Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo cercato la fortuna nei nostri numeri, abbiamo intrapreso un viaggio affidandoci al Fato, abbiamo sfidato una minaccia aliena, abbiamo macinato chilometri di rotaie, abbiamo cercato mano d’opera e risorse per tutta l’India, abbiamo pattinato sui ghiacci, abbiamo scivolato sui ghiacci e abbiamo rischiato di prenderci a pesci in faccia.
Buona lettura!
PILLOLE
[Tore] Lucky Numbers • 1- 4 giocatori • 8+ • 20′ • 2 partite giocate, 10′ circa a partita

Colonna sonora: Get Lucky – Daft Punk feat. Pharrell Williams e Nile Rodgers, 4’08” (2013).
Tempo di lettura della presente: decisamente inferiore alla durata della suddetta canzone.
Miei affezionati lettori in cerca del numero fortunato, di Lucky Numbers vi ho già parlato. Anzi, gli ho dedicato una recensione intera. E allora perché tornare sul luogo del delitto?
Perché certi giochi, proprio come certe canzoni, quando finiscono ti fanno semplicemente venire voglia di ricominciare.
Get Lucky parla di fortuna, certo, ma anche di quell’istante in cui qualcosa — o qualcuno — trova la connessione giusta.
Ed è difficile immaginare colonna sonora migliore per un gioco nel quale passi dieci minuti cercando disperatamente il numero giusto, nel posto giusto, al momento giusto. Salvo poi scoprire che quello davvero fortunato è seduto dall’altra parte del tavolo.
Due nuove partite con Angela, dieci minuti ciascuna, due sconfitte per il sottoscritto. E persino con una certa, irritante, simmetria: entrambe vinte da lei sul finale sfruttando la variante di Bruno Cathala, che permette di giocare nuovamente quando si piazzano diagonalmente due tessere dello stesso valore.
Stesso epilogo, due volte. Evidentemente qualcuno aveva preso Get Lucky come un’istruzione. Eppure eccomi ancora qui.
Perché Lucky Numbers continua a fare moltissimo con pochissimo. È immediato, rapidissimo da apparecchiare e spiegare, ma dietro quell’aria innocente nasconde decisioni continue. La fortuna conta, eccome, ma bisogna saperle preparare il terreno: lasciare spazio, valutare quanto rischiare, capire quando accontentarsi e, soprattutto, osservare ciò che sta costruendo l’altro.
Ed è proprio questo che le tante partite, comprese quelle giocate online, mi hanno fatto apprezzare sempre di più: Lucky Numbers non è banale, è essenziale. E sono due cose molto diverse.
Dieci minuti bastano per ridere, imprecare contro una tessera che non arriva, illudersi di avere la partita in pugno e scoprire che Angela aveva altri programmi. Sempre divertente. Sempre teso fino all’ultimo numero. E appena finisce, viene voglia di rimettere tutto in gioco.
Forse è questo il vero significato di Get Lucky.
La fortuna non è pescare il numero che aspettavi. È trovare un gioco che, dopo decine di partite e persino una recensione, hai ancora voglia di riportare al tavolo.
Alla prossima, miei carissimi lettori e “Viva Las Vegas”!
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[Antonio-Figlio di Griffin] Il Signore degli Anelli – DUEL for Middle Earth • 2 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 2 • 3 sfide da 20-25 minuti ciascuna

Da fan del gioco originale con le Meraviglie chiedo a Tore di provare la versione ispirata a una delle saghe di cui sono fan.
Noto subito le differenze col base e trovo che sono differenze molto interessanti: meno calcoli per l’impiego delle carte, tracciato “ad inseguimento”, plancia con gioco di maggioranze.
Faccio tre partite e ne vinco due (una contro Tore e una contro Antonello) impersonando il bene e ne perdo una (contro Antonello) impersonando il male.
Le due vittorie le ho sempre ottenute raggiungendo il monte Fato, condizione di vittoria che ho trovato più facile da perseguire rispetto alla raccolta dei segnalini o alla presenza totale sulla plancia territori.
È un gioco che mi è piaciuto tanto giocare, interessanti le differenze col base anche se non riesco a ritenerlo superiore.
Di sicuro un Must Ha ve per gli amanti de Il Signore degli Anelli perché porta sul tavolo una bellissima tematizzazione, supportata dalla solidità di un gioco immenso come 7WDuel!
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[White Winston] Nemesis: Retaliation • 1-5 giocatori • 14+ • 120-180 minuti • giocato in 4 • 5 ore con spiegazione (prima partita per tutti)

A distanza di 8 anni dall’uscita di quel gran pezzo di capolavoro di Nemesis (gioco che ha riscritto la storia dei giochi american!) e dopo 4 anni dall’uscita di Nemesis: Lockdown (che saltai a piè pari perché ritenuto fin troppo complicato e troppo poco diverso dal precedente), arriva finalmente sul mio tavolo l’ultimo capitolo della trilogia, quello che prometteva di mettere in scena le dinamiche di Aliens – Scontro Finale, film della saga rimasto come capolavoro imperituro.
Che dire… ci sarebbero un mucchio di cose da dire (chissà che non abbia voglia di metterle tutte nero su bianco in una recensione completa…!)! Nemesis: Retaliation è molto simile a Nemesis; poche modifiche alle meccaniche note (alcune significative però) e qualche aggiunta (il maledetto ossigeno su tutte!), riescono a creare complessivamente un’esperienza abbastanza diversa. Le più evidenti sono sicuramente più cooperazione (ma senza eliminare le componenti bastarde che hanno reso memorabile questa saga) e più armi e alieni morti male (che poi era il punto sul quale tutti avevano aspettative).
Una modifica più sottotraccia (che dovrei però confermare con qualche partita in più), ma comunque molto significativa, è la difficoltà nel morire nei primi due terzi del gioco, lasciando all’ultimo terzo il rush finale per la vita e per il raggiungimento degli obiettivi. In generale, rimane un gioco divertentissimo, pieno di scene memorabili e in grado di narrare una storia ogni volta diversa e ricca di colpi di scena, al pari del primo Nemesis.
Non saprei dire ancora quale dei due mi ha convinto di più… ma sicuramente sono valutazioni che rimangono nel campo dei “capolavori” e che possono spostare un 10 e farlo diventare 9. Ieri sera ci siamo tutti indirizzati verso la cooperazione e, dopo 13 turni di grandi fatiche, quando finalmente io e un altro stavamo per intravedere una luce in fondo al tunnel, le fiamme hanno preso il sopravvento sulla base e siamo tutti morti tra atroci sofferenze. E va bene così.
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Speciale Ludica 2026
Dal 2016 i Giocatori in scatola della Tana dei Goblin di Vittorio Veneto organizzano LUDICA – La festa del gioco in scatola. Dalla seconda edizione è per me un appuntamento immancabile (negli anni potreste averne letto qualche mio report) e l’ho sempre indicato come il miglior evento ludico del triveneto. Confermo: 100% gioco da tavolo (niente fumetti, cosplay, videogame); offerta di qualità e quantità per babbani, occasionali, esperti, nongrandi, famiglie e adulti; un posto che unisce spazi pavimentati, coperti e chiusi a un’area verde attrezzata, goduta a pieno nel sole di quest’anno. La nostra famiglia è temporaneamente allargata, quindi siamo in 5 e punteremo al padiglione degli introduttivi. Arriviamo una mezz’oretta dopo l’apertura e LarryG è già in partita: facciamo in modo da incrociare lui e Martina un paio di volte durante la mattinata, ma giocare insieme sarà impossibile, visti i titoloni che ha in mente…
[LarryG] Railway Boom • 2-4 giocatori • 14+ • 120′ • giocato in 4 di cui 4 alla prima partita • 2 ore e 45 minuti con spiegazione

Io, Martina e per la prima volta Diego arriviamo a LUDICA ’26 per quello che negl’anni è diventato un appuntamento fisso. Appena entrati salutiamo Tommaso Battista e Nestore Mangone, che presentano Entropy, e poi decidiamo di dedicare la giornata ai titoli finalisti del premio “Goblin Magnifico” di quest’anno. Si comincia da Railway Boom .
Al tavolo troviamo Francesco Bragagna, presidente dell’associazione “Giochi a GOGO“, e in quattro ci lanciamo nella ricostruzione della rete ferroviaria giapponese di fine Ottocento. Il gioco gira attorno a 4 aste per round, ciascuna con una propria valuta tra le 4 risorse disponibili, che permettono di aggiudicarsi locomotive e vagoni, stazioni, carte e moltiplicatori sulle carte obiettivo. Le merci vanno caricate sui convogli e fatte partire a carbone per attivare gli effetti dei vagoni, mentre le tratte servono a collegare le città sulla mappa: più sono distanti, più punti valgono. Vi invito a recuperare la recensione di White Winston.
Io punto soprattutto sulle carte obiettivo, cercando di aggiudicarmi posizioni alte nell’ultima asta di ogni round e tenendo le risorse ben bilanciate tra loro. Mi assicuro il moltiplicatore più alto sulla risorsa dove ho l’income più basso, ma non riesco a far crescere tutte le rendite in maniera ottimale, e questo mi costerà un vantaggio che avrebbe potuto essere ben più ampio. Martina lavora diversamente e si concentra sui token di aumento risorse nei vagoni da attivare. Devo dire che costruisce un buon motore economico, ma trascura le carte obiettivo che alla lunga la penalizza in classifica.
Francesco gioca con astuzia e riesce a completare un intero percorso tra città che da solo vale 13 punti finali, oltre a tutti i punti garantiti dalla lunghezza della tratta. Ma è Diego, alla sua prima partita a Ludica, a portarsi a casa la vittoria… come? Individua per tempo due obiettivi di fine partita particolarmente redditizi, uno legato al numero di esagoni rossi occupati e uno ai diversi colori di paesaggio occupati sulla mappa, li sfrutta per staccare quel che basta chi insegue.
Il punteggio finale vede Diego vincere di misura su Francesco, con me e Martina più distanziati a chiudere.
Il gioco è piaciuto, il sistema di aste con valute diverse costringe a una pianificazione meticolosa e le carte con i loro effetti istantanei o permanenti aggiungono quel tocco euro che cerchiamo. Devo dire però che alla prima partita la simbologia è tanta e imparare tutti gli incastri richiede pazienza ed esperienza. Non è un titolo che perdona molto gli errori nei primi turni, e se sbagli l’impostazione iniziale (esempio l’occasione di aggiudicarti determinate città) te lo porti dietro fino alla fine. Tra il gruppo di amici non è ancora in carrello, ma se capita l’occasione ci rigiochiamo senza pensarci due volte.
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[LarryG] Tycoon: India 1981 • 1-4 giocatori • 14+ • 180′ • giocato in 3 di cui 3 alla prima partita • 2 ore e 30 minuti con spiegazione

Dopo Railway Boom ci concediamo una pausa pranzo per riprendere fiato, poi io, Martina e Diego torniamo al tavolo per il pezzo forte della giornata: Tycoon: India 1981 , il fresco vincitore del premio Goblin Magnifico 2026. Sapevamo che sarebbe stato tosto, si ha davanti un gestionale principalmente di aste e economia interdipendente, ma non potevamo lasciarci scappare l’occasione.
Il gioco ci mette nei panni di magnati nell’India degli anni ’80 a caccia di industrie da costruire, quote azionarie da accaparrarsi e influenza politica da accumulare. Tutto scandito da sette round prima del conteggio finale.
Io punto forte sulla costruzione di asset industriali per cercare di diventare leader nei settori e far crescere il valore complessivo delle mie industrie. Martina gioca in modo più equilibrato e preferisce costruire sfruttando i gettoni promoter , si accumulano per convertirli in bonus e potenziamenti mirati. Diego invece punta forte sull’azione Quote Azionarie , comprando ripetutamente le mie quote al valore più basso possibile. Una mossa che sul momento sembra quasi “parassitaria”, ma che a conti fatti si rivela devastante in alcune circostanze, perché il loro contributo in punteggio a fine partita dipende dal valore degli asset degli avversari, e le mie industrie valevano parecchio.
La partita stavolta è molto più equilibrata rispetto a Railway Boom, un vero testa a testa. Io chiudo con il valore più alto in asset industriali puri, ma non basta contro Diego, sommando alle sue industrie il bottino di quote azionarie sottratte a me, mi supera di poco nel computo totale e si aggiudica la vittoria. Martina, con la sua strategia più votata all’influenza tramite i promoter, chiude un gradino sotto, ma con un profilo di gioco decisamente diverso dal nostro.
Mi ha lasciato l’amaro in bocca vedere che costruire tanto non basta se qualcuno ti “spolpa” le quote nel momento giusto, ma è anche questa l’anima del gioco che ha dimostrato un’interazione economica forte, dove devi tenere d’occhio contemporaneamente il tuo patrimonio e quello degli altri.
Quello che più mi ha incuriosito è il sistema di calcolo del punteggio finale con due competizioni distinte che corrono in parallelo, per vincere devi prevalere in entrambe oppure, vincendone una, restare più in alto dell’altro vincitore contando i tie-token (favori) accumulati. Un gestionale che si conferma appagante anche se non del tutto sorprendente come lo immaginavamo (magari troppe aspettative). Ti lascia a fine partita la testa piena di “se avessi fatto diversamente…” ma credo nulla in più. Da rigiocare appena possibile.
[F/\B!O P.] Ice Team • 2 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 2 alla prima partita • 20 minuti con spiegazione

Per raggiungere la nostra meta attraversiamo il prato: qua i giochi dinamici dei CarriDisarmati attirano Rurù e Alice. Monica si ferma con loro, mentre io tallono Ambra, che ha un chiaro obiettivo in testa: provare l’ultimo astrattino per 2 giocatori che ci manca della serie The Flying Games. Ci sediamo ai fianchi opposti di questo percorso ghiacciato e prontamente appare uno spiegatore.
Controllate una squadra di quattro orsi polari. A turno, svolgete due azioni, che consistono nel muovere una pedina in uno di tre modi: camminare su una tessera adiacente libera; saltare altri orsi come nella dama; nuotare in linea retta attraverso spazi di mare. Poi applicate l’effetto della tessera su cui atterrate: scivolare in avanti, pescare pesci, rubare pesci freschi all’avversario o congelarli. Se un vostro orso raggiunge il traguardo, tirate due dadi e scegliete uno degli effetti extra. La partita finisce quando un giocatore porta tutto il team all’arrivo: vince chi ha più pesci.
La partenza è poco coordinata da parte di entrambi: ci sono quattro pedine da gestire e inizialmente i tratti di mare (che farebbero risparmiare mosse) sono piccoli e radi. Sono il primo a entrare in un igloo, però il dado mi sbeffeggia con due arpioni per rubare il pesce ad Ambra, quando lei al momento non ne ha. Su alcune tessere il ghiaccio è disegnato con le crepe: quando le lasciamo vengono tolte e così gli spazi cominciano ad allargarsi.
La mia bimbella ha la sua squadra in posizione più avanzata, tuttavia non ha ancora colto il potenziale dei salti: con un po’ di scavalcate in stile dama recupero il terreno perduto e mi candido alla vittoria. Non è comunque una questione di velocità: nel cammino pesco del buon pesce fresco, che gli amici pinguini sulle loro tessere mi aiutano a congelare per renderli non rubabili dagli arpioni.
A dispetto della sconfitta le è piaciuto e me l’ha fatto cercare nei circuiti dell’usato: completare la serie sarà dunque solamente questione di tempo. Certamente c’è una porzione significativa di aleatorietà nell’ottenimento dei pesci tramite dadi, ciò nonostante la possibilità di proteggerli e di sfruttare i piazzamenti degli orsi per procedere più speditamente ci hanno stuzzicato. Per quel che dura, va bene così e, tra un numero congruo di partite, vedremo come si posizionerà nella nostra classifica della serie.
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[F/\B!O P.] ICECOOL • 2-4 giocatori • 6+ • 30′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 30 minuti con spiegazione

Ci alziamo dal tavolo per cercare un altro gioco libero o per controllare a che punto sono le altre. In realtà sono loro a raggiungerci e i due obiettivi si realizzano insieme: c’è una scuola tridimensionale e ghiacciata che sembra aspettare proprio noi. Le mie figlie si sono da poco disintossicate dalle repliche de Il Collegio, perciò le pedine diventano immediatamente i collegiali e il sorvegliante…
A ogni turno eseguite una singola schicchera del vostro pinguino. I giocatori Monelli devono far passare il proprio pinguino attraverso tre porte, sovrastate da un pesciolino del proprio colore: quando ci riescono, prendono quel pesce e una carta punteggio da 1, 2 o 3 pesci. Il giocatore Bidello, invece, cerca di colpire con il proprio pinguino quelli degli avversari: chi viene toccato consegna la propria carta d’identità. Il round termina quando il Bidello ha requisito tutte le carte d’identità oppure quando un Monello ha raccolto i suoi 3 pesci. Chi ha carte d’identità in suo possesso pesca altrettante carte punteggio. Dopo che tutti sono stati Bidello una volta, vince chi ha più pesci.
Ovviamente inizio io come Bidello: sono pure l’unico che l’ha già provato e me la cavo obiettivamente meglio con i colpi in punta di dita. Ambra in teoria è quella con meno motricità fine, ma si impegna e prende sul ridere i brutti tiri. Alice avrebbe più tecnica, però è iper-competitiva e si imbestia quando prende gli stipiti o quando pesca “sempre lei” (non è vero) le carte da 1. Rurù ci prova, con gli occhi grandi di chi vede cose belle ed è tutto nuovo.
La vittoria è mia, che chiudo tre round su quattro. Mi diletto in curve e salti, evitando accuratamente le soluzioni più semplici, per equilibrare leggermente le sorti. L’unica ad aggiudicarsi i suoi tre pesci è Alice e sarà seconda in classifica generale, alla faccia della presunta fortuna avversa. Se le avessimo dato il permesso, probabilmente ci avrebbe richiamati dopo mezz’ora di allenamenti per avere la rivincita. Da rifare, concordando prima la quota di agonismo.
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[F/\B!O P.] Hey, That’s My Fish! • 2-4 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 10 minuti con spiegazione

Ambra e Alice (ma anche Monica devo dire) sono decisamente attirate dai materiali spettacolari di Wandering Towers nell’altra metà della nostra tavolata, fortuitamente disponibile. Valuto che il livello è troppo impegnativo per Rurù e così la accompagno per mano sulla banchisa polare. Avete notato un certo leitmotiv nelle ambientazioni che abbiamo attraversato?
Disponete a caso le tessere esagonali con 1, 2 o 3 pesci in una griglia compatta. Ognuno sceglie un colore e, a turno, posiziona 4/3/2 pinguini in 2/3/4 giocatori (su tessere libere che mostrino esattamente 1 pesce). Al vostro turno muovete uno dei vostri pinguini in linea retta, per quante tessere volete, senza saltare buchi né altri pinguini. Appena la pedina lascia la tessera di partenza, prendetela come punteggio (creando un buco). Se un pinguino non può più muoversi, viene tolto insieme alla tessera su cui si trova, che va al suo proprietario. Quando tutti i pinguini sono stati rimossi, si sommano le quantità sulle tessere raccolte: vince chi ha più pesci.
In verità, come avrete intuito dalla foto, noi abbiamo giocato alla versione gigante, con un paio di modifiche. Intanto, i pesci non si vedono disegnati sulle tessere, bensì sono dei pupazzi di stoffa imbottita (di tre taglie per i tre valori). Inoltre, ogni giocatore ha una sola pedina… che è lui stesso, munito di secchio per la raccolta del pescato. Posso dire che come immersività ci siamo alla grande.
Rurù ha una strategia basica: parte dall’area con gli esemplari più grossi e, se ci avviciniamo, prova a tagliarmi fuori. Io lascio fare, gioco a bassi giri, lei si diverte e non chiedo altro. Persino la dimostratrice la esalta per la sua “imbattibilità” in quattro partite, però, quando è ora di andare, affondo il colpo e la batto di una manciata di punti. Come volevasi dimostrare, all’improvviso non le piace più e così possiamo liberarlo per i prossimi ^_^
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O porta il gameplay di Grate Sword!, gioco di carte di Joem Antonio.
ENIGMI E SALUTI
Il dettaglio della scorsa settimana non è stato svelato stavolta! Quindi lo ripropongo aggiungendo che in questo gioco c’è un elemento che la fa da padrone…

Giocate, riguardate meglio e rispondete! Alla prossima!
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