[Boardgame World] Side Room Games

scritto da White Winston (Andrea P.)
È possibile fondare una casa editrice puntando esclusivamente sul target dei giochi PnP (“Print & Play” ovvero “stampa e gioca” ovvero versioni stampabili gratuitamente di giochi da tavolo)? La risposta è “sì” e si chiama Side Room Games! Questa piccola casa editrice, nata nel 2017 dalla passione di Dustin Culbertson e alcuni suoi amici, ha come obiettivo quello di scoprire nuovi autori nella community dei giochi da tavolo che si sono distinti con PnP particolarmente interessanti: delle vere e proprie gemme grezze che, nelle loro sapienti mani e con l’aiuto di una nota piattaforma di crowdfunding, diventano dei gioielli a tutto tondo con un pass per entrare nel mercato dei giochi editi. In passato ho già recensito uno dei loro giochi (Maquis) e sicuramente in futuro avremo modo di riparlarne, perché, oltre a fondare il loro successo sui PnP, hanno anche una particolare predilezione per i giochi in solitario… scopriamo insieme qualcosa di più attraverso questa interessante intervista al CEO Dustin Culbertson!

1. Come hai cominciato con il mondo dei giochi da tavolo? Qual è la tua storia di giocatore? Che cosa ti ha portato a scoprire questo hobby?
Sono un giocatore fin da quando ero un bambino. Nel crescere, ho giocato a un sacco di giochi di carte e ai classici giochi da tavolo degli anni ’80-’90. Possedevo persino una copia di HeroQuest, al quale ho giocato tante volte con mia sorella (vorrei poterla ritrovare, ma non ho idea di dove sia!). Sono entrato un po’ più nell’hobby vero e proprio dei giochi da tavolo intorno al 2005, quando alcuni amici di lavoro mi fecero provare I Coloni di Catan (insieme all’espansione Città & Cavalieri, non posso più giocare senza). Da quel momento in poi, mi sono tuffato di testa nell’hobby e non mi sono mai guardato indietro!
2. Come è nato il progetto Side Room Games e dove è arrivato oggi? È diventato un lavoro a tempo pieno per te? 
Mi sono dilettato con la progettazione dei miei giochi e ho persino partecipato a concorsi di design su BoardGameGeek. Nessuno di loro ha avuto successo, ma ho fatto molte ricerche su come pubblicare giochi, eseguire campagne Kickstarter, ecc. E poiché il mio lavoro quotidiano mi ha insegnato molto sulla gestione dei programmi e dei progetti, ho pensato di poter mettere a frutto quelle abilità per pubblicare effettivamente giochi di altri designer. Ho parlato con alcuni dei miei amici e partner regolari di gioco per entrare a far parte del business insieme a me e sono stati tutti d’accordo. In questo momento abbiamo tutti i nostri normali lavori giornalieri, ma – chissà? – forse uno di questi giorni potremo lavorare a tempo pieno con Side Room Games. 🙂
3. Maquis, Orchard, Black Sonata sono tutti giochi in solitario. Perché hai scelto di investire in questa particolare e molto settoriale fetta di mercato? 
Parte dell’esperienza nel mondo del game design è stata la ricerca di concorsi su BoardGameGeek. Il concorso più popolare è sempre stato quello relativo alla progettazione di giochi in solitario e ci sono davvero tanti giochi fantastici da mettere insieme [si riferisce ai PnP – NdR]. Non mi ero mai appassionato ai solitari, ma il primo che ho stampato e giocato è stato Black Sonata. Sono rimasto sbalordito: lo considero ancora uno dei game design più intelligenti che abbia mai visto. Non eravamo sicuri al 100% di come sarebbe andata a finire quella campagna [Kickstarter – NdR], ma fu un successo pazzesco! Questo ci aiutò a renderci conto del potenziale del mercato dei solitari che, nel frattempo, è addirittura cresciuto. Penso che siamo stati fortunati ad aver avuto quell’intuizione prima di altri.
4. Perché secondo te Maquis (posizione 1460 della classifica BGG, voto medio 7,4) risulta essere il gioco più apprezzato del vostro catalogo? Te lo aspettavi un risultato del genere o sei rimasto sorpreso? 
Maquis è dal 2013 che è disponibile come PnP. Io credo che il perché vada proprio ricercato nel fatto che ha avuto molto tempo per affermarsi e creare una platea di suoi sostenitori, che ha trovato fantastica l’idea di renderlo un gioco “reale” con una produzione così ben fatta (o almeno è quello che crediamo di aver fatto). Questo, combinato con il fatto che molti giocatori amanti dei solitari avevano già avuto modo di conoscerci con Black Sonata, ha aiutato molto la campagna a decollare. Per Orchard, Maquis e Black Sonata il fatto di essere tutti e tre in top2000 è un risultato eccezionale!
5. Perché rilasciate sempre una versione PnP dei vostri giochi? Non credi che questo possa essere controproducente da un punto di vista economico? 
Dal nostro punto di vista, siamo nati dalla comunità PnP e senza di loro oggi non potremmo parlare della nostra azienda. Per questo motivo cercheremo sempre in ogni caso di offrire i nostri giochi in versione PnP e sempre gratuitamente. Per quanto riguarda il lato commerciale, non credo sia un punto a sfavore. Alla fine noi cerchiamo di portare i nostri giochi a una platea più ampia possibile e se questo è un modo in più per raggiungere questo obiettivo, siamo tutti d’accordo nel continuare a utilizzarlo. La maggior parte dei nostri giochi sono stati abbastanza economici fino a oggi… ma so che alcune persone devono stare molto attente a come spendono i loro soldi (soprattutto in questo periodo così difficile). Speriamo che mantenere i nostri giochi stampabili gratuitamente consenta a queste persone di ottenere qualcosa che li diverta, spendendo solo nei materiali base. Inoltre, ci sono persone che, prima di acquistare un gioco, preferiscono stamparlo e provarlo qualche volta. I PnP, combinati con versioni digitali su Tabletop Simulator o Tabletopia, sono un ottimo modo per testare prima di procedere all’acquisto. 
6. I vostri giochi dimostrano una cura particolare per gli aspetti legati a grafica e materiali. Quanto pensi sia importante questo aspetto nel mercato dei giochi da tavolo del 2020? 
Credo sia importantissimo! Abbiamo un’ampia gamma di stili e componenti artistici ed è solo destinata a crescere. Penso che oggigiorno avere qualcosa che sia visivamente accattivante sul tavolo e che si leghi bene al tema sia fondamentale. Ci sono così tanti giochi là fuori che devi essere in grado di distinguerti ed essere quello che la gente sceglie per giocare tra le dozzine (o anche centinaia!) di titoli della loro collezione.
7. Che ne pensi dell’importanza del tema e dell’ambientazione?
Anche il tema e l’ambientazione sono fondamentali e penso che portare qualcosa di unico abbia un grande impatto. Ci sono un sacco di giochi là fuori con temi simili, quindi avere qualcosa che i giocatori non hanno mai visto prima è un grande vantaggio per scegliere tra tutte le opzioni disponibili il tuo gioco e intavolarlo. Siamo sempre alla ricerca di nuovi progetti che abbiano ambientazioni mai viste prima o che presentino meccaniche innovative. E se riesci a combinare entrambi questi aspetti il successo è ancora più grande!
8. Come pensi che vincere e perdere dovrebbero bilanciarsi in un gioco solitario e perché? 
Penso che tutto dipenda dal tipo di gioco a cui stai giocando. Se il gioco racconta davvero una storia mentre giochi, il bilanciamento di vittorie/sconfitte probabilmente non ha molta importanza: “è il viaggio, non la destinazione”. Ma se è più un gioco di tipo puzzle, di ottimizzazione o gestione risorse, avere un gioco stimolante è fondamentale. La sfida ti fa venire voglia di riprovarci e giocare di nuovo.
9. Tutti i vostri giochi sono stati prodotti in seguito a una campagna Kickstarter. Cosa pensi del crowdfunding in generale? Pensi che sia ancora una piattaforma autentica che aiuta le buone idee a prendere forma o è cambiata in qualcosa di meno autentico e più speculativo? (Sto pensando alle campagne milionarie di alcuni famosi editori…)
Penso che Kickstarter e il crowdfunding in generale abbiano due scopi per gli editori di giochi da tavolo (e probabilmente è simile per altri settori). Per i nuovi designer/autoproduzioni/piccole case editrici è davvero un modo per iniziare e ottenere il capitale necessario per coprire i costi della prima tiratura. Per tutte le aziende, grandi e piccole, di fatto funge anche da sistema di preordine. Valutando l’interesse della comunità per il tuo prodotto, puoi identificare quante copie puoi ragionevolmente stampare ed essere in grado di vendere. Senza questo strumento, c’è ancora tanto rischio sul mercato in fatto di sovrastampa o sottostampa. Ora, mi piacerebbe se esistesse una piattaforma specifica per il gioco da tavolo con la stessa portata di Kickstarter? Assolutamente! Spero che uno di questi giorni si faccia avanti un valido contendente.
10. Hai qualche consiglio da dare per lanciare una campagna Kickstarter di successo per un gioco da tavolo? Quanto dovrebbe essere fissato l’obiettivo oltre il costo di produzione? Dove hai trovato gli interlocutori per stampare e spedire tutti i tuoi giochi? Quale è stata la problematica più importante che hai incontrato nel processo di produzione di un gioco e come sei riuscito a risolverla? Quanto tempo generalmente ti serve per preparare una campagna? E quali sono  gli strumenti che usi per generare e incrementare l’hype
Ci sono tanti ottimi articoli e post nella community su molte di queste domande, riguardanti la definizione di obiettivi di finanziamento, la ricerca di produttori e società di distribuzione, il marketing e la diffusione, ecc. Per i nuovi editori avrei due consigli. Il primo è cercare di consumare quante più informazioni possibili. Ora, non tutte saranno ottime, ma ottenere idee e prospettive diverse dagli altri nel business ti aiuterà a ottenere le informazioni di cui hai bisogno per prendere le tue decisioni, gestire i tuoi rischi e darti linee di condotta quando i tuoi piani migliori inizieranno a vacillare/cambiare/entrare in crisi. Il secondo consiglio che darei è probabilmente buono per qualsiasi aspetto della vita, ma penso che sia decisamente utile nell’industria dei giochi da tavolo: cerca di costruire relazioni durature con gli altri nella community. Ci sono davvero tante persone straordinarie, disponibili, premurose là fuori. Abbiamo imparato così tanto da un sacco di persone fantastiche che non saprei da dove cominciare per riconoscerli e ringraziarli tutti. Ma senza di loro non saremmo qui, questo è certo.
11. Progetti futuri? Puoi rivelare qualcosa in anteprima ai nostril lettori? 
Abbiamo diversi progetti su cui stiamo lavorando. Abbiamo un Kickstarter in arrivo questo autunno per Elements of the Gods. A oggi è il nostro progetto più ambizioso e la nostra prima incursione nelle miniature di plastica: siamo davvero eccitati e non vediamo l’ora di partire. È anche il primo gioco in cui abbiamo preso le redini per guidare lo sviluppo completo del design artistico e grafico dall’inizio e siamo estremamente entusiasti di come è andata a finire. Abbiamo anche alcuni altri progetti in lavorazione per il 2021, tra cui Mechanical Beast, il vincitore del concorso BGG Solo Game Design 2019. E stiamo firmando o stiamo per firmare altri progetti, quindi avremo una gamma completa per gli anni a venire! Il modo migliore per tenersi aggiornati è iscriversi alla nostra mailing list (sideroomgames.com) o seguirci su Facebook, Instagram o Twitter (@sideroomgames).
12. C’è qualcos’altro che vuoi aggiungere?
Spero davvero che ciascuno di voi stia facendo tutto il possibile per rimanere al sicuro e in salute in questi tempi così difficili. Continuate a giocare che sicuramente è di grande aiuto! Grazie ancora!


Vi riporto di seguito il testo dell’intervista in lingua originale.

1. How did you get started with gaming? What about your gaming history? What got you into the hobby?

I’ve been gaming ever since I was a kid. We used to play a ton of card games growing up, plus your standard board games from the 80’s & 90’s. I even had a copy at one point of Hero Quest which my sister and I played all of the time (I wish I could still find it!). I got more into hobby gaming around 2005 when some work friends introduced me to Settlers of Catan (plus the Cities & Knights expansion – can’t play without it). From there I dove in head first and haven’t looked back!

2. How was the Side Room Games project born and where is it today? Is this a full-time job for you?

I dabbled with designing my own games and even entered a few into design contests on BoardGameGeek. None of them where knockouts but I did a lot of research into how to publish games, run Kickstarter campaigns, etc. And since my day job has taught me a lot about program & project management, I figured I could put those skills to use and actually publish other designer’s games. I talked to a few of my good friends & regular gaming partners about joining into the business with me and they were all about it. We all have our regular day jobs right now but who knows, maybe one of these days we could go full time with SRG. ??

3. Maquis, Orchard, Black Sonata are all solo games. Why did you choose to invest in this particular and very sectorial part of the market?

Part of diving into the game design world was finding design contests on BoardGameGeek. The most popular contest has always been the solo game design contest and there are so many amazing games that people have to put together. I had never really gotten into solo board games but the first one I did print out and play was Black Sonata. I was blown away by it – still one of the cleverest designs I’ve ever seen. We weren’t 100% sure going into that campaign on how it would do but it went crazy! That helped us realize the potential for the solo game market and it’s only grown. I think we were lucky to get into early.

4. Why do you think Maquis (rank 1460, average rating 7.4) was much more appreciated than the other games? Were you surprised at how well it was received by gamers?

That one has been around as a PnP game for quite a while (2013 solo game design winner if I recall). I think because it had been around in the PnP world for so long it already had a following and the idea of bringing it to a (what we think at least) really nice production copy was exciting for its fans. And that, combined with the solo gamers who knew us from Black Sonata, really helped that campaign take off. For Orchard, Maquis, and Black Sonata to all 3 be in the top 2000 on BGG is pretty awesome!

5. Why do you always release a PnP version of all your games? Don’t you think that this could be counterproductive from an economic point of view?

From our perspective, we are born from the PnP community. Without them we don’t have a company. So, we’re always going to offer our games out there in PnP version in any way possible and always for free. As far as the business side goes, I don’t think it’s a negative. At the end of the day we’re trying to get our games out there to as many folks as possible and if this is an additional way to do it we’re all for it. Most of our games have been fairly inexpensive so far, but I know some folks really have to be careful on how they spend their money (especially in these challenging times). Keeping our games free to print hopefully allows them to get something they enjoy playing for a small cost in basic materials. Also, there are some folks out there who like to print a game out first and give it a few plays before buying. PnP, combined with digital versions like Tabletop Simulator or Tabletopia, is a great way to try before you buy.

6. Your games share particular care for graphics and materials. How much do you think this aspect is important in the 2020 board games market?

I think it’s huge! We have a wide variety of art styles & component styles and it’s only it going to grow. I think nowadays, having something that is visually appealing on the table and ties well into the theme is critical. There are so many games out there you have to be able to stand out and be the one that folks pick from the dozens (or even hundreds!) in their collection to get out & play.

7. What do you think of the importance of theme and settings?

Theme and setting are also critical, and I think bringing something unique also has a big impact. There are a ton of games out there with similar themes so having something players haven’t seen before is a big plus to get your game picked & played out of all of the options available. We’re always on the lookout for new designs that are either a theme we’ve never seen before or that do something mechanically that we’re not used to. And if you combine them both it’s an even bigger win!

8. How do you think winning and losing should balance out in a solo game, and why?

I think it all depends on the type of game you’re playing. If the game is really telling a story as you play, the win/loss balancing probably doesn’t matter as much – it’s the journey, not the destination. 😀 But if it’s more of a puzzle type game or is looking for more of an optimization or all about decisions on how to best use the resources you have then having a challenging game is crucial. The challenge keeps you wanting to come back and play again.

9. All your games have been produced with a Kickstarter campaign. What do you think about crowdfunding in general? Do you think it is still an authentic platform that helps good ideas become a reality or has it changed into something less authentic and more speculative? (I’m thinking about the millionaire campaigns of some huge publishers…)

I think Kickstarter and crowdfunding in general serve 2 purposes for board game publishers (and it’s probably similar for other industries). For new designers/self-publishers/smaller publishing companies it really is a way to get started and get the capital needed to get that first print run taken care of. For all companies, big and small, it also serves as a defacto pre-order system. By gauging interest in the community for your product, you can identify how many copies you can reasonably print and expect to be able to sell. Without that there is still a lot of risk out there in overprinting or underprinting. Now, do I wish there was a boardgame specific platform with as much reach as Kickstarter? Absolutely! I’m hoping one of these days something comes along as a solid competition.

10. Do you have any tips for launching a successful Kickstarter for a board game? How much more should they set their goal for than just the manufacturing cost? Where did you start to find the people to print and ship all your games? What was the most challenging thing about the Kickstarter process, and how did you overcome it? How long does it typically take you to prepare a campaign? How do you raise the hype?

There’s a lot of great articles & blog posts in the community on a lot of those questions regarding setting funding goals, finding manufacturers & fulfillment companies, marketing & getting the buzz out, etc. For new publishers I’d have 2 pieces of advice. The first is to try to consume as much information out there as possible. Now not all of it will be great, but getting different ideas and perspectives from others in the business will help get you the info you need to make your own decisions, manage your own risks, and give you courses of action when your best laid plans start to adjust/change/fall apart. The 2nd piece of advice I’d give is probably good for any aspect of life but I think it’s definitely useful in the board game industry. Try to build lasting relationships with others in the community. There are so many amazing, helpful, caring, and all-around great people out there. We’ve learned so much from a ton of fantastic people I wouldn’t know where to begin in recognizing and thanking them all. But without them we wouldn’t be here, that’s for sure.

11. And about future projects? Can you reveal something in advance to our readers?

We have quite a few projects we’re working on. We have a Kickstarter coming this fall for Elements of the Gods. It’s our biggest project so far and our first foray into plastic miniatures so that’s super exciting for us. It’s also the first game where we’ve taken the reins as leading the complete development of the art & graphical design from the beginning and we’re extremely excited for how it’s turned out. We also have a few other projects in the works for 2021, including Mechanical Beast the 2019 BGG Solo Game Design contest winner. And we’re either signing or are about to sign some other designs so we’re going to have a full plate for next year and beyond! The best way to keep up to date is to either sign up for our mailing list (sideroomgames.com) or follow us on Facebook, Instagram, or Twitter (@sideroomgames).

12. Is there anything else you’d like to add?

Just hope that everyone is doing their best to stay safe & stay sane in these crazy times. Keep playing games – that helps! Thanks again!
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