[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] World Order e altri 8! (+ dettaglio riproposto)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo visto un sacco di animali, nell’ordine: un elefante africano, un’ aquila reale, una scimmia bendata, la ruota di un pavone con 7 piume, un fossile ancestrale, una bestia gigante, un ragno in ombra e un leone affamato.

Buona lettura!


PILLOLE

[Antonio-Figlio di Griffin] POCKET MEMO LINE – MERAVIGLIE DEL MONDO ANIMALE • 2 giocatori • 5+ • 15′ • giocato in 2 • 15 minuti di approfondimento zoologico

Mi sono imbattuto in questa scatolina (ina ina) a firma di cubetto, una volta passato in fumetteria in cerca di qualche novità sugli scaffali allestisti.

C’era l’imbarazzo della scelta tra questi cubi memory che avevano diversi temi, ovviamente sono andato in cerca del tema più spendibile da proporre al mio settenne per avere un livello di attenzione che durasse più del set-up e mezzo giro di turno (come mi era successo il giorno prima con Cat Earth!).

Fatto sta che la mia intuizione aveva avuto ragione e fondamento: Lorenzo, seppur refrattario al rispetto delle regole di qualsiasi gioco, stavolta ha seguito i passaggi con costanza ed attenzione.

Il merito è stato sicuramente dalla vocazione didattica del progetto che ha preso la struttura del memory, l’ha spogliata dalla mera associazione di due immagini uguali creando quasi dei puzzle da due pezzi per ogni animale e l’ha arricchita con poche e interessanti informazioni da poter leggere a ogni giusta associazione.

La partita si è sviluppato, quindi, come una vera e propria lezioncina di Scienze, a ogni collegamento, mio o suo, leggevamo le informazioni sull’animale più forte, più veloce o più lungo della fauna terrestre, con relativo preciso dato sulla motivazione del “titolo assegnato”.

Altra piacevole sorpresa è stata la qualità delle tessere. Sì, mi aspettavo delle carte e invece hanno messo in questo cubo delle resistenti tesserine di uno spessore giusto tanto da renderle longeve per future partite o riletture.

Unico difetto che ho riscontrato – e che mi ha fatto imprecare non poco – è stato il (troppo) perfetto incastro della scatolina che mi ha fatto pure abradere i polpastrelli per aprirla. Insomma un giochino promosso per passare un quarto d’ora di gioco e di didattica coi vostri figli.

PS dò un ulteriore merito a questo titolo: avermi fatto scoprire il verbo da cui deriva la parola abrasione, perché per scrivere questa pillola ho dovuto cercare quell’ “abradere” che ho poi sciolinato tra le righe con tanta apparente naturalezza (^_^)!

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[Antonio-Figlio di Griffin] World ORDER • 1-4 giocatori • 14+ • 120-180′ • giocato in 4 • mezza partita 120 minuti compresa lunga spiegazione

Inseguivo una partita a questo titolo da più di un mese, poi si sono allineati i pianeti (anzi, le bandiere degli Stati) e siamo riusciti a sederci al tavolo in Associazione con la copia strapimpata del Presidente.

La spiegazione porta via un bel po’ di tempo, anche perché Francesco è costretto a rileggere più di un passaggio sul regolamento, per via di regole non difficili da applicare, quanto da ricordare per le tante azioni (e sottoazioni).

Il sistema gioco alla fine risulta molto lineare, con le sole quattro carte/azioni da poter giocare durante tutti e sei i round, scegliendo ogni volta tra sei carte di mano iniziale e utilizzando le due rimanenti per acquisti di altre carte da un mercato centrale.

Come intuibile, oltre alla componente di deck-building, in questo titolo bisogna sgomitare per la avere presenza e, ovviamente, maggioranza sulle aree/regioni del tabellone.

La cosa interessante è che il conteggio dei punti avviene solo alla fine del terzo e del sesto e ultimo round, avendo la possibilità a ogni inizio di regolarle le proprie politiche/focus in termini di produzione risorse, influenza o presenze militari.

