alcune occasioni è possibile trovare giocatori che coltivano il loro orticello a distanza, in una specie di gara a corsie parallele (più che altro questo è possibile in due), ma più spesso andarsi a pestare i piedi reciprocamente è una specie di must.
Chiarisco che non è possibile eliminare o spostare di forza pedoni altrui, per cui non giungiamo mai, in questo gioco, agli estremi, tipici dei titoli solo confrontazionali, ad una aggressione fisica dell’avversario, però la natura di gioco di maggioranze è ben presente e si sente molto, per la categoria.

Nell’insieme il gioco fluisce in modo abbastanza lineare e le azioni si tendono a comprendere nell’arco di pochi turni, però le peculiarità e le finezze possono essere percepite dai giocatori meno abituali con una certa fatica, perché essi si troveranno, in certe occasioni, impossibilitati a contendere le altrui maggioranze per via dell’intelligente piazzamento di tessere (una regola impedisce di costruire piazzando semplicemente una tessera sovrapposta ad una dello stesso tipo) e della creazione di colli di bottiglia fruendo degli spazi acqua (non sovrapponibili). Diciamo che il gioco mescola in questo ambito le logiche di maggioranza con la base di un gioco astratto tridimensionale, con meccanismi che poi, estrapolati dal tutto, ho visto proporre in modo efficace in Taluva.
Essenziale è però (come anche il manuale ricorda accennando a ciò verso la fine) vivere la partita come una sorta di preparazione al gran finale, in quanto i punteggi, normalmente, tendono in corso di match a rimanere abbastanza ravvicinati, il tutto in preparazione poi del punteggione che si può riuscire (o meno) ad ottenere nell’ultimo turno, quando ad ognuno è attribuito il punteggio legato agli edifici controllati. Anche qui, però, come accadeva in Tikal, ciascun giocatore ha a disposizione un turno di gioco pieno per intervenire sul tabellone, prima di contare le maggioranze e la cosa dà luogo ad un tourbillon di possibili passaggi di mano.

Quanto alla scalabilità è logico che un titolo di questo tipo tenda ad emergere maggiormente nel multigiocatore, godendo dell’intersecarsi delle manovre di disturbo poste in essere dai presenti e dell’effetto blocca il leader che si può creare in certe situazioni, con alleanze del momento. La versione a due emerge invece come più controllabile (anche se le carte festa inseriscono quel tot di insondabilità che serve per evitare i meccanicismi matematici), ma nel contempo se uno riesce a prendere il via, è possibile che la partita sia più segnata ..

In tre giocatori già si sente un pochetto di affollamento in più … 😉

Per il resto rimane presente una componente di possibile paralisi da analisi in presenza di pensatori seriali, perché il piazzamento delle tessere è delicato e, soprattutto verso il finale, sapere come e dove indirizzare i propri omini per garantirsi i bonus di fine partita è un qualcosa che di tempo ne richiede, eccome.
Nell’insieme, dunque, un titolo più che soddisfacente, che, senza introdurre effetti speciali, carte azioni o combo strane, si propone come solido e ben costruito e, messo in tavola, dimostra che effettivamente valeva la pena, eccome, di riproporlo. La nuova veste editoriale lo rende ancora più elegante, sottolineando la sua natura di piazzamento tessere con elementi di tridimensionalità, strada che poi, nel corso del tempo, alcuni hanno percorso, ma che non è, tuttora, poi abusata.
Ultima avvertenza: siete di fronte ad un classico, che è uscito in un periodo in cui (tre lustri fa) i tempi medi a partita giravano, anche per pesi medi come questo, intorno al paio d’ore ed ancora non si era sviluppata l’odierna tendenza a stilizzare e spremere ogni meccanica. Diciamo che giocandoci dovete essere predisposti a godervi il tutto con una certa dose di tranquillità e magari aggiungendo alla partita anche le classiche due chiacchiere se qualcuno, nei momento topici, si prenderà qualche momento extra di riflessione.

CONCLUSIONI
Cuzco è la riedizione, con materiali migliorati, del vecchio Java, il secondo titolo della trilogia della maschera del duo Kramer – Kiesling. Piazzamento tessere, elementi tridimensionali, controllo territorio, alta interazione sono gli ingredienti che sono stati mescolati per proporre il classico gioco da serata, che ti tiene impegnato per tutto il dopocena, senza però farti far troppo tardi. Adatto come difficoltà ad un pubblico abbastanza ampio, è possibile che si perda qualche potenziale adepto per strada diventando abbastanza complesso nel corso del gioco, ma sicuramente restituisce, giocandolo, soddisfazione.
Se non avessi saputo che era la riedizione di un gioco di una volta (del 2000) non me lo sarei immaginato, lo ammetto (se non per il fatto che oggi tendono a ridurre un pelo i tempi di gioco complessivi) e questo ritengo attesti come il titolo sia uno dei classici che rimangono nella collezione dei giocatori.

Ringrazio l’editore (dVGiochi) per la copia di preview inviata.

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