Simarillon (Davide)
Papà l’hai già fatta la recensione di VektoRace?
No Lorenzo non ancora.
E la devi fare?
Sì
Falla bella mi raccomando che è proprio un bel gioco.
Questo piccolo colloquio con il mio super giocatore di casa rende bene l’idea di quale sia l’opinione di mio figlio sul gioco (e che il papà condivide appieno). VektoRace è un gioco di Spartaco Albertarelli e Davide Ghelfo, arrivato sui nostri tavoli per merito di Kaleidos Games tramite Ghenos Games. Al gioco possono giocare da 2 a 4 giocatori (se avete tempo, soprattutto, e spazio potete tranquillamene aumentare il numero di giocatori) in partite di lunghezza molto variabile dipendente dal tipo di circuito che verrà creato e da quanti giri si faranno sullo stesso. Si può giocare a VektoRace a partire da dodici anni (ops ma Lorenzo ne compirà tra un mese nove!).
I MATERIALI
Parto dalla scatola, assolutamente particolare, dal momento che è ottagonale e si incastrerà difficilmente nei vostri scaffali, ma è molto bella a vedersi ed è in linea con la filosofia del gioco. Al suo interno c’è molto materiale che qui elencherò:
- otto vetture costruite su base ottagonale;
- venti vettori movimento suddivisi in quattro set da cinque vettori ciascuno che rappresentano
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| curva impossibile |
cinque marce;
- otto curve numerate da 1 a 8 in due configurazioni di colore;
- un muretto Pit-Lane;
- un vettore griglia di partenza;
- un misuratore di distanza
- trentadue punti Nitro;
- trentadue punti Gomma;
- otto gettoni posizione numerati da 1 a 8;
- sei gettoni giro.
Le macchine in cartoncino molto leggero appagano l’occhio, ma armatevi di molta pazienza ad assemblarle (per fortuna che ho una moglie che questa pazienza ce l’ha visto che io assolutamente non ce l’ho) e fate attenzione che sono un pochetto delicate (anzi forse un pochetto troppo, c’è chi le ha sostituite con auto di plestica/metallo). Al di là di questa piccola digressione il materiale è bello e perfettamente funzionale al gioco, tutto è in cartoncino molto spesso e non ho davvero nessuna pecca da segnalare, anzi anche la poca iconografia – ad esempio le direzioni sceglibili al fondo della marcia giocata – è molto chiara.
IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento
Scopo del gioco è quello di tagliare per primi il traguardo. Il sistema di gioco di VektoRace è stato ribattezzato dagli autori “Octagon System” facendo di conseguenza diventare i bolidi di cartone delle “Formula 8”, questo perché il gioco si basa su una meccanica vettoriale che ad ogni cambio di direzione sposta l’auto di un ottavo (ricordate che le auto sono costruite su basi ottagonali).Questo è uno di quei classici giochi che è molto più facile da spiegare con un esempio che non descrivendo le regole.
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| gara in sei |
Dopo aver costruito il circuito, sorteggiato le posizioni di partenza si può iniziare a giocare, ogni giocatore ha un set di marce (dalla prima alla quinta) ed otto punti Gomma/Nitro che permettono, come vedremo delle manovre per accelerare o decelerare o per affrontare le curve in maniere particolare. Il giocatore al proprio turno sceglie la marcia con cui affronterà la pista (scalando e aumentando di uno la marcia in precedenza usata) e sceglie se/come usare i propri punti Gomma/Nitro. A questo punto viene posizionato il vettore della marcia scelta davanti alla macchina che potrà muoversi dove vedrà le frecce bianche.
Nello specifico i punti Nitro permettono di usare un boost per aumentare la velocità dell’auto, aumentare non una ma più marce aggiuntive per ognuno dei punti Nitro utilizzati e usare l’effetto scia. I punti Gomma consento di scalare una marcia aggiuntiva per ognuno dei punti usati o effettuare derapate e intraversamenti, posizionando la macchina dove si vedranno le frecce nere.
Uno dei punti di maggiore interesse del gioco sono le scie e le sportellate, le mosse che permettono i sorpassi e possono forzare gli avversari a manovre non ottimali.
I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
Scalabilità
Direi ottima: il gioco è ugualmente piacevole in due come in quattro giocatori (in realtà ci ho fatto anche in paio di partite in sei e mi sono divertito molto lo stesso). In fondo le corse si sa sono sempre affascinanti, forse in due perdono un qualcosina, ma in questo caso posso dire che ci ho fatto molte partite solo io e mio figlio (tra l’altro perdendo quasi sempre ;( ) e di essermi divertito molto.
Rigiocabilità
Assoluta, il circuito si può creare nella modalità che si preferisce, basta avere abbastanza spazio per sistemare adeguatamente le curve, si potrà fare un circuito molto veloce, parimenti ad uno tortuoso, e in entrambi i casi saranno i giocatori a dover interpretare al meglio il tracciato disegnato.
Interazione
Tantissima, ovviamente, soprattutto se si gioca in quattro giocatori. Oltretutto è un’interazione che si sente proprio per la tipologia di gioco: una corsa la fai per arrivare prima degli altri; aggiungo che sportellate e scia, che sono uno dei quid del gioco, aggiungono uno strato di interazione anche un po’ cattivella.
Originalità
Mi trovo un po’ in difficoltà a valutare l’originalità del gioco, sono un amante dei giochi di corse, quindi ne conosco e non pochi, l’idea di sfruttare i vettori per la direzione del mezzo ad esempio è presente in Snow Tails, come non sono pochi i giochi con il concetto di scia (FlammRouge per citarne uno) o di marcia (ovviamente Formula D non può che essere il primo a venire in mente) e per finire i circuiti modulari e modulabili sono uno dei punti forti ad esempio di Rush & Bash, eppure nonostante questo il gioco mi ha generalmente dato una sensazione di freschezza inaspettata.
Profondità
Non è questo che si richiede ad un gioco di corse, comunque diciamo che un paio di idee ci sono per farlo rendere apprezzabile anche ai giocatori duri e puri.
LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO
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| ammucchiata |
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “Vinci una gara, ma la gara successiva è un punto interrogativo. Sei ancora il migliore o no? Questo è divertente, ma è anche interessante. E’ impegnativo. Devi affermarti ogni volta” di Micheal Schumacher.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a VektoRace:
- a creare un percorso di gioco in funzione del tempo che si ha a disposizione per giocare e dei compagni di gioco;
- a fare derapate e sportellate cattive per sorpassare gli avversari;
- ad andare velocissimo … ma solo ne gioco eh!!!;
- a guidare una F8 (visto che Lorenzo mi chiede sempre quando potrà guidare una Formula1 partiamo da lontano).
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Ho giocato per la prima volta al gioco a Play2018, quando era ancora un prototipo; a guardare con occhio interessato la partita Spartaco che non lesinava consigli e parimenti chiedeva impressioni. Ho capito che era la mia cup of tea sin dalla prima curva. Come ho scritto sopra amo molto i giochi di corse e quindi Vekto Race ha rappresentato per me un’attrazione irresistibile, quasi come una pinta di birra per un hooligan inglese; il gioco non ha deluso le mie aspettative e si è dimostrato essere di ottima fattura. Ci sono molti che giudicano il libro dalla copertina e così mi è capitato di sentire in più di un caso “un gioco di Albertarelli” allora non mi interessa, io valuto un gioco per il divertimento che mi sa dare al di là di chi ne è l’autore quindi preferisco un ottimo Albertarelli a un pessimo Feld/Knizia (tanto per citare dure autori geniali, ma che hanno preso delle derive memorabili in alcuni casi).
Ovviamente l’idea di avere un percorso sempre differente è uno dei punti di forza del gioco, che con solo otto piccoli cartoncini (ma non è complicato aumentarli creandone di simili) permette di disegnare infinite variazioni di pista, lasciando libertà creativa ai giocatori vincolata solo dallo spazio che si ha a disposizione per la pista.
Sportellate e scia (insieme ai punti Nitro e i punti Gomma) sono quel tocco che fa sì che il gioco diventi interessante per chiunque apprezzi un buon gioco. I giocatori, infatti, vengono messi continuamente difronte a piccole scelte che rendono il gioco non una mera meccanica accelera/decelera e affronta la curva alla velocità giusta. La scia può mettere in difficoltà gli avversari, i punti gomma permettono manovre per cui gli altri giocatori al tavolo vi malediranno e i punti Nitro permettono accelerate di cui vi stupirete voi stessi. Insomma c’è davvero una buona possibilità di scelta ad ogni turno di gioco, con ogni giocatore che potrà scegliere lo stile di guida che più gli si addice.
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| appuntamento a Modena |
Sul circuito si possono fare uno o più giri, anche questa scelta influenzerà molto lo stile di guida dei giocatori; se ci sarà più di un giro interessante (ma non vincolante) la possibilità di passare dai Box per rifornirsi di punti Nitro e/o Gomma in modo da tentare il tutto per tutto per essere i primi a tagliare il traguardo. Per esperienza posso dire che il gioco, magari con qualche piccolo aiuto (anche se non è il caso di Lorenzo) si può tranquillamente giocare a partire dagli otto anni in su e il 12+ lo trovo un attimino esagerato.
Una piccola pecca è che si poteva pensare ad un marcatore per segnalare l’ultima marcia usata, che, soprattutto se si gioca in tanti, può essere dimenticata, bastava un piccolo dischetto da affiancare all’auto per risolvere tutto anche con costi sicuramente non elevati.
Per sua stessa natura, ovviamente, il gioco si presta all’idea di Campionato con diverse corse e assegnazione di un punteggio in base alla posizione raggiunta all’arrivo. E’ auspicabile (ed anche probabile) che vengano condivisi dei tracciati che simulino i più famosi circuiti mondiali così da dare un ulteriore tocco di interesse al gioco.
Segnalo che il gioco è supportato dal gruppo facebook i
Vektoriani e che alla Play 2019 si svolgerà il primo campionato italiano di F8
Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita.