Gioco destinato al grande pubblico, soprattutto a chi predilige l’aspetto artistico e fantasioso dell’investigazione.
I MATERIALI E LE REGOLE
Il risultato sarà un tabellone esagonale formato da 4 esagoni per lato.
Abbiamo poi le tessere indizio (84), anch’esse esagonali, riportanti disegni dai temi più svariati.
Ci sono poi 40 carte mappa double face, 20 per squadra, corrispondenti a coppie, sulle quali sono presenti le indicazioni di dove si trova il cliente, dove sono posizionate le prove e dove è presente la polizia.
Ogni squadra riceverà uno schermo protettivo, dietro al quale sono schematizzate le regole di gioco, un indicatore della polizia con 3 spazi, una miniatura, un segnalatore e 3 segnalini Prova.
Terminano la dotazione i segnalini polizia.
I materiali sono di ottima fattura: molto simpatici i disegni, sia quelli nei distretti che quelli presenti sulle tessere indizio.
Le regole sono presto dette: ci si divide in due squadre, e si scelgono i due capisquadra (coordinatori) che staranno dalla stessa parte del tavolo, mentre gli altri componenti si posizioneranno loro di fronte.
Una volta allestito il tabellone, e posizionate le miniature al
centro, ogni caposquadra posiziona la propria carta mappa dietro allo schermo, che deve fare paio con quella dell’avversario, stando attenti a posizionarla nel verso corretto: la mappa rivelerà dove si trovano le prove, e dove le si possono consegnare al cliente, evitando l’incontro con la polizia.
Il segnalatore serve per tenere traccia, sulla mappa, della posizione della squadra sul tabellone.
Si svelano quindi 10 tessere indizio e le si posizionano bene evidenti sul tavolo.
La prima squadra che riuscirà a raccogliere le 3 prove e portarle al proprio cliente vincerà la partita: ma attenzione, se si incontra la polizia per tre volte, si prede immediatamente!
Le prove sono sparse per il tabellone: alcune sono in posizioni comuni fra le squadre, così il primo che arriva le ruba agli avversari, mentre altre sono in posizioni proprie della squadra.
Anche le posizioni del cliente ce ne sono una comune ed una privata.
La meccanica fondamentale del gioco è presto detta: il coordinatore deve guidare la squadra nella città, usando le carte indizio per farla spostare: per fare questo il coordinatore fornisce una o due carta indizio alla squadra, ed essa, interpretando gli indizi, dovrà muovere la miniatura: se il coordinatore fornisce una sola carta, la squadra si può muovere solo in una casella adiacente; con due carte si potrà muovere di due spazi, ovviamente senza poter oltrepassare gli ostacoli.
Mossa la miniatura, il coordinatore verifica se la squadra è arrivata su una prova, posiziona il segnalino prova; se è arrivata su una tessera con la polizia, occuperà uno spazio polizia con il relativo segnalino; se la squadra arriva sulla casella cliente, solo nel caso in cui abbia già raccolto le 3 Prove, potrà decretare la vittoria.
Tutto il gioco avviene in tempo reale, con le squadre che si muovono e “comunicano” con il proprio coordinatore simultaneamente!
Ovviamente il coordinatore non può comunicare in alcun modo se non consegnando carte indizio.
LE IMPRESSIONI
Il gioco è molto frizzante; adatto al grande pubblico, consente di trascorrere una mezz’oretta di divertimento, con un pizzico di frenesia data dal giocare in contemporanea: il tempo reale talvolta può portare al caos: non è il caso di questo gioco, dove il tempo reale rende effettivamente più “reale” il gioco, ma la consultazione degli indizi richiede calma: muoversi avventatamente può portare a perdere, ma si richiede comunque una certa solerzia nella decisione.
Questa stessa velocità è richiesta sia al conduttore che agli altri componenti della squadra, ma forse, dato che è da solo a scegliere, il compito del conduttore risulta più determinante.
Le tessere sono molte e molto varie, per cui a volte non è semplice trovare quelle più adatte a fornire indicazioni chiare: ci si può affidare ai concetti espressi dai disegni, o anche ai colori: le caselle dove muoversi non sono molte, soprattutto se ci si sposta di una sola posizione; spostarsi di due passi fornisce più strade possibili, ma avere due indizi aiuta a orientarsi meglio.
Dal punto di vista della rigiocabilitò, le 40 mappe, i 7 distretti intercambiabili e le 84 carte indizio forniscono una longevità elevatissima.
Il numero minimo di giocatori è 4, ma è uno di quei giochi dove più si è e più ci si diverte.
Ottima prova, per