Scritto da Faustoxxx.
Tra le nuove uscite del 2018 una mi ha colpito particolarmente: si tratta di Lowlands per 2-4 giocatori, ideato da una coppia di autori esordienti, Claudia e Ralph Partenheimer, pubblicati da Feuerland (l’editore che ha portato sugli scaffali Terra Mystica) e da ZMan games per l’edizione in lingua inglese.
Non avendo trovato molte informazioni in giro, ho pensato di indagare in prima persona e, acquistata una copia del gioco, è scattato il colpo di fulmine. Vediamo in dettaglio come si presenta il gioco.
PANORAMICA
Il gioco è ambientato sulle coste del Mar del Nord al confine tra Germania e Olanda; la pastorizia è l’attività economica più prospera, ma bisogna costruire delle dighe per difendere i pascoli dalle tempeste e dalla alta marea, per cui dobbiamo dividere i nostri sforzi tra curare il proprio allevamento e contribuire collettivamente alla costruzione della diga. Il giocatore che saprà meglio bilanciare le due esigenze (collezionando così il maggior numero di punti vittoria) sarà il vincitore.
DENTRO LA SCATOLA
Aprendo la scatola, troviamo un sacco di materiali, partendo da una plancia di gioco principale, dove verrà costruita la diga e dove le onde si infrangeranno su questa. Inoltre nella plancia trovano spazio il tracciato diga, un mazzo di carte materie prime (mattoni, pietra e legno) ed un mazzo di carte onda.
Ogni giocatore avrà una propria plancia fattoria , dove ciascun giocatore costruirà i propri pascoli ed i propri edifici. Completano la dotazione personale dei giocatori tre lavoratori (di valore 2, 3 e 4) che saranno utilizzati durante la fase di lavoro ed una plancia reddito dove ciascun giocatore disporrà 4 case del proprio colore e 10 steccati.
Durante la partita quando i giocatori costruiranno edifici e pascoli, utilizzando le casette e gli steccati della propria plancia rivelando così ulteriori rendite che saranno incassate ogni turno. Completano la dotazione del gioco una plancia mercato, pecore, monete e 46 tessere costruzione.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il gioco è diviso in tre turni a loro volta suddivisi in 6 fasi ciascuna:
- Cambio della Marea
- Fase Lavoro
- Fase Amministrativa
- Fase Lavoro
- Fase Amministrativa
- Alta Marea
Alla fine della terza fase di Alta Marea si svolge una Fase Tempesta conclusiva dove si assegnano i punti finali della partita e si determina il vincitore.
Vediamo ora in maggior dettaglio le fasi del gioco.
Cambio della marea: si pescano 3 carte onda dal mazzo corrispondente, si mettono sull’area apposita della plancia di gioco e si gira la prima carta mettendo tanti segnalini onda quanto indicati dalla carta.
Fase lavoro: è la fase principale del gioco; a turno partendo dal primo giocatore ciascuno utilizzerà un proprio lavoratore effettuando una delle 5 azioni presenti sulla plancia fattoria. Queste sono:
- Costruisci un edificio o una struttura.
Pagando il costo indicato in risorse e utilizzando un lavoratore che soddisfi i punti azione richiesti si costruisce un edificio o una struttura che viene posta sulla propria plancia fattoria. La differenza tra i due tipi di costruzione è che un giocatore può solo costruire 4 edifici durante una partita, mentre non esistono limiti per le strutture. - Costruisci un segmento di diga. Pagando un numero di risorse uguali come indicato dal tracciato di costruzione e utilizzando un lavoratore con un numero almeno pari alle risorse giocate, viene fatto avanzare il segnalino sul tracciato di costruzione; si avanza il proprio indicatore lungo la traccia diga prendendo gli eventuali bonus se si raggiunge lo spazio indicato. Se arriva al termine un segmento viene costruito e messo sulla plancia di gioco a fianco delle onde, per indicare il lavoro fatto. Se avanzano ancora punti azione dopo che un segmento è terminato e se si dispone ancora di risorse si può iniziare la costruzione di un nuovo segmento. A questo punto il giocatore che ha eseguito questa azione deve chiedere ad un altro giocatore se vuole aiutarlo nella costruzione della diga dando così la possibilità al giocatore scelto di effettuare una azione di costruzione diga senza spendere uno dei propri lavoratori.