Purtroppo non abbiamo potuto fare una partita intera, fermandoci esattamente a metà, perché il tempo prolungato si è scontrato con gli impegni familiari del buon Mario che a un certo punto è dovuto scappare a prendere i figli dai nonni.

Il gioco è piaciuto un po’ a tutti e quattro, con Mario e Francesco in una trance agonistica più dentro allo spirito che le meccaniche offrivano rispetto a me e Martina più attenti a limitare i danni comprensibile timido approccio da prima partita.

Personalmente non so se preferirlo a Hegemony perché a dispetto di una maggiore fluidità regolistica, ho trovato qui un maggiore impegno da dover dedicare ai calcoli economici per riuscire ad avere sempre le risorse e il denaro giusto per restare in partita.

Ovviamente per esprimere un giudizio definitivo (e di finale confronto con l’ egemonico padre) devo per forza aspettare una partita completa che però, con l’impegno del tempo necessario a giocarla, non credo arriverà prestissimo sul mio tavolo o su quello dell’ associazione.

Uno dei limiti che accomuna questo tipo di giochi è il fatto che per goderli a pieno, è necessario intavolarli nella configurazione massima di quattro giocatori e trovare quattro giocatori disposti assieme a impegnare 3/4 ore non è impresa semplice di questi tempi e di queste età.

Rimpiango sempre il fatto di non aver scoperto questo fantastico mondo ludico durante gli anni del liceo… quando avevo più tempo e più amici con interi pomeriggi e fine settimana liberi 😅!

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[Tore] Toy Battle: La Croisette • 2 giocatori • 8+ • 15′ • 2 partite giocate • 10′ a partita

Colonna sonora: La Mer – Charles Trenet (1946, 3’23” circa).

Tempo di lettura della presente: meno di una passeggiata sulla Croisette.

Miei affezionati lettori, generali da salotto, dopo decine di battaglie Toy Battle torna sul tavolo della pausa pranzo. Stavolta, però, le nostre truppe-giocattolo si concedono una trasferta in Costa Azzurra.

L’occasione è il recente acquisto di La Croisette, la nona mappa, realizzata per il Festival International des Jeux di Cannes 2026, dove il gioiellino di Paolo Mori e Alessandro Zucchini si è aggiudicato il prestigioso As d’Or – Jeu de l’Année.

Tra yacht, spiagge e Palais des Festivals, le regole rimangono invariate, ma alcune basi speciali aggiungono nuovi grattacapi tattici. In particolare, quelle che impediscono di attivare i poteri delle truppe e quelle che ne limitano il piazzamento hanno inciso concretamente sulle nostre decisioni, costringendoci a rivedere qualche piano di battaglia.

Due partite contro Antonio, entrambe concluse in dieci minuti: nella prima ho conquistato il suo Quartier Generale, nella seconda lui ha pareggiato i conti grazie al controllo dei territori.

Una vittoria a testa, due strade diverse per raggiungerla e venti minuti di pausa pranzo ben spesi.

La Croisette aggiunge varietà senza appesantire un sistema che continua a sorprendermi per immediatezza e profondità tattica. Dopo decine di partite, Toy Battle riesce ancora a offrirmi nuovi motivi per tornare al tavolo.

E mentre Charles Trenet canta La Mer, noi abbiamo fatto danzare i soldatini sulla Croisette. Perché anche i giocattoli meritano una vacanza. Possibilmente con una vittoria nel bagaglio.

Alla prossima battaglia, generali da ombrellone!

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[Tore] Flip 7 • 3+ giocatori • 8+ • 20′ • partite giocate: 1, in 3 giocatori • 15′

Colonna sonora: The Winner Takes It All – ABBA (1980, 4’55”)

Tempo di lettura: 2’30”, il tempo necessario per perdere tutto. Anche più volte.

The Winner Takes It All. E Romina, naturalmente, prende tutto.

Ciao a tutti, amici di Giochi sul Nostro Tavolo!

Torna Flip 7, uno dei beniamini delle nostre pause pranzo, il gioco che il suo stesso autore, Eric Olsen, non esita a definire The Greatest Card Game of All Time. Il più grande gioco di carte di tutti i tempi. Quanto a modestia, siamo già sul podio.

E torna soprattutto lei, Romina, la famigerata spezza-avversari, che questa volta ha deciso di aggiungere al proprio curriculum un’altra vittima illustre: Antonio.

Una sola partita, quindici minuti, tre contendenti e un finale da cardiopalma.

Antonio era già pronto a indossare la cintura del campione di giornata, quando Romina, con la delicatezza di un borseggiatore professionista, gliel’ha sfilata sotto il naso. 234 a 232. Due punti. Una miseria sul tabellone, una voragine nell’orgoglio.

E il sottoscritto? Beh, qualcuno doveva pur rappresentare la categoria degli inguaribili ottimisti.

In Flip 7 bisogna pescare carte numerate, accumulare punti e decidere quando fermarsi. Ogni nuova carta può arricchire il bottino, ma basta pescare un numero già presente davanti a sé per perdere tutti i punti del round. Sette numeri differenti regalano invece un bonus di 15 punti e chiudono immediatamente il round. Carte azione e modificatori provvedono a rendere il tutto ancora più imprevedibile.

Una formula semplicissima, costruita attorno a una domanda alla quale, evidentemente, non so rispondere: quando è il momento di smettere?

Perché, mentre Antonio e Romina amministravano con maggiore giudizio il rischio, io continuavo a gettarmi a capofitto nelle scommesse, convinto che la carta successiva sarebbe stata quella buona.

Risultato? Una collezione di round chiusi a zero punti, degna di un album di figurine. E un meritatissimo ultimo posto, con 113 punti.

Flip 7 si conferma un perfetto compagno della pausa pranzo: regole immediate, tempi contenuti, continui ribaltamenti e quella irresistibile tentazione di chiedere ancora una carta, anche quando ogni neurone suggerirebbe il contrario.

Non è un gioco nel quale cercare grandi profondità strategiche: il caso ha un peso enorme e può essere spietato. Ma è proprio nella gestione del rischio, fra prudenza e incoscienza, che trova la propria irresistibile leggerezza.

E soprattutto sa regalare storie da raccontare. Come quella di Antonio, campione per qualche istante, e di Romina, che gli ha spento i riflettori proprio sul più bello.

The Winner Takes It All, cantavano gli ABBA. E stavolta Romina ha preso davvero tutto. Antonio si è preso una bella arrabbiatura e io… un’altra lezione che, con ogni probabilità, dimenticherò alla prossima pescata.

Vi saluto, amici di GsnT e miei affezionati lettori! E ricordate: nella vita bisogna saper rischiare. A Flip 7, magari, un po’ meno.

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[F/\B!O P.] Elements of the Gods • 1-5 giocatori • 14+ • 30-90′ • giocato in 5 alla prima partita • 90 minuti con spiegazione

Inedita configurazione a 5 nella tana di Orso, con Daniele, Dario e MattiaPas. È la congiuntura perfetta per provare un Kickstarter che giace da tre anni sullo scaffale della vergogna. È sostanzialmente un astratto pimpato di miniature, che – proprio a causa di questo – è contenuto in una scatolona fuori misura per lo zaino portagiochi. La conseguenza è che stento a portarlo in giro, nonostante sulla carta sia molto nelle mie corde.

A turno selezionate un elemento (acqua, fuoco, aria, terra o morte) disponibile e lo piazzate sulla griglia: ciascuno di essi muove o rimuove gli adoratori secondo una regola propria. Fatto ciò, giocate una carta della mano oppure ne scartate a piacere, infine pescate liberamente dai mazzi di monumenti, giardini e divinità fino ad averne 5. Con i monumenti potete costruire strutture sulla griglia e aggiungere giardini adiacenti. Alcune carte divinità richiedono specifiche disposizioni di monumenti, giardini o adoratori per essere risolte. La partita finisce al termine del round in cui un giocatore ha giocato la sua quinta carta divinità. Si sommano i punti di monumenti e giardini, delle divinità (sia giocate che in mano) e dei bonus finali legati agli adoratori raccolti sulla propria plancia.

