[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Rumble Nation e altri 4! (+ dettaglio riproposto)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo ammassato foglie, abbiamo camminato molto lentamente, abbiamo piazzato trappole, abbiamo visitato una grotta stregata e abbiamo fatto sentire la nostra presenza sul tabellone.

Buona lettura!


PILLOLE

[Tore] 13 Foglie • 3–6 giocatori • 8+ • 20′ • 4 partite giocate in 4, la prima interrotta per manifesta incapacità del sottoscritto di leggere correttamente meno di una pagina di regolamento; le altre 3 durate circa 15′ ciascuna

Colonna sonora: I’ve Just Seen a Face – The Beatles (1965 – 2’05”).
Tempo di lettura della presente: più di quanto impiega una foglia a cadere, meno di quanto ho impiegato io ad accorgermi di aver letto male il regolamento.

Bentrovati, raccoglitori di foglie! Oggi rastrello alla mano: sul tavolo ne sono cadute tredici. Il problema è che alla prima partita quello da raccogliere ero io.
Falling, yes I am falling…
Paul McCartney probabilmente non stava pensando a un gioco di carte quando scrisse I’ve Just Seen a Face. Ma qui abbiamo foglie che cadono, carte che finiscono sul tavolo e, soprattutto, un giocatore che alla prima partita è caduto rovinosamente su un regolamento che occupa praticamente il retro di uno scontrino.
Insomma: la colonna sonora si è scelta da sola.

Tredici foglie, pochissime regole.
L’obiettivo è semplicissimo: essere il primo a liberarsi di tutte le carte della propria mano.
Sul tavolo si costruisce una sequenza. Il primo giocatore apre con quante carte dello stesso valore desidera; da quel momento gli altri possono allargarla giocando valori inferiori all’estremo più basso o superiori a quello più alto, oppure aggiungere carte dello stesso valore agli estremi.
C’è però la fogliolina avvelenata.
Per giocare a un’estremità bisogna calare almeno tante carte quante ce ne sono già di quel valore a quell’estremo.
Non puoi o non vuoi giocare? Passi, ma prima scegli una carta dal tavolo e te la riprendi in mano. Quando tutti hanno passato tranne un giocatore, il round finisce: l’ultimo rimasto rimuove le carte sul tavolo e apre il round successivo.
Chi finisce per primo le carte vince.
Facile.
Talmente facile che sono riuscito a spiegarlo male.
Autunno, stagione delle foglie e delle figure di m…
Alla prima partita ho infatti introdotto una piccola variante personale.
Una variante che non esiste.
Una variante che, soprattutto, non aveva alcun senso.
Secondo la mia illuminata lettura, quando tutti avevano passato, l’ultimo giocatore rimasto doveva prendersi tutte le carte presenti sul tavolo e ricominciare.
Ricordiamo che vince chi riesce a liberarsi delle carte.
Avevo quindi trasformato il giocatore che resisteva più a lungo nel round da premiato a disgraziato destinatario della raccolta differenziata.
«Complimenti, sei rimasto l’ultimo in gioco.
Ecco tutte le foglie. Adesso rastrella.»
A un certo punto qualcosa ha cominciato a puzzare.
Non erano le foglie.

Regolamento riaperto, lettura effettuata questa volta apparentemente da sobrio, partita fermata e shame on me.
Nemmeno una pagina.
Che fine che ho fatto.
Dopo la sbronza, smaltiti i postumi regolamentari, ne abbiamo giocate altre tre correttamente, tutte piuttosto rapide: circa 15 minuti a partita.
E lì 13 Foglie ha prodotto una cosa forse più interessante delle partite stesse: quattro reazioni piuttosto diverse.
Una vittoria a testa per Romina, Francesco e il sottoscritto.
Antonio?
Antonio ha contemplato la caducità dell’esistenza.
Zero vittorie.
Romina è stata quella maggiormente conquistata dal gioco e ha già fatto sapere che vorrà rigiocarlo.
Francesco ha ammesso di essersi divertito, salvo poi confessare candidamente di aver vinto una partita senza aver capito esattamente come ci fosse riuscito.
Una strategia raffinata, nota negli ambienti ludici come Metodo Forrest Gump.
Antonio, invece, è rimasto decisamente più freddo: per lui 13 Foglie è poco attraente e poco stimolante.
Sarà una valutazione lucidissima.
Oppure saranno le tre partite concluse guardando gli altri vincere.
La scienza, al momento, non dispone di dati sufficienti.
E Tore?
Io stavolta non mi pronuncio.

Prima di mettere 13 Foglie sul banco degli imputati, voglio giocarci ancora. Perché dietro regole elementari qualche scelta c’è: quando allungare la sequenza, quando rafforzarne un’estremità rendendola più difficile da attaccare, quando passare e soprattutto quale carta recuperare, sapendo che potrebbe diventare utile nel round successivo.
Ma tre partite valide, dopo avere personalmente sabotato la prima, non mi sembrano il terreno migliore sul quale emettere sentenze.
Per ora il nostro tavolo restituisce un’immagine curiosa: una convinta, uno divertito senza sapere bene perché, uno per nulla conquistato e uno squalificato per abuso di regolamento.
Direi che per 13 Foglie non è nemmeno un brutto raccolto.
Falling, yes I am falling…
Sono cadute le foglie.
È caduto Antonio.
È caduto il regolamento.
Ma quello che è caduto più rovinosamente, alla prima partita, sono stato io.
Le foglie le abbiamo raccolte tutte. La dignità del vostro Tore, invece, è ancora là sotto qualche albero. Buon gioco a tutti… e alla prossima caduta!

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[Antonio-Figlio di Griffin] UnMatched – Jurassic Park Dr Sattler Vs T. Rex • 2 giocatori • 14+ • 20′ • giocato in 2 (ovviamente) • 20 minuti rispettati

Saltata la registrazione per un Podcast che fai, non ne approfitti per passare un’oretta a giocare? E così abbiamo fatto!

Tore mi chiede cosa voler intavolare e quasi gli leggo nel pensiero girandomi verso la pila di scatole UnMatched che anche lui stava proprio per indicare.

Gli chiedo però di provare due delle scatole (in inglese) che non ho mai provato, ossia quelle brandizzate Jurassic Park!

Cominciamo con quella che mi incuriosisce di più, quella col grande T-Rex occupaduecaselle che sono proprio curioso di capire come gestirlo con un solo movimento di base.

Io dalla mia, a dispetto del goffo e lento movimento, ho una vita base molto, ma molto alta, addirittura 27 contro i 14 dell’eroe più longevo di Tore.

Lui, invece, ha dalla sua una serie di segnalini da poter disseminare sugli spazi per potenziare i suoi danni.

La partita si svolge come le caratteristiche dei nostri personaggi suggeriscono: io che cerco di avvicinarmi il più possibile (anche potenziando) il movimento e Tore che cerca di girarmi un po’ in torno lasciando segnalini per potenziare le sue carte.

Alla fine la spunto io uccidendo prima il compagno e poi la dr Sattler con la mia vita portata nel frattempo da Tore a dieci.

Mi sono tolto lo sfizio di provare il T-Rex anche se l’ho visto troppo forte e difficilissimo da battere, cosa che non mi ha reso la sfida troppo divertente.

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[Antonio-Figlio di Griffin] UnMatched – Jurassic Park Ingen Vs Raptors • 2 giocatori • 14+ • 20′ • giocato sempre in 2 • 25 minuti

Secondo incontro nel Giurassico dove, in onore alla passione di mio figlio per i dinosauri, prendo ancora rettili da gestire.

Con tre velociraptor sfido Tore col suo eroe, i due compagni e le sue otto trappole pronte a essere piazzate sul tabellone.

Il mio mazzo tende a premiare azioni di attacco combinate dove i raptors riescono a stare vicini e adiacenti agli avversari.

Questa cosa riesco a farla poche volte, anche perché Tore piazza egregiamente le trappole in modo da rendermi sempre più complicato l’avvicinamento per tutti e tre i miei eroi.

Questa partita dura qualche minuto più della prima perché in alcune fasi tendo a fare più manovre per allontanarmi e cercare la strada migliore per fare attacchi. I 7 punti vita di ogni velociraptor sono davvero pochi per resistere ai contrattacchi del mio avversario e, soprattutto, delle sue trappole che com alcune carte esplodono pure facendo danni in adiacenza.

La partita termina con la morte del mio ultimo personaggio mentre quello di Tore mantiene 6-7 punti rispetto a 14 iniziali.

Questa sfida ci ha divertito più della prima perché è stata più dinamica e brillante rispetto a quella dove il tirannosauro rendeva tutto più lento e macchinoso, anche all’avversario.

Tra le due, la scatola più bella di Jurassic Park che restituisce, tra l’altro, il senso di caccia tematizzato al meglio dalle carte del mazzo della Ingen.

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[F/\B!O P.] Perdition’s Mouth: Abyssal Rift – Witch’s Grotto • 1-6 giocatori • 10+ • 30-180′ • giocato in 6 • 150 minuti senza spiegazione

Come da previsioni, ci ritroviamo a finire il quarto e ultimo scenario di questa mini-campagna a un anno dal terzo, con la stessa cadenza che è intercorsa tra i primi due. Grazie a Dio eravamo partiti con umiltà da una campagna prequel e non da quella principale, che dura il doppio! Sono presenti tutti e sei gli scapisti, come da vincolo auto-imposto per portare avanti la storia, nell’inedita location di villa Favarinotto, nuova dimora di Luco.

È difficile sintetizzare le regole di PM in poche righe, per cui vi tratteggio solamente ciò che lo distingue dalla massa dei dungeon crawler. A ogni round gli eroi decidono l’ordine di turno: le loro caratteristiche asimmetriche sono date dalla plancia eroe unita al mazzetto personale (peggiorato dalle ferite in un deck-building al contrario). Le azioni vengono selezionate tramite punti azione su una rondella comune. I dadi sono sostituiti dalle carte responso, la cui distribuzione di valori è nota. Un’altra rondella e degli algoritmi di priorità gestiscono senza master la fase nemici. Le mappe sono fisse e il gioco è punitivo.

Nel primo scenario di Witch’s Grotto abbiamo sottratto la strega Aisha ai suoi carcerieri. Nel secondo abbiamo lasciato la caverna, ma il tunnel ci ha portato ancora più in profondità. Nel terzo abbiamo liberato una vittima e neutralizzato i nidi insettoidi. Adesso dobbiamo buttare il cuore oltre l’ostacolo e uscire “a riveder le stelle”.

Nonostante ci fossimo riproposti di impersonare un chierico taumaturgo (alias Simma) per curare le ferite accumulate sin qui, Gerry si lascia impressionare dalla velocità di Niffil (il ladro) e il piano va subito a ramengo. Il resto del party viene confermato: io sono Aisha, il fulcro della trama; Luco è Neshilim, che non eccelle in niente, però è abbastanza bravo in tutto; Gianchi è Raven, forte, ma infame; Gourdo è Olazábal, la nana con motosega; infine Dodi è Bastian, il tank con migliore attacco/difesa.

L’obiettivo è semplice e chiaro: fuggire. Neanche tutti: basta qualcuno e io, per coerenza di trama, impongo che tra questi ci sia la strega. Il fatto che sia il mio personaggio non centra minimamente. Volendo, ci sarebbe il potente evocatore Naret da uccidere e una vittima da salvare, tuttavia non siamo sicuri di volere. Esistono due uscite: una in fondo con conseguenze migliori e una sulla destra con ripercussioni peggiori nella campagna principale. Visto che non la faremo, ci dirigiamo verso la più vicina.

Ricordo che le miniature non possono condividere le caselle né attraversarsi. Pertanto l’ingresso, largo soltanto tre caselle e in aggiunta allagate (richiedono 4 punti movimento ciascuna), è il primo rompicapo da risolvere. Ci distribuiamo sulla ruota del destino in maniera tale da formare una fila indiana dall’eroe più veloce al più lento, così da intralciarci il meno possibile: Niffil, Olazábal, Aisha e Neshilim. Quegli attaccabrighe di Bastian e Raven non resistono e deviano rispettivamente verso una guardia munita di cerbottana velenosa e un paio di Rotikka.

Avere Olazábal grosso modo in mezzo è un bene, poiché il suo mazzo è caratterizzato da parecchie carte molto forti come aiuti. La cosa più mortifera è che Naret ha portata 6 (nessuno di noi si spinge a tanto) e si teletrasporta sempre alla massima distanza da cui può colpire. Dobbiamo farci venire un’idea per non lasciarci massacrare passivamente. Sfruttando le priorità di movimento dei nemici e i nostri posizionamenti, riusciamo a creare una disposizione per cui l’evocatore, per avere linea di vista, è costretto ad avvicinarsi fino a portata 3. Lo punzecchiamo un po’, finché Raven non gli passa la garrota intorno al collo e ce lo toglie dalle spese.

Nel frattempo, alcune carte responso infauste concedono turni particolarmente lunghi ai cultisti. Esaurite le generazioni piccole, appaiono i bestioni più grossi: un Tharnix e tre Chi’leen. Per farla breve, Niffil corre via lanciando coltelli, Aisha scaglia l’unico incantesimo di teletrasporto che conosce, Neshilim sfrutta la copertuna di una stalagmite, Raven passa sopra ai cadaveri e Olazábal si crea una via con i suoi marchingegni dieselpunk. Bastian, rimasto solo nell’antro, lo diamo ormai per caduto in azione: invece, con tre tosti round extra, ci raggiunge con la sua corazza, che l’ha sì rallentato, ma anche protetto.

C’è grande soddisfazione generale per l’arco narrativo che si è concluso con successo e senza lutti. Lo confermo come mio dungeon crawler preferito, però sono pure consapevole di quanto sia particolare, quindi l’apprezzamento degli altri mi fa davvero piacere. Qualcuno chiede cosa faremo la prossima volta che saremo in sei. Ci sarebbe un’altra mini-campagna oppure svariati scenari indipendenti… ma ci penseremo tra un anno XD

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[Tore] Rumble Nation • 2–4 giocatori • 10+ • 30′ • 2 partite in 3 giocatori, 25′ con spiegazione e 20′ con velocissimo refresh

Colonna sonora: Seven Nation Army – The White Stripes (2003, 3’52”)
Tempo di lettura della presente: il tempo necessario perché qualcuno faccia po-po-po-po-po-po-pooo e tutto l’ufficio gli vada dietro.

Buongiorno, Popolo Ludico.
Oggi pausa pranzo leggera: un panino, tre dadi e undici regioni del Giappone da spartirsi.
Praticamente la solita giornata in ufficio.
E siccome parliamo di Rumble Nation, tra eserciti, maggioranze e una nazione da conquistare, la colonna sonora poteva essere una soltanto.
Po-po-po-po-po-po-pooo.
E adesso provate a togliervela dalla testa.
Di Rumble Nation su GsnT abbiamo già parlato — e pure parecchio — quindi questa volta niente ripasso delle regole: andiamo direttamente sul campo di battaglia.
Con me ci sono Francesco e Romina, miei cari colleghi, entrambi alle prime partite e giocatori occasionali.
Prima pausa pranzo: versione introduttiva, senza carte tattica.
Spiegazione, partita, totale: 25 minuti.
Ho vinto nettamente.
Ora potrei fermarmi qui, assumere un’espressione alla Kurosawa e lasciarvi immaginare anni trascorsi a studiare L’arte della guerra.

La verità è molto meno cinematografica.
Io conoscevo Rumble Nation. Loro no.
Francesco e Romina avevano afferrato rapidamente quello che il gioco chiedeva loro di fare. Quello che ancora non riuscivano a vedere era che cosa sarebbe successo dopo.
Perché la prima partita a Rumble Nation può essere ingannevole: fai una scelta che sembra sensata, sistemi i tuoi soldatini, guardi soddisfatto il risultato e pensi di avere tutto sotto controllo.
Poi comincia la cascata.
Una maggioranza ne influenza un’altra, arrivano i rinforzi, un equilibrio salta e quel territorio che avevi mentalmente già dipinto del tuo colore improvvisamente appartiene a qualcun altro.
Alla fine il gioco era piaciuto a entrambi, ma Francesco e Romina erano rimasti anche un po’ spaesati.
Quella meravigliosa sensazione da:
«Ho capito come si gioca. Adesso vorrei capire come si gioca.»
Seconda pausa pranzo: il riff comincia a entrare in testa
Qualche giorno dopo siamo tornati in Giappone.
Velocissimo refresh, stavolta con le carte tattica, e via.
20 minuti.
E succede qualcosa.
Vince Francesco.
Io secondo, a poca distanza. Romina dietro di noi, ma con distacchi decisamente più contenuti rispetto alla prima partita.
Po-po-po-po-po-po-pooo.
Lo shōgun era caduto.
Naturalmente una classifica non basta a dimostrare che due persone abbiano improvvisamente decifrato Rumble Nation. Ma al tavolo la differenza si vedeva.
Meno spaesamento. Più attenzione a quello che facevano gli altri. Qualche scelta che cominciava a guardare non soltanto al territorio davanti al naso, ma a ciò che sarebbe potuto succedere dopo.
Non erano ancora completamente dentro il gioco.
Ed è proprio questo il punto.
Semplice non significa immediato

Le due partite con Francesco e Romina mi hanno ricordato una cosa che, dopo varie partite, rischiavo quasi di dimenticare.
Rumble Nation ha poche regole, ma non è trasparente.
Puoi imparare rapidamente cosa fare nel tuo turno senza avere ancora la minima idea di quanto peserà quella decisione dieci minuti dopo.
Alla prima partita Francesco e Romina vedevano soprattutto soldati e territori.
Alla seconda hanno cominciato a vedere le connessioni.
Per apprezzare davvero questo filler di lusso, però, credo serva ancora quel piccolo scatto successivo: il momento in cui smetti di guardare soltanto dove stai mettendo un omino e cominci a immaginare dove quell’omino potrebbe portarti.
È allora che la cascata smette di sembrarti qualcosa che il gioco ti fa subire e diventa qualcosa che provi a costruire.
E cambia tutto.
Un po’ come Seven Nation Army.
All’inizio sono poche note.
Poi qualcuno le ripete.
Un altro gli va dietro.
E improvvisamente le stanno cantando tutti.
Il Giappone può aspettare. La pausa pranzo no.
Rumble Nation continua a piacermi proprio perché non prova a essere più grosso di quello che è.
Sta nei suoi 30 minuti dichiarati — e nel nostro caso anche comodamente sotto — ma riesce a lasciare sul tavolo abbastanza decisioni, dispetti e piccoli rimpianti da farti ripensare a quella maledetta regione nella quale sarebbe bastato un solo soldatino in più.
E portarlo al tavolo con due giocatori occasionali mi ha fatto apprezzare anche l’altra faccia della medaglia: non basta che un gioco abbia poche regole perché chiunque possa coglierne immediatamente il cuore.
Francesco e Romina non sono ancora arrivati lì.
Ma tra la prima e la seconda partita si sono avvicinati.
E Francesco, nel frattempo, mi ha pure battuto.
Il che significa che la prossima pausa pranzo non porterò il dolce.
Porterò rancore.
Po-po-po-po-po-po-pooo.
Buon gioco a tutti e ricordate: oggi dividete un panino, domani vi state contendendo il Giappone.
E se parte il riff…
ormai è troppo tardi.

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O va di unboxing con descrizione dei componenti con apertura della scatola di Cabana Boom, di Jérémy Ducret e Romaric Galonnier, gioco da tavolo edito da Djeco.

ENIGMI E SALUTI

Il precedente dettaglio, con i due suggerimenti dell’elemento principe che faceva acqua, è stato poi svelato da L0G1 (seguito di un’incollatura da Matteo) con Pandemic: Alta Marea.

Ancora senza solutori il seguente dettaglio:

Giocate, riosservate e rispondete correttamente! A domenica prossima!

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