- Costruire/spostare steccati. Giocando un lavoratore, ed eventualmente spendendo carte risorse uguali, i giocatori possono costruire e/o spostare i propri steccati per allargare i pascoli. Per poter contenere delle pecore è necessario che il pascolo sia chiuso da tutti i lati , considerando a questo proposito anche i lati delle tessere costruzione presenti nella propria plancia. In linea di principio in uno spazio recitantato può alloggiare una pecora e durante la fase amministrativa ogni 2 pecore possedute riceverete 1 nuova pecora se avete spazio per poterla alloggiare. Gli edifici e le strutture possono modificare la regola base consentendo in alcuni casi di poter alloggiare più pecore in un singolo spazio della propria fattoria.
- Comperare o vendere pecore al mercato.Attraverso questa azione si possono vendere o comperare pecore dal mercato al prezzo di mercato del turno. Il prezzo di mercato si modificherà al termine della fase alta marea in funzione del fatto che la diga abbia retto o meno all’onda di marea.
- Raccogliere risorse.Il giocatore prende tante risorse quanti punti azione ha il lavoratore utilizzato. Può prendere una o più carte tra quelle presenti sulla plancia oppure pescare dal mazzo di pesca se preferisce.
Fase amministrativa
- ogni giocatore riceve 1 pecore ogni 2 presenti nella propria fattoria se può alloggiarle.
- il giocatore prende le rendite indicate sulla propria plancia reddito; man mano che si costruiscono edifici e steccati si liberano ulteriori spazi rendita.
- si recuperano i propri lavoratori
- si resetta il mercato delle pecore
- il giocatore più avanzato sulla traccia diga diventa il primo giocatore
- viene girata una nuova carta marea aggiungendo il corrispondente numero di segnalini onda sulla plancia.
Alta marea
Durante questa fase si controlla se la diga ha retto l’alta marea, cioè se il livello dei segmenti costruiti sia superiore al livello raggiunto dai segnalini onda.
Se la diga ha tenuto, ogni giocatore guadagna una moneta per ogni punto diga di differenza che ha con il giocatore che ha contribuito di meno alla costruzione. Ovviamente il giocatore più indietro non guadagnerà alcuna moneta.
Se la diga non ha tenuto, ogni giocatore prenderà una tessera breccia per ogni punto in meno che ha rispetto al giocatore che ha contribuito di più. Il giocatore più avanzato lungo la traccia non prenderà alcuna tessera breccia.
Le tessere breccia vengono conservate fino al termine della partita e verranno contabilizzate o scartate durante la fase Tempesta.
Fase Tempesta
Questa è la fase finale del gioco dove vengono svolti i seguenti passi:
- si segnano i punti degli edifici che presentano un “!”
- si controlla la diga un’ultima volta: se la diga ha retto tutte le tessere breccia vengono scartate senza effetto, ma se la diga non ha retto i giocatori devono scartare una pecora per ogni tessera breccia. Chi non ha abbastanza pecore, paga l’equivalente in monete. Se non ha più monete paga in punti vittoria negativi.
A questo punto c’è il calcolo del punteggio finale dove si sommano
- Punti diga ottenuti
- Punti delle costruzioni
- Punti ottenuti dalle pecore (pecore x prezzo di mercato)
- Monete 1 moneta = 1 PV
- Risorse rimaste 2 risorse = 1 PV
Chi ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria sarà proclamato vincitore
IMPRESSIONI
Giudizio sintetico: Wow
La primissima impressione è quella di un gioco che deve molto alla produzione ludica di Uwe Rosenberg, ed in effetti nel regolamento è presente il sigillo di approvazione di questo famoso game designer, a riprova di quanto sia stato presente la sua opera anche nel lavoro di editing del gioco (a questo proposito vedi l’intervista con gli autori).
Anche la plancia, la tematica, i materiali e le illustrazioni risultano molto familiari a chi ha giocato a titoli come Agricola, Caverna, Agricola, Nusfjord, Glass Road, Agricola All creatures Big and Small, ecc. Infine le meccaniche presenti sono abbastanza note e consuete. Allora cosa è che ti fa dire che questo è un gioco da “Wow”?
In primo luogo ho trovato affascinante la meccanica antagonista dei due principali motori per far punti: pecore e punti diga. Ogni mossa è una continua lotta tra perseguire l’allevamento delle pecore che oggettivamente è più lucrativo rispetto a contribuire alla costruzione della diga. Per contro se la diga non regge perché i giocatori non collaborano abbastanza il valore delle pecore diminuisce ed il valore dei punti diga aumenta. Non è tutto: le tessere breccia a fine partita potrebbero farvi perdere le pecore e molti punti vittoria se la diga non regge. Per cui ogni azione (e in totale sono solo 18 durante una partita a Lowlands) è una continua lotta tra altruismo ed egoismo. Chi riuscirà a bilanciare meglio questo duplice aspetto avrà buone chances di vincere.
Un altro aspetto che ho apprezzato in Lowlands è la capacità di essere un bel gioco che si porta a casa in un paio d’ore e forse anche meno. I tempi di setup sono abbastanza brevi e ragionevoli rispetto ad altri titoli del più titolato Rosenberg. 18 azioni non sono moltissime, considerando che alcune sono necessariamente dedicate a reperire le risorse per eseguire le altre azioni.
Occorre una buona pianificazione in Lowlands specialmente se vi dedicate all’allevamento intensivo di ovini. Questi animali prolificano così spesso che trovare lo spazio per ospitare i nuovi nati è una impresa di tutto rispetto in quanto tra un ripopolamento ed un altro ci sono solo tre azioni di mezzo e non potete permettervi il lusso di dimenticarvi la diga.
Una particolare nota di merito al regolamento, veramente ben scritto ed esaustivo che non lascia alcuna zona d’ombra sugli aspetti del gioco. Ottima anche l’appendice dove vengono descritti con dovizia di particolari gli effetti di tutte le 46 costruzioni presenti nel gioco.
Per quanto riguarda gli aspetti negativi del gioco è doveroso segnalare la scarsa originalità del gioco e della sua ambientazione. L’effetto deja-vu è innegabile anche se, al giorno di oggi e con qualche centinaio di titoli alle mie spalle, è veramente difficile trovare un gioco innovativo, specialmente tra i German.
L’altro aspetto negativo è il prezzo a cui è commercializzato Lowlands. Il gioco ha alcuni componenti in lingua (le tessere edificio) che necessitano di una traduzione. La versione inglese prodotta da Z-Man ha un prezzo molto alto rispetto ad altri giochi simili per quantità e qualità dei materiali presenti nella scatola. L’edizione tedesca come spesso accade si può trovare ad un prezzo più accessibile, ma con tutti le complicazioni del caso legate alla lingua.
Vi segnaliamo che potete acquistare questo titolo anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it o nei migliori negozi specializzati.
Il gioco mi è piaciuto veramente molto e proprio per farvi scoprire questo titolo che è passato in sordina assieme all’amico EmaEma, e dopo aver ricevuto l’autorizzazione degli autori e di Frank Heeren, il gran capo della Feuerland Spiele, ci siamo buttati in una italianizzazione amatoriale del gioco che a breve troverete sulla Tana dei Goblins.
Spero vi piacerà così come è piaciuto a me.
Con l’occasione di richiedere l’autorizzazione alla traduzione, ho avuto l’occasione di conoscere gli autori Claudia e Ralph Parteneimer che sono stati così gentili da rispondere ad alcune domande e realizzare così una piccola intervista. Ad ogni mia domanda trovate la traduzione della loro risposta seguita dalla risposta originale in inglese. Buona lettura!
Buongiorno e Benvenuti a Giochi sul nostro tavolo; prima di iniziare volete presentarvi ai nostri lettori:
Claudia (40) lavora come ingegnere in una acciaieria e Ralf (44) lavora come insegnante di Storia, Educazione civica e Religione in una scuola media. Amiamo il nostro cane, i giochi da tavolo e stare insieme a persone che condividono i nostri hobbies. Ci piace anche fare delle escursioni e d’inverno ci piace sciare.
[ENG]
Claudia (40) works as an engineer in a steel and rolling mill.
Claudia (40) works as an engineer in a steel and rolling mill.
Ralf (44) works as a teacher for the subjects history, politics and religion at a middle school.
We share the love to our dog, board games and connect people with the same hobbies.
We also like to hike and to go skiing in winter.
Quando avete iniziato a giocare a boardgames e quali sono i vostri giochi preferiti?
Entrambi giochiamo sin dall’infanzia. In questo momento abbiamo differenti gruppi dove giochiamo differenti tipi di gioco. In uno di questi gruppi giochiamo a giochi come Mansion of Madness, Scythe…
[ENG]
We both loved playing board games since our childhood. At the
present time we have different groups where we use to play different
board games. In one group we play games like Mansions of Madness, Scythe…
We both loved playing board games since our childhood. At the
present time we have different groups where we use to play different
board games. In one group we play games like Mansions of Madness, Scythe…
Quando avete iniziato a progettare Lowlands?
E diteci anche qualcosa in più sull’ambientazione e perché l’avete scelta.
L’idea iniziale l’abbiamo avuta 10 anni fa o forse più. Inizialmente Ralf voleva fare un gioco semi-cooperativo dove i giocatori dovevano scegliere tra investire nei loro edifici o costruire una muraglia contro gli invasori – qualcosa ispirato dallo scenario di Catan La Muraglia Cinese. Ma Claudia non era affatto intenzionata a pubblicare un gioco in Germania che riguardasse la costruzione di un Muro. Invece pensò all’idea di costruire collettivamente una diga. Il cambio di ambientazione ha portato ad altre meccaniche come l’allevamento delle pecore e la costruzione dei recinti.
Nel 2012 abbiamo giocato con il primo prototipo che nella sua essenza, era molto simile alla versione definitiva. Ci vollero altri 3 anni perchè il gioco fosse ad un livello da poter essere presentato ad una casa editrice. Ad essere sinceri ci sono state alcune pause di settimane e forse mesi dove non avevamo il tempo per dedicarci allo sviluppo del gioco a causa di altri progetti come ad esempio il nostro matrimonio nel 2015. Alla fine dello stesso anno presentammo il gioco ad Uwe Rosenberg, che rimase affascinato dalla meccanica principale (inondazione/diga), Nei mesi succesivi Uwe fece moltissimi test che portarono ad un paio di nuove idee legate agli edifici e alle strutture. Con queste nuove idee in testa, arrivammo alla fase finale dello sviluppo effettuando molti test sul bilanciamento e sulle strategie.
Alla fine nel 2016 Feuerland Spiele ci disse che erano intenzionati a pubblicare il gioco. Abbiamo lavorato a stretto contatto con Feuerland Spiele per finalizzare il gioco e per testare alcune piccole modifiche. Ci siamo divertiti ed abbiamo lavorato molto bene insieme a loro nella fase di redazione del regolamento.
[ENG]
The first idea for a game mechanism as in Lowlands goes back about 10
years or even more. At first Ralf had the idea of a semi-cooperative
game in which players had to choose about investing in their own
buildings or in building a wall against invaders – somewhat inspired by
the Catan-Scenario “The Chinese Wall”. But Claudia mentioned that is was
a no-go to publish a game about building a wall in Germany! Instead she
came up with the idea of building a dike together. That changing of the
theme led to many other mechanisms like the breeding of sheep and the
building of fences.
The first idea for a game mechanism as in Lowlands goes back about 10
years or even more. At first Ralf had the idea of a semi-cooperative
game in which players had to choose about investing in their own
buildings or in building a wall against invaders – somewhat inspired by
the Catan-Scenario “The Chinese Wall”. But Claudia mentioned that is was
a no-go to publish a game about building a wall in Germany! Instead she
came up with the idea of building a dike together. That changing of the
theme led to many other mechanisms like the breeding of sheep and the
building of fences.
In 2012 we
played the first prototype which was – in it’s core mechanisms – pretty
close to the final game. It took three more years until the game was at a
stage in which we were willing to present it to a publisher. But – to
be honest – there were some weeks, sometimes month, when we didn’t find
the time to spend some work in the game, because of some “side projects”
just as our wedding in 2015. In late 2015 we presented our idea of the
game to Uwe Rosenberg, who was fascinated by the core mechanism
(flood/dike). In the following months Uwe did a lot of testing and came
up with a couple of new ideas – mainly concerning the buildings and
facilities. With those new ideas in mind we went to our final
development phase with a lot of balancing and strategy testing.
played the first prototype which was – in it’s core mechanisms – pretty
close to the final game. It took three more years until the game was at a
stage in which we were willing to present it to a publisher. But – to
be honest – there were some weeks, sometimes month, when we didn’t find
the time to spend some work in the game, because of some “side projects”
just as our wedding in 2015. In late 2015 we presented our idea of the
game to Uwe Rosenberg, who was fascinated by the core mechanism
(flood/dike). In the following months Uwe did a lot of testing and came
up with a couple of new ideas – mainly concerning the buildings and
facilities. With those new ideas in mind we went to our final
development phase with a lot of balancing and strategy testing.
In
2016 finally Feuerland Spiele signalized that they were interested to
publish our game. We worked very close together with Feuerland Spiele to
finalize the game and to test many little changes. It was a good time
for us and an also very good working together in the redactional phase.
2016 finally Feuerland Spiele signalized that they were interested to
publish our game. We worked very close together with Feuerland Spiele to
finalize the game and to test many little changes. It was a good time
for us and an also very good working together in the redactional phase.
Volevo anche congratularmi per la chiarezza delle regole. Ho trovato il design molto pulito e con due letture del regolamento, tutto quello che riguardava il gioco e come girava mi era molto chiaro. Chi è che devo ringraziare per tutto questo?
Le regole nella loro forma finale sono state scritte da Inga Keutmann che ha svolto il lavoro di redazione alla Feuerland Spiele. Come base ha usato le regole che avevamo scritto noi e che erano state strutturate da Uwe Rosenberg. Quindi è stata una collaborazione tra Inga, Uwe e noi.
[ENG] The rules in the final form are written by Inga Keutmann, who did
the redactional work at Feuerland Spiele. As a basis she used the rules
that we wrote and which were structured by Uwe Rosenberg. So it was a
cooperation between Inga, Uwe and ourselves.
the redactional work at Feuerland Spiele. As a basis she used the rules
that we wrote and which were structured by Uwe Rosenberg. So it was a
cooperation between Inga, Uwe and ourselves.
Il vostro gioco ha subito l’influenza di Uwe Rosenberg e il gioco ha ricevuto il sigillo di approvazione di questo famoso game designer. In che modo e quando avete incominciato a collaborare con Rosenberg?
A noi piacciono tanto, molti dei giochi di Rosenberg e siamo entrati in contatto quando abbiamo testato alcuni dei suoi prototipi durante degli eventi ludici. Così gli abbiamo parlato della nostra idea e lui si è mostrato interessato. Durante lo Spiel 2015 ha visto il gioco per la prima volta e poi ci siamo incontrati altre volte per sviluppo ed il playtesting .
[ENG] We both like many of Uwes games very much and we came in contact
with him, when we playtested some of his prototypes at different board
game events. So we told him about our idea and he was interested. At the
SPIEL’15 he got a first look at our game and then we met unregularly
for playtesting and further developement.
with him, when we playtested some of his prototypes at different board
game events. So we told him about our idea and he was interested. At the
SPIEL’15 he got a first look at our game and then we met unregularly
for playtesting and further developement.
Avete qualche progetto per un prossimo gioco?
Abbiamo alcuni progetti per giochi più piccoli che sono in diverse fasi di sviluppo pronti per essere mostrati agli editori interessati. Un gioco che è sullo stesso livello di difficoltà di Lowlands , ma che ha una diversa ambientazione e meccaniche ha bisogno solo di un lavoro di redazione (delle regole).
[ENG] We’ve got a handful of smaller
games at different stages of developement, ready to be shown to
insterested publishers. One game that just needs some redactional work –
on a similar difficulty level as lowlands, but with very different
subject and mechanisms.
games at different stages of developement, ready to be shown to
insterested publishers. One game that just needs some redactional work –
on a similar difficulty level as lowlands, but with very different
subject and mechanisms.
— Le immagini sono tratte da dal
manuale, scattate da noi o prese da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i
(Feuerland, Z-man) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi
di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo
che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco. —
manuale, scattate da noi o prese da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i
(Feuerland, Z-man) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi
di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo
che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it













