[Astratti] Gunkimono

scritto da Valerio

Da amante degli astratti non posso non parlarvi dell’evento che stavo attendendo da una vita, che si sta tenendo proprio in questo novembre 2018 (dal 9 al 28) a Londra, ovverosia la sfida per il campionato del mondo di scacchi tra il campione del mondo norvegese Magnus Carlsen (27enne, 1° in graduatoria con 2835 punti Elo) e lo sfidante italo-americano Fabiano Caruana (26enne, 2° in graduatoria con 2832 punti Elo). La sfida tra i 2 giovani talenti è affascinante ed è la prima volta che un italiano (anche se italo-americano) potrebbe diventare campione del mondo di scacchi! Che vinca il migliore… Per approfondimenti vi rimando a un articolo e al sito ufficiale.
Inoltre a Lucca si è tenuta l’interessante conferenza dal titolo “Attratti dagli astratti! Un genere antico che fa tendenza”, dove si è parlato del proliferare sui tavoli da gioco di una gran quantità di giochi astratti… anche se molti all’apparenza non lo sembrano! Azul, Santorini, Photosinthesys, Spirits of the Forest sono solo alcuni dei titoli saliti alla ribalta dei successi dell’ultimo anno, conquistando il cuore anche di chi, attratto da un’illustrazione o da un’ambientazione, non avrebbe mai pensato di appassionarsi a questo genere.
Tornando alla nostra recensione, dopo tanti giochi puramente astratti, oggi vi parlerò di un gioco astratto che fa di tutto per mascherarlo e quindi che potrà piacere anche a chi proprio non sopporta la troppa astrattezza.
Parliamo di Gunkimono, un gioco di Jeffrey D. Allers, edito da Renegade Game Studios, da 2 a 5 giocatori, della durata di 45 minuti.

I giocatori rappresentano dei daimyo che pianificano l’avanzata militare. Ogni nuova truppa messa in gioco fornisce punti vittoria, ma si può decidere di rinunciare a questi punti e investire invece in una fortezza. Nel frattempo è importante osservare gli avversari per evitare che le loro forze crescano troppo…


MATERIALI

Nella scatola di 28 x 28 x 5,5 cm sono presenti:

  • 60 Tessere Armata Grande;
  • 25 Tessere Armata Piccola;
  • 15 Tessere Vessillo di Guerra;
  • 5 Tessere Daimyo;
  • 25 Segnalini Onore;
  • 10 Segnalini Fortezza;
  • 5 Segnalini Daimyo;
  • 1 Segnalino giocatore iniziale (Spada);
  • 1 Tessera Fine del Gioco;
  • 1 Tessera Copertura;
  • 1 Tabellone;
  • 1 Regolamento in inglese.



COME SI GIOCA?

Dopo aver preparato il tabellone e le tessere in base al numero dei giocatori, si danno ad ogni giocatore 3 Tessere Armata grande e 5 Tessere Armata Piccola (una per colore) e si sceglie il primo giocatore, che riceve il Segnalino Spada. Il gioco procede in senso orario. Ogni turno si svolge in 4 fasi:
  1. Piazzare una Tessera Armata;
  2. Segnare i Punti;
  3. Valutare le Fortezze (se presenti);
  4. Ripristinare la Mano.
1. Piazzare una Tessera Armata: il giocatore sceglie una Tessera Armata dalla propria mano (Grande o Piccola) e la dispone sul tabellone seguendo alcune regole:
  • Non si può sovrapporre un colore allo stesso colore.
  • Si può piazzare una tessera sopra altre tessere, purché le tessere coperte siano allo stesso livello. Si può usare una delle proprie tessere Armata Piccola a faccia in giù per compensare una differenza di livello.
2. Segnare i Punti: per ogni colore della tessera appena piazzata, il giocatore sceglie se segnare i Punti Vittoria o i Punti Onore. Se sceglie i Punti Vittoria, segna tanti punti quanti spazi di quel colore formano un gruppo contiguo con quello della tessera appena piazzata e muove il proprio segnalino Daimyo sul tracciato dei Punti Vittoria di conseguenza.

Se sceglie i Punti Onore, segna tanti punti quante sono le fortezze disegnate sugli spazi di quel colore che formano un gruppo contiguo con quello della tessera appena piazzata e muove il proprio segnalino Onore sul tracciato del rispettivo colore.

Se tutti i 5 segnalini Onore di un giocatore hanno raggiunto o superato la posizione di un segnalino Fortezza, è possibile costruire una Fortezza. Il giocatore prende il segnalino Fortezza e lo colloca su uno spazio a sua scelta. Da quel momento, non si potranno più giocare tessere sopra lo spazio dove c’è la Fortezza. Nessuno, nemmeno il proprietario della Fortezza, potrà segnare Punti Vittoria unendo una tessera alla formazione che contiene la Fortezza, ma qualsiasi giocatore potrà segnare Punti Onore. Gli avversari potranno giocare tessere per ridurre o anche dividere a metà la formazione. Solo la formazione che comprende ancora la Fortezza resterà sotto il suo controllo. Non è possibile piazzare una tessera che unirebbe 2 formazioni contenenti 2 Fortezze di 2 diversi giocatori.

