In occasione della stesura del Listone di Play 2026 fra le proposte della fiera bolognese ci siamo imbattuti in una piccola realtà editoriale salentina chiamata epeira. Alla guida di questa casa editrice in miniatura il poliedrico Daniele D’Amato un uomo guidato da una passione straordinaria e fiero sostenitore di un’identità produttiva e realizzativa ben definita ed in controtendenza.
Il catalogo di epeira è fatto di titoli tascabili, in cui il regolamento va sempre scaricato da un QR dedicato e che presentano un’attenzione per i materiali con cui sono realizzati. Niente spreco solo piccole idee ludiche da portare sempre con te.
Facciamo quattro chiacchiere con Daniele alla scoperta di epeira.

I. L’intervista
- Com’è nata epeira? C’è un episodio preciso, un’idea, un gioco di famiglia che ti ha fatto pensare “questo lo voglio fare io di mestiere/hobby”, o è stato un percorso più graduale?
epeira (si scrive con la e minuscola) come nome è una storia che risale al 1996, agli arbori di internet, quando muovo i primi passi nelle BBS e nei newsgroups testuali, quando i collegamenti a internet sono i classici rumorini del modem 56kbps. La mia passione per gli animali mi fa posare lo sguardo su questo ragno dalle strane abitudini e dal nome molto particolare. La femmina di questa specie infatti, spesso, dopo l’accoppiamento si mangia il maschio che così non ha più possibilità di fecondare altre femmine, garantendo alla fortunata una probabile migliore prole. La tela di questo ragno (chiamato anche ragno crociato, o argiope fasciata), è un capolavoro di ingegneria naturale che prevede una resistenza superiore all’acciaio e la presenza di microgocce di colla per intrappolare la preda. Tutta questa premessa per dire che la perfezione della tela del ragno è molto simile alla perfezione della rete di internet, così decido di adottare questo nickname per il mio futuro in rete. Solo dopo molto tempo questo nome si adatta ai giochi da tavolo. Dunque niente a che vedere con il settore del gaming, almeno inizialmente. Nel 2004 insieme a due miei amici decidiamo di far diventare una professione la nostra comune passione: la fotografia. Nasce così Comunickare, uno studio grafico/fotografico che portiamo avanti con dedizione da 22 anni. In regime di pandemia siamo costretti a reinventarci: i servizi fotografici crollano e lo spettro della chiusura è davanti a noi. Decidiamo con un po’ di coraggio di mettere le mani in tasca e acquistare macchinari specifici per la produzione di carte da gioco personalizzate. Visto che la gente è costretta a stare in casa, almeno può giocare a carte. Ci appassioniamo ai giochi di carte che disegniamo in tutte le sue versioni: regionali, classiche, moderne, su misura. Qui inizio a costruire il background che mi porta allo sviluppo dei miei giochi.
- Prima di epeira cosa facevi — hai un percorso che in qualche modo c’entra con la progettazione di giochi (grafica, ingegneria, didattica…) o è partito completamente da zero, imparando per tentativi?
Beh, il percorso è abbastanza tortuoso. Musicista quasi dalla nascita (a tre anni suonavo a orecchio le prime canzoncine al pianoforte di papà), coltivo la musica e la fotografia fin dalla fanciullezza. Negli anni 80 finisco gli studi di ragioniere programmatore e nei primi anni 90 inizio la carriera di insegnante di laboratorio di informatica nella scuola superiore. La voglia di imparare non mi lascia e, durante la professione di insegnante, nei primi anni 2000 prendo una prima laurea in Scienze della Comunicazione e successivamente una seconda in Sociologia. Decido di continuare concludendo dapprima un master sulle problematiche relative ai ragazzi affetti da DSA e poi un altro master sulle dinamiche dei bisogni educativi speciali con particolare attenzione agli aspetti dei ragazzi con ADHD. Infine un terzo master mi permette di specializzarmi sul Sostegno. Nel 2015 lascio i laboratori di informatica per prendermi cura di questi ragazzi speciali. Durante il Covid maturo l’idea che il gioco può essere un ottimo volano per l’integrazione di questi ragazzi con il resto della classe e decido di iniziare a creare i miei giochi per permettere a costoro la massima integrazione. I primi giochi infatti sono principalmente didattici, per esempio un gioco di carte per imparare a fotografare.

- Toovia, Giro d’Aroma e Tetrax sono tre filosofie opposte — party “rabbioso“, carte a tema con sabotaggio, astratto puro senza fortuna. C’è un filo conduttore in quello che scegli di pubblicare?
In realtà il gioco che invento per me è un punto di arrivo. La partenza è data dalle necessità dei miei ragazzi e da come posso integrarli nel gruppo dei pari. Poiché ognuno di essi ha esigenze e caratteristiche uniche, devo adattare il gioco affinché possa loro permettere di poter giocare con tutti gli altri. La parte più difficile semmai è quella di rendere il gioco pienamente compatibile con tutti i tipi di giocatori, a prescindere dalla loro specialità o condizione. Ma questa per me è la sfida più interessante. Tetrax per esempio è un gioco adatto a tutti ma è nato per la particolare condizione in cui si può trovare un Asperger ad alta funzionalità. Toovia è un gioco rapido e divertente ma utilissimo nei casi di difficoltà nell’area numerica. Giro d’aroma invece è il classico family che mi aiuta tantissimo con alcune tipologie di ADHD. Il filo conduttore dunque sono i miei ragazzi speciali.
- Gestisci tutto in proprio, vendendo soprattutto tramite contatto diretto e fiere come il Play di Bologna. Cos’è il collo di bottiglia reale per chi fa microeditoria da solo in Italia — produzione, distribuzione, o farsi conoscere?
Vendere è l’ultimo dei miei pensieri. Come detto prima, il gioco da tavolo che invento è un pretesto per unire e la mia gratificazione arriva per ciascun singolo caso di beneficio attraverso il gioco. Naturalmente vendere il gioco è indispensabile, se vuoi continuare a produrne, ma non è propriamente il mio core-business. In ogni caso faccio tutto da me: dalla produzione alla vendita, dallo sviluppo del sito web alla gestione dei contatti, dalle fiere al colloquio diretto con i potenziali clienti. Infatti i prezzi dei miei giochi sono praticamente la copertura delle spese necessarie a produrli, più che profitti fantasmagorici.
- Un’ultima domanda se dovessi consigliare a chi non conosce Epeira da dove iniziare tra i tre giochi che proviamo oggi, quale useresti come porta d’ingresso, e perché?
Direi di iniziare con Toovia che è un gioco rapido, con turni veloci e che predispone alla sana competizione. Molto adatto per unire adulti e bambini.
III. Toovia, Giro D’Aroma e Tetrax presentati da Daniele.
Toovia, come si gioca? Lo scopo è portare tutte le proprie pedine, i tondini, dalla partenza fino alla casella centrale della plancia. Si gioca con 4 tondini a testa in due giocatori, 3 a testa in tre, o 2 a testa in quattro. Si parte dallo scudo del proprio colore e si avanza in senso orario, percorrendo prima il giro esterno della plancia e poi quello interno, fino a tornare sul proprio scudo; da lì si può entrare al centro solo se il movimento risultante è esatto, altrimenti si continua a girare sul perimetro interno finché non capita il numero giusto per entrare.Se finisci su una casella occupata da un tondino avversario, lo elimini e quel giocatore deve ricominciare il percorso da capo. Le caselle scudo invece sono un porto sicuro, dove più tondini di colori diversi possono anche accatastarsi senza rischio di essere eliminati — però chi si trova “sotto” nella pila resta bloccato lì finché chi sta sopra non decide di spostarsi. C’è anche un vincolo legato alle proprie pedine: non puoi mai far atterrare un tondino su una casella già occupata da un altro tuo tondino, e se capita sei costretto a muovere una pedina diversa o a saltare il turno. Ad ogni turno, comunque, sei libero di scegliere quale pedina muovere, sia che sia già sul tabellone sia che debba ancora entrare in gioco. Vince chi per primo riesce a portare tutti i suoi tondini nella casella centrale.

Daniele dice di Toovia: La caratteristica di sopportare quasi con gioia il fatto di essere buttati fuori dal gioco è dato dalla rapidità di riconquista della posizione e del fatto che i ruoli si invertono molto spesso. Pertanto dopo pochissimi minuti si passa da vittima a carnefice, con ruoli che cambiano più e più volte nel corso di una partita. Il gioco in sé è molto rapido e in due una partita può terminare anche in 10-15 minuti. Il bilanciamento qui è dato dal fatto che il gioco non si appesantisce da ulteriori regole o restrizioni: le regole ci sono ma sono poche, semplici e molto evidenti.
Giro d’Aroma: come si gioca? In Giro d’Aroma ogni giocatore deve preparare, una dopo l’altra, tutte le 8 bevande a base di caffè disposte in cerchio sul tavolo, partendo da una bevanda scelta a inizio partita e facendo il giro completo fino a tornare al punto di partenza. Ad ogni turno si pescano carte ingrediente (caffè, latte, jolly o doppi), si possono giocare liberamente le carte azione in mano per accelerare il proprio percorso o intralciare gli avversari, e si tiene tutto nascosto: le carte si rivelano solo quando la bevanda viene effettivamente completata. A fine turno si è obbligati a scartare una carta, e chi non può farlo retrocede di una bevanda. Le carte azione aggiungono scossoni al ritmo di gioco: si può completare una bevanda di colpo, rubare carte agli altri, far retrocedere un avversario, far perdere un turno o costringere tutti a scartare. Vince chi completa tutte le bevande e riporta il proprio segnalino mobile esattamente sulla bevanda da cui era partito.

Daniele dice di Giro d’Aroma: Il tema del caffè presta il fianco al tempo che normalmente si impiega a prendere un caffè (che ricordo per gli italiani è una pratica sociale prima ancora che una bevanda). Il fatto di dover completare tutte le bevande proposte a base di caffè è stato un altro passo verso il suo nome: giro d’aroma è un percorso rapido se il nome lo vedi scritto, ma può sembrare molto più lungo se lo ascolti soltanto. Come tutti i miei giochi devono poter essere giocati da grandi e piccoli, soprattutto insieme.
Tetrax come si gioca? Tetrax è un gioco astratto per due, giocato su una griglia 9×9 con dadi speciali che mostrano solo numeri da 1 a 4, il numero indica quante caselle il dado deve muoversi. Un giocatore usa i dadi chiari, l’altro gli scuri, e si parte piazzando i propri dadi uno alla volta sulla griglia vuota, scegliendo anche il numero da mostrare: l’unico vincolo è che non si può piazzare un dado in una posizione da cui catturerebbe subito un avversario, né in una posizione dove un dado avversario potrebbe catturarlo al turno successivo. Finito il piazzamento si passa al vero gioco: a turno si sceglie un proprio dado e lo si muove obbligatoriamente in linea retta (orizzontale, verticale o diagonale) per esattamente il numero di caselle indicato, senza poter saltare altri dadi né fermarsi a metà strada; una volta toccato un dado, quel dado deve muoversi, non si può ripensarci. Se il movimento termina esattamente sulla casella di un dado avversario, quello viene catturato e rimosso. Dopo ogni movimento, però, bisogna cambiare obbligatoriamente il numero mostrato sul dado appena usato, scegliendo tra gli altri tre disponibili. Si vince catturando 3 dei 4 dadi avversari.

Daniele dice di Tetrax: Nessuna scommessa per questo gioco. La condizione di partenza, ricordo, è quella di rispondere a specificità dei miei ragazzi e quindi questo comporta percorsi di ideazione spesso distanti tra di loro. Anche qui il meccanismo di movimento contiene una sola regola: cambiare numero dopo la mossa. Ma dentro questa apparente semplicità si nasconde un pensiero logico-deduttivo che può portare a prevedere poche o molte mosse, lasciando aperta la porta a più tipologie di giocatori. E non dimentichiamo che se un adulto vuole giocare con un bambino, può sempre decidere di favorirlo per iniettare la giusta dose di autostima dell’infante.

IV. Epilogo
Passione, scommessa, rinascita, compassione, empatia e rivincita. Le parole di Daniele D’Amato trasudano resilienza mista ad una visione dell’editoria ludica e della progettazione non in linea con i dettami dell’attuale mercato dei giochi da tavolo. Giochi creati per dare sfogo ad una passione creativa venduti ad un prezzo calcolato semplicemente per permettere la sussistenza della casa editrice stessa. Una filosofia che sembra quasi una missione, un romanticismo anacronistico e anti-imprenditoriale. Nella storia che ci ha raccontato Daniele oltre ad esserci il resoconto della nascita di una piccola azienda in contesto difficile come quello della Pandemia c’è anche la testimonianza di una vicenda umana in cui il game-design diventa uno strumento di supporto per individui con patologie cliniche invalidanti. Una sorta di Patch Addams ludico che progetta giochi al fine di stimolare una risposta cognitiva in quelli che Daniele, per tutta l’intervista (senza nascondere una certa dose di commozione) chiama i suoi ragazzi speciali.
Ringrazio infinitamente Daniele per il tempo che mi ha dedicato ed auguro ad epeira di tessere sempre una tela forte e robusta per sostenere tutte le sfide future.
Il vostro amichevole SimoneM. di quartiere vi saluta e vi aspetta alla prossima!
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