Per chi gioca da tavolo da tanto tempo, vedere la miriade di mini-meeple di Carcassonne che riempie il tabellone fa molta simpatia/tenerezza. Cominciamo a piazzare gli elementi sulle caselle, in maniera tale da manipolare i colori e la numerosità di tali pedine: sono infatti il requisito da soddisfare per qualsiasi tipo di carta. Questi elementi sono 5 come noi, quindi l’ultimo non ha scelta, tuttavia sarà il primo giocatore nel turno successivo.

Osservando le carte iniziali, individuo la zona ideale dove imporre la mia presenza sul tabellone. La mia semplice strategia consiste nell’edificare due monumenti abbastanza vicini, tra i quali creare alcuni giardini. I miei avversari sembrano avere piani più estemporanei e in effetti ho l’impressione che in tanti questo titolo si dimostri principalmente tattico.

Sebbene sia nuovo per tutti, il flusso è scorrevole. Il completamento delle carte divinità procede grosso modo testa a testa. Decidiamo di fermarci a 4 come criterio di fine partita, seguendo il suggerimento del regolamento. Quando ho la sensazione di aver passato la metà, mi concentro sui meeple richiesti dai bonus comuni e pesco solamente carte divinità, poiché quelle in mano assegnano un bonus personale. È l’intuizione giusta e sono l’unico a sfondare la barriera dei 100 PV.

MattiaPas mi chiede se domani vedrà l’annuncio su una nota app di seconda mano, ma rispondo di no. Al di là della vittoria, mi ha divertito alterare continuamente il tabellone e l’interazione tra i giocatori. Mi infastidisce la sovraproduzione, quello sì, inoltre l’incetta finale di carte divinità andrebbe magari limitata a un paio, comunque sia ho voglia di riprovarlo e a casa potrebbe piacere…

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[F/\B!O P.] New York Zoo • 1-5 giocatori • 10+ • 30-60′ • giocato in 5 di cui 4 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Un titolo di cui invece non ho alcun dubbio sull’ottimo gradimento che avrebbe tra le mie donne – piccole e grandi – è invece questo. È un po’ l’erede spirituale di Zooloretto in salsa Tetris, con tanto di cuccioli che nascono nelle gabbie. E parlando di piazzamenti tessere a incastro, qual è il primo nome che viene in mente? Almeno per me, è quello di Uwe Rosenberg, che Orso ci spaccia volentieri per chiudere la serata.

A ogni turno muovete l’elefante di 1-4 caselle sul tabellone centrale, poi scegliete tra prendere una tessera recinto oppure pedine animali. Un recinto lo piazzate nel vostro zoo, è monospecie e lo popolate con 1-2 animali, presi dalle case o da un altro recinto (che non deve restare vuoto). Gli animali (delle specie raffigurate o uno a scelta) li collocate in un recinto esistente o nelle case. Se l’elefante attraversa una linea di riproduzione, tutti i recinti con almeno due animali della specie indicata ne generano uno. Quando un recinto si riempie, viene svuotato e potete scegliere una tessera attrazione da aggiungere al vostro zoo. Vince chi copre per primo ogni spazio del proprio tabellone.

Orso commette qualche svista nel ricordarsi le regole, tuttavia sono sottigliezze che non falsano l’esperienza. Lui punta tanto sulle attrazioni ottenute come bonus dei recenti completati, mentre io bado soprattutto al riempimento regolare del terreno, mantenendo giusto un paio di gabbie da riproduzione per un afflusso regolare di bestie. In particolare mi affido a canguri e suricati, che sono grosso modo a mezzo giro di distanza sul tragitto dell’elefante.

Il clima è molto piacevole e l’interazione bassina, legata principalmente e in maniera indiretta a dove fermare la pedina comune sul tabellone centrale. Proprio una disattenzione in tal senso si rivelerà determinante, poiché Daniele mi lascerà a portata di presa un pentamino F, perfetto nelle sette caselle che mi restano. Le due mancanti le riempio con un’attrazione 2×1, ricevuta in seguito a una provvidenziale riproduzione e conseguente completamento di recinto.

Che seratona! Due vittorie su due confronti con avversari così temibili: chissà quando ricapiterà. So che Orso ha un rapporto un pochino complicato con i prestiti dei giochi, sennò gli avrei chiesto di portarmelo a casa fino al mese prossimo. È decisamente leggero e prettamente tattico, ma non privo di interesse. Ho apprezzato che sia una corsa e non una conta di punti. Mi resta il rammarico di non aver costruito il recinto a forma di crocefisso e quindi ci rigiocherò!

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PILLOLE SOLITARIE

[Ramon-Me against the bots] Attack on Titan – Deckbuilding Game • 1-5 giocatori • 15+ anni • 60-90 minuti • giocato in solitaria • 1 ora e mezza con lettura del regolamento

Il mio amore per i deckbuilding mi porta a provare ogni tipo di gioco possibile che sfrutti questa meccanica. A volte mi trovo tra le mani sfide davvero impegnative,altre volte i prodotti mi lasciano deluso. Quando ho avuto la possibilità di comprare il titolo di cui ti scrivo oggi non ci ho pensato due volte,dato il tema.
Ma andiamo con ordine…

Attack on Titan è un famosissimo manga che è stato un successo internazionale grazie alla sua trasposizione in anime. La storia narra di un gruppo di ragazzi che abitano in un mondo in cui delle mura li proteggono da delle strane ma mastodontiche creature umanoidi che hanno la brutta abitudine di mangiare esseri umani. Nel gioco rivivremo le situazioni della prima stagione dell’anime.

Lo scopo del gioco sarà quello di abbattere 3 boss prima che finisca un mazzo di 80 carte,che fa da timer. Sul tavolo avremo 5 quartieri,protetti da altrettante tessere “mura”. I nostri personaggi avranno uno standee con cui potranno muoversi tra quartieri (per acquistare carte)e prati fuori dalle mura (per attaccare giganti). Si parte con il classico mazzo debole ma ben presto si intuisce che la situazione non resterà così a breve. Nella modalità in solo avremo un solo mazzo ma ben 3 personaggi e ad ogni turno dovrai decidere chi di questi sarà il giocatore attivo.

Dopo la lettura del regolamento mi pare subito chiaro che ho di fronte a me un gioco dalle regole molto asciutte,e di questo non me ne dispiaccio. Inizio la mia partita puntando subito a migliorare il mazzo e a cercare nel contempo carte che possano eliminare quelle iniziali a favore di quelle acquistate. Purtroppo avverto subito uno sbilanciamento tra le possibilità di distruzione (pochissime) rispetto a quelle di acquisizione (tantissime). I tre boss vengono generati con delle carte inserite in setup in punti precisi del mazzo “castello”,che scandisce il timor di gioco. Fino alla comparsa dei giganti più deboli,non trovo molta difficoltà nel gestire il board. Alla comparsa del primo boss inizio a sentire il peso della gestione plancia e capisco bene dove va a parare il meccanismo dei nemici. Il gigantone ha un sacco di punti vita,che inevitabilmente mi costringeranno a far stazionare con lui uno degli eroi,tralasciando però i giganti più piccoli,che iniziano a distruggermi le mura.
Da lì in poi la situazione diventa abbastanza disperata e non riesco a recuperare. Inoltre tra la comparsa del terzo boss e la fine del mazzo ci sono pochissima carte castello. Dopo poco le esaurisco e così perdo la partita.

Concludendo, ho trovato diversi problemi di design in Attack on Titan deckbuilding game ,ma l’esperienza è stata comunque gradevole, tutto sommato. Il gioco non ha nessuna velleità innovativa, non troverete nessuna meccanica che vi farà gridare al miracolo, qui. Se siete amanti del tema vi piacerà tantissimo il gestire i vostri eroi e vedere le illustrazioni degli altri personaggi. Il gioco è molto adatto ad introdurre al deckbuilding giocatori meno esperti. Ho finito, adesso indosso la mia attrezzatura 3D verticale e spicco un salto sul wall Maria!

[Ramon-Me against the bots] The Siege of Shaddis Horne • 1-4 giocatori • 10+ anni • 10-40 minuti • giocato in solitaria • 1 ora e 25 con lettura regolamento

Ritorno subito nel mondo pensato ed illustrato da Paul Stapleton con questo titolo ambientato nello stesso universo narrativo di Paupers Ladder. Il villaggio di Shaddis Horne è un piccolo avamposto al limitare di una foresta. Al suo interno vi è un college di maghi talmente sviluppato che ha iniziato a fare ingelosire le fate della foresta. Queste hanno deciso che quel college deve sparire,insieme a tutto il villaggio!

The siege of Shaddis Horne è un Tower defence in cui gestiremo quattro eroi che dovranno gestire ondate di creature attaccanti. Il gioco presenta dei materiali minimali ma di buona qualità. La grafica è davvero bella da vedere e ricalca in tutto e per tutto lo stile di Paupers Ladder,cosa che mi rende felice.

Il regolamento è uno dei migliori che io abbia letto da diverso tempo. Tutto ha senso già alla prima lettura e diversi passaggi sono molto intuitivi,oltre che schematizzati in molti esempi. La prima ondata,composta da 4 carte che piazzano mostri,la supero tutto sommato agilmente,evitando un paio di eventi non favorevoli. La difficoltà aumenta alla comparsa dei primi golem,che di fatto sono un ostacolo ostico essendo formati da 2 token. Fortunatamente riesco a difendere un paio di luoghi grazie a dei cittadini tutto sommato sacrificabili,date le abilità non necessarie alla mia strategia. Alla fine della terza ondata perdo un edificio,ma riesco a ricostruirlo all’inizio del turno successivo. Nel gioco tuttavia la vera risorsa è il tempo,che sembra mancare sempre. Con molta fatica sono riuscito a sopravvivere a tutte le ondate ma per garantirmi la vittoria devi per forza eliminare anche tutti i token nemici. Per un paio di incastri questo non avviene e così perdo un luogo già distrutto,facendo scattare il game over.

In conclusione questo gioco mi è davvero piaciuto tanto,nonostante io non sia un super appassionato di tower defence. Il mix di spostamenti,azioni,tiri di dado,discese in miniera mi ha letteralmente rapito. Occorre certamente una buona dose di pianificazione per resistere alle ondate di mostri,anche perché le regole sono di poche,ma non lasciano scampo. Insomma,un gioco che ho trovato davvero ben fatto,ben congeniato e illustrato. Una vera perla ludica racchiusa in un piccolo scrigno di alluminio. Davvero una esperienza intrigante,che voglio rifare al più presto.

[Tore] Food Chain Island • 1 giocatore • 14+ • 20′ • partite giocate: 5, in solitario • 15′ le prime 2, meno di 10′ le successive 3

Colonna sonora: Hungry Like the Wolf – Duran Duran (1982, 3’40”)

Tempo di lettura: 3’00”, il tempo di capire chi mangia chi. Prima di finire nel menù.

Hungry Like the Wolf. Affamato come un lupo. Peccato che, su quest’isola, anche il lupo rischi di diventare la cena di qualcun altro.

Ciao a tutti, amici di Giochi sul Nostro Tavolo!

Prosegue la mia serata dedicata ai tre solitari firmati Scott Almes. Dopo aver rovesciato più tazze di tè del necessario in A Nice Cuppa, approdo su Food Chain Island, un’isola dimenticata nell’oceano dove gli animali hanno tutti una gran fame.

E dove, soprattutto, nessuno sembra preoccuparsi troppo delle buone maniere a tavola.

Sedici carte Animale disposte in una griglia 4×4, due carte Animale Marino a disposizione e un obiettivo: ridurre la popolazione dell’isola a non più di tre superstiti.

A ogni turno un predatore deve mangiare una preda adiacente, rispettando valori e condizioni indicate sulle carte. Gli animali divorati finiscono sotto il predatore, formando pile che si muovono insieme, mentre le abilità speciali possono modificare posizioni e opportunità di caccia.

Poche regole, tutte le informazioni davanti agli occhi e un rompicapo che chiede di pianificare con attenzione ogni boccone.

Cinque partite, quattro vittorie e una sconfitta. Nell’unica partita persa sono rimasto con quattro animali, mentre nelle altre quattro ho raggiunto il limite dei tre superstiti, senza riuscire a scendere ulteriormente.

Insomma, sull’isola sopravvivono sempre in troppi per potermi considerare un autentico esperto di ecosistemi.

Eppure, una partita tira l’altra.

Rispetto ad A Nice Cuppa, questo secondo solitario mi ha soddisfatto maggiormente, soprattutto per la presenza di tutte le informazioni fin dall’inizio. Posso valutare le possibilità, prevedere le conseguenze e, quando qualcosa va storto, prendermela soltanto con le mie scelte.

Una caratteristica che apprezzo particolarmente è la possibilità di spostare gli animali anche fuori dalla griglia iniziale. I confini dell’isola, almeno dal punto di vista del movimento, non sono invalicabili: lo spazio di gioco può espandersi, aprendo soluzioni che a prima vista sembravano impossibili.

Mi piace questa libertà, questo piccolo strappo alla rigidità della griglia.

E mi piace anche la presenza di sfide aggiuntive, con configurazioni iniziali alternative e la possibilità di rinunciare agli aiuti degli animali marini. Non manca neppure un QR code che rimanda alle FAQ per chiarire eventuali dubbi sulle singole carte.

Quanto alla durata, i venti minuti dichiarati mi sembrano abbondanti: le prime due partite mi hanno impegnato per circa quindici minuti ciascuna, mentre nelle successive tre sono sceso sotto i dieci.

Forse è anche per questo che non sono riuscito a ridurre ulteriormente il numero dei superstiti. O forse è soltanto una comoda giustificazione.

Le illustrazioni di Annie Wilkinson meritano un discorso a parte. Colorate, simpatiche, quasi infantili, nascondono un irresistibile umorismo nero in salsa cartoon.

La tigre tiene un lupo fra le fauci, l’orso polare si porta a spasso un leone ormai decisamente poco combattivo, il procione arrostisce un serpente allo spiedo e la volpe cucina il suo procione in pentola.

Per non parlare del topo che si serve un ragno a tavola.

Altro che documentario naturalistico: qui siamo dalle parti di un cartone animato nel quale nessuno ha pensato di avvertire gli animali che la cena potrebbero essere proprio loro.

Anche Food Chain Island è promosso senza riserve. Semplice da imparare, rapido da intavolare, sfidante e con un’eccellente capacità di invitare a una nuova partita.

Come A Nice Cuppa, trova posto in un praticissimo portacarte poco più grande di una carta di credito. Entrambi resteranno nella mia libreria e, soprattutto, saranno compagni ideali di viaggio.

Il secondo solitario di Scott Almes supera dunque l’esame, conquistando anche una posizione di vantaggio rispetto al primo.

E mentre i Duran Duran continuano a cantare Hungry Like the Wolf, io mi preparo a lasciare l’isola con una certezza: qui tutti hanno fame, ma qualcuno dovrebbe imparare a scegliere meglio i propri commensali.

Vi saluto, amici di GsnT e miei affezionati lettori! E ricordate: nella vita è importante rispettare la catena alimentare.

Soprattutto quando siete voi l’anello successivo.

Udite, udite: appena finita questa pillola, ho chiuso la sesta partita a un solo animale rimasto e mi sono laureato “Ecosystem Expert”!


CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci fa il tutorial di DOKUSU, gioco da tavolo ideato da D. Teuber. È un nanogame in 9 carte, segnalato nel relativo contest 2026 su BGG tra i titoli con meccaniche più innovative.

ENIGMI E SALUTI

Ancora senza soluzione il dettaglio:

Giocate, osservate bene nella natura e rispondete! Alla prossima domenica!

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