Appena un segnalino Onore raggiunge o supera l’ultimo spazio del suo tracciato, il giocatore prende la prima Tessera Vessillo di Guerra rimasta che tiene coperta di fronte a sé e che varrà Punti Vittoria a fine partita.
3. Valutare le Fortezze: per ogni fortezza costruita dal giocatore (inclusa quella eventualmente costruita nel turno stesso) il giocatore segna tanti Punti Vittoria quanti spazi sono presenti nella formazione.

4. Ripristinare la Mano: se si è giocata una Tessera Grande, si riporta la propria mano a 3 Tessere prendendo una delle 3 Tessere scoperte (che poi viene sostituita) o pescandone una a caso da un mazzetto. Se si è giocata una Tessera Piccola da sola, non si pesca, perché si hanno già 3 Tessere Grandi in mano.
Fine della partita:
Appena un giocatore ha pescato l’ultima Tessera Grande, si prende il mazzetto fine del gioco messo da parte all’inizio e si continua a giocare, finché non viene pescata la Tessera Fine del Gioco.
A questo punto si gioca fino a quando tutti i giocatori hanno giocato lo stesso numero di turni e quindi si procedere al conteggio finale, aggiungendo ai Punti Vittoria di ogni giocatore quelli delle Tessere Vessillo di Guerra guadagnate, e chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità il giocatore con più spazi controllati dalle proprie fortezze vince.

ASTRATTOMETRO
Gunkimono è una parola giapponese che significa “racconti di guerra”. L’ambientazione rappresenta il medioevo giapponese, dove i giocatori impersonano dei daimyo (signori feudali) che pianificano la loro avanzata militare con diverse truppe e costruiscono fortezze.
I materiali sono scenici e si riesce a respirare un po’ l’ambientazione, nonostante le meccaniche siano puramente astratte, tant’è vero che il gioco è una riedizione di Heartland del 2009 a tema fattoria…

Gunkimono: 7/10

IMPRESSIONI

È un gioco dai materiali molto scenici e accattivanti, tutti di buona qualità. Le tessere sono di cartoncino spesso e i segnalini di legno molto curati. Tutti i meeple segnapunti sono poi diversi tra loro. Il tabellone è molto colorato e gradevole, ma forse per alcuni può risultare un po’ troppo colorato e i daltonici possono avere difficoltà a distinguere alcuni colori, però i diversi disegni possono venire in aiuto.
Il regolamento è ben scritto e lascia pochi dubbi al giocatore.
Lo svolgimento del gioco è quanto di più semplice si possa immaginare, visto che ad ogni turno si gioca una tessera, si fanno punti e poi si pesca una tessera. Ciononostante il gioco non risulta affatto banale ed è ricco di decisioni interessanti da prendere ad ogni turno. Infatti bisogna decidere quale tra le proprie tessere in mano usare, dove piazzarla (eventualmente se mettere una tessera singola sotto per livellare), quale tipo di conteggio utilizzare per ogni metà della tessera e infine quale tessera pescare per il turno successivo. C’è quindi rischio di paralisi da analisi, ma nonostante tutto il gioco resta intorno ai 45 minuti molto tesi fino alla fine, visto che difficilmente il vincitore sarà decretato con anticipo.

Il gioco è più tattico che strategico, perché bisogna adattarsi alla situazione e massimizzare il punteggio turno per turno. La parte più strategica è rappresentata dalle fortezze, perché sono quelle che garantiscono molti punti ad ogni turno e quindi bisogna investirci sopra il prima possibile per farle sfruttare al massimo, cercando allo stesso tempo di ostacolare quelle avversarie.

Ad ogni turno bisogna fare una scelta tra punti vittoria e punti onore, all’inizio della partita sembra che investendo sui punti onore non si facciano tanti punti come gli avversari, ma se si prendono le fortezze presto poi si faranno molti punti ad ogni turno e inoltre è importante arrivare in cima ai tracciati onore, perché chi arriva prima prende le tessere con più punti vittoria.

L’interazione è molto presente e in un certo senso cattiva,  perché si giocheranno spesso tessere per rovinare i piani degli altri
giocatori, tipo tagliare una fortezza a metà per dimezzare i punti ad
ogni turno. Quindi bisogna trovare un equilibrio nell’estendere le
proprie fortezze, ma non troppo, altrimenti si rischia di avere tutti gli
altri giocatori contro.

Il gioco si adatta bene ai diversi numeri di giocatori, certamente più giocatori ci sono più verso la fine il tabellone sarà affollato,
si avranno meno opzioni per collocare le ultime fortezze e sarà più
difficile fare punti. Inoltre in 5 ogni giocatore giocherà meno tessere.

Il fattore aleatorio è dato solo dalla pesca delle tessere, però se ne hanno sempre 3 in mano e si può scegliere per rimpiazzare la tessera giocata una tessera tra le 3 scoperte o una coperta, quindi non si sente il peso della fortuna.

Concludendo Gunkimono si è rivelato un gioco molto piacevole da giocare, con la giusta profondità e immediatezza, adatto a chi cerca un gioco dalle meccaniche solide per le scelte interessanti e la costante attenzione richiesta, ma allo stesso tempo adatto a chiunque per la sua semplicità e per le partite rapide. Il gioco è quindi consigliato a tutti e saprà soddisfare diversi palati, anche grazie alla sua natura di astratto camuffato bene.

Il gioco potete trovarlo comodamente su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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