[Solo sul mio tavolo] Maquis

scritto da White Winston (Andrea P.)

Secondo voi l’uomo è un essere in grado di imparare dai propri errori?

Prima prova, Esame di Stato 2004. Nel solco degli avvenimenti dell’ultimo secolo e cercando di dare una risposta a questa domanda, decisi di avventurarmi nel saggio storico. Non che oggi non lo sia, ma, ai tempi, ero un inguaribile ottimista; allora pensavo davvero che la risposta migliore alla realtà fosse sempre pensare in positivo, anche a costo di tapparsi un occhio e avere una visione parziale delle cose, anche a costo di dimenticare qualche buio ricordo per far splendere di luce brillante le aspettative sul futuro. E così tentai di dimostrare che anche una tragedia come la Shoa, con i suoi 6-7 milioni di vittime, impallidiva di fronte al genocidio dei nativi americani (si stimano 100 milioni di vittime) o al sanguinoso periodo medioevale. Il Novecento, da questo punto di vista, poteva quindi anche esser visto in “positivo”, una sorta di lezione ancora non del tutto imparata. Naturalmente la mia ottusissima professoressa di storia, una donna che non riusciva a vedere più in là dei suoi baffi, mi prese per un revisionista filonazista e non digerì del tutto il mio – seppur argomentato bene – saggio storico. Sembra ieri, ma in realtà sono trascorsi diversi anni e sotto ai ponti di acqua ne è passata talmente tanta da far impallidire anche la peggiore alluvione dei giorni nostri. Sono inevitabilmente cambiato, ma continuo a credere che il pensiero positivo sia sempre una risposta quantomeno pertinente. Però c’è un fatto, che ho elaborato nel tempo, in quale pone un limite alla mia strampalata tesi storica: oltre un certo punto, l’uomo non riesce a imparare dai suoi errori. Nello specifico, l’umanità non potrà mai rinunciare del tutto al concetto di conflitto (in senso stretto e in senso ampio), in quanto insito nel proprio DNA. E oggi, l’ennesima dichiarazione di belligeranza, a opera di una delle nazioni più evolute del globo, non può che confermare la mia tesi. Chissà se la mia vecchia professoressa baffuta avrebbe ancora qualcosa da obiettare…

MAQUIS

È un gioco di Jake Staines per 1 giocatore (solitario puro!), durata 20 minuti, nato nel 2013 come PnP e successivamente edito nel 2019 da Side Room Games (Black Sonata) con una versione deluxe, figlia ovviamente di una campagna Kickstarter che ha raccolto quasi 100.000 $ (non male per un solitario!). Il gioco ha vinto nel 2013 il premio Golden Geek (gli Oscar di BGG) nella categoria PnP ed è stato nel corso di questi anni uno dei solitari PnP più scaricati, giocati e chiacchierati in assoluto. Impersonerete gli agenti di un gruppo di Maquisards (appunto), la Resistenza Francese all’occupazione nazista del paese, durante la Seconda Guerra Mondiale. Il vostro scopo sarà quello di portare a termine determinate missioni, stando attenti alle pattuglie delle milizie filo-naziste e dei soldati della Wehrmacht, attraverso un meccanismo di piazzamento lavoratori unito a un pizzico di pick-up and deliver. Attualmente unico rappresentante del genere PnP della top10 di Solo sul Mio Tavolo, scopriamo insieme una delle scatole più piccole e più affascinanti della mia collezione.

GRAFICA E MATERIALI

Parlare di Maquis sotto il profilo di grafica e materiali vuol dire necessariamente definire il concetto di perfezione. La grafica è oltremodo originale, con uno stile molto particolare, che delinea dei piccoli quadri nei vari componenti e in particolar modo nelle carte. I colori utilizzati sulla plancia principale donano un senso di eleganza e chiarezza davvero armonioso. Niente è lasciato al caso e se provate a girare la plancia scoprirete uno splendido disegno che rappresenta la mappa della città (immaginaria?) dove si svolge il gioco. Dal lato dei materiali abbiamo davvero il top possibile: pedine sagomate per le milizie e i soldati, plance con recessi per piazzare i vari token e una qualità generale dei cartoni utilizzati davvero ottima. Ripeto: Maquis rappresenta davvero una produzione perfetta. Se a questo unite anche il fatto che il gioco è arrivato esattamente nei tempi prestabiliti, otterrete la campagna Kickstarter meglio gestita tra tutte quelle a cui ho partecipato (a pari merito con Wendake!). Cosa poteva esser fatto in più o in meglio rispetto al contenuto di questa scatola? Niente. Quasi niente. La scatolina porta carte purtroppo non è abbastanza capiente per ricevere il mazzetto una volta imbustato; un piccolo errore, ma che in un contesto di perfezione come questo salta inevitabilmente agli occhi. Fortuna che quella scatolina non serve praticamente a niente!

REGOLAMENTO

Il regolamento è abbastanza semplice e il manuale in inglese (ma si trova anche la traduzione italiana in rete) è fatto piuttosto bene. La mappa si presenta come un centro città, tagliato in due da un fiume che a sua volta è attraversato da 3 ponti, formato da un insieme di luoghi collegati da strade. Ogni turno è composto da 3 fasi:
  • Fase di piazzamento;
  • Fase azioni;
  • Fase di mantenimento.
Durante la fase di piazzamento dovrete selezionare uno dei vostri “lavoratori” della Resistenza dal quartier generale (non tutti saranno disponibili all’inizio) e piazzarlo in uno qualsiasi dei luoghi. Successivamente, dopo aver pescato una delle “carte pattuglia”, dovrete piazzare un membro delle pattuglie filo-naziste. Ciascuna di queste carte riporta tre luoghi numerati da 1 a 3: la pattuglia dovrà esser piazzata nel primo luogo disponibile, ovvero non occupato da altre pattuglie o membri della Resistenza. Nel caso in cui questo non fosse possibile, la pattuglia procederà con l’arresto di un membro della Resistenza che occupa uno dei luoghi, scorrendoli nuovamente dal primo al terzo. Questa fase procederà alternando il piazzamento di un proprio lavoratore a una pattuglia, fino a esaurimento di entrambi. A quel punto potrete passare alla fase azioni. Prelevando uno a uno dalla plancia i vostri “lavoratori”, svolgerete le azioni collegate ai luoghi visitati (ad ogni luogo è associata una specifica azione); una volta compiuta l’azione però il lavoratore dovrà essere in grado di tracciare un percorso tra caselle libere e caselle occupate da altri lavoratori della Resistenza, fino al rifugio. Se ciò non fosse possibile, il lavoratore verrà arrestato. Il risultato dell’azione potrà essere beneficiato soltanto in presenza di uno scudo stellato sul luogo dove si trovava; in caso contrario anche l’azione andrà persa insieme al lavoratore. Infine, durante la fase di mantenimento, i vari tracciati (turno, ecc.) verranno aggiornati, tutte le pedine torneranno al loro posto e un nuovo turno potrà cominciare nuovamente. La partita termina con la vittoria della Resistenza nel caso in cui le due missioni selezionate a inizio partita vengano soddisfatte; al contrario la Resistenza viene sconfitta se tutti i Maquisard vengono catturati dai nazisti. 

IMPRESSIONI

Maquis è stata una piacevolissima scoperta che ho fatto tardi; infatti la sua prima edizione PnP è del 2013, ma io la prima partita l’ho fatta solo 6 anni dopo, all’arrivo del Kickstarter del 2019. Devo dire però che, nonostante siano passati diversi anni, non fatica assolutamente a distinguersi ancora oggi come uno dei PnP più curati della storia di questa categoria, oltre che uno dei solitari (inteso come giochi esclusivamente solitari) meglio ambientati e sviluppati di sempre. Nella sua apparente semplicità, riesce a condensare molto bene un pugno di meccaniche con un’ambientazione riuscita e calzante nonché a proporre una sfida interessante e che richiede un alto grado di attenzione e ragionamento. L’approccio più profondo al gioco prevede infatti la conoscenza delle carte pattuglia presenti e la memorizzazione di quelle uscite per pianificare realmente le proprie mosse e lasciare al caso il meno possibile (una minima incidenza dell’alea rimane sempre); in questo si può dire che il gioco può essere propriamente annoverato nel genere mini-eurogame. Le tante missioni disponibili e la loro combinazione riescono a dare un buon grado di variabilità, oltre che a garantire una certa immersione nell’ambientazione, che, a mio avviso, rappresenta una bella fetta di successo dell’esperienza con questo titolo. Non vi sentirete propriamente dei Maquisard contando le carte come fareste con vostra nonna a tressette… ma con un po’ di fantasia non farete difficoltà ad andare un pelo oltre le meccaniche e intravedere il fascino di un’ambientazione ricercata e dettagliata.

“Ma White Winston, grafica e materiali perfetti, bella ambientazione, meccaniche stimolanti, non vorrai dire per caso che questo Maquis è un capolavoro?!?”

Miei cari partigiani, ora arrivo anche ai difetti. O meglio, al difetto. Perché essenzialmente Maquis ne ha uno solo: la longevità. Con meccaniche tutto sommato semplici e una durata limitata, dopo 15-20 partite (ricordo 1 partita = 15-20 minuti) probabilmente sentirete di aver già esplorato tutto quello che il titolo poteva offrirvi. Per ovviare a questo problema Maquis doveva necessariamente prevedere una modalità campagna! Forte di un’ambientazione così ben curata, non credo avrebbe avuto difficoltà a inanellare una storia credibile, con obiettivi legati e un po’ di consequenzialità. Però, dato che è già prevista prossimamente un’espansione (che immagino passerà anch’essa da Kickstarter), chissà che la Side Room Games non decida di mettere una pezza su questo aspetto. 

CONCLUSIONI

Maquis è un solitario euro-filler portatile; il tipico gioco che tiri fuori (quasi) dalla tasca per apparecchiarlo su un tavolino da bar e che richiede 3 minuti per il setup, 20 per essere giocato e altri 3 minuti per essere riposto nella scatola. In mezz’ora vi avanza anche il tempo per prendere un caffè. Nella botte piccola c’è il vino buono dunque e Maquis non tradisce il proverbio, proponendo un’ambientazione molto curata, con meccaniche interessanti e un alto livello di sfida. Naturalmente deve esser preso per quello che è; in tal modo la sua longevità abbastanza limitata nel tempo non vi sembrerà un difetto così rilevante. A tutti i solitaristi in ascolto: tenete d’occhio la Side Rooom Games, perché questi ragazzi di Albuquerque, specializzati in solitari e autentici attori di Kickstarter (nel senso che colgono in pieno lo spirito per il quale è nata la piattaforma), sanno perfettamente come creare e confezionare piccoli solitari di alta qualità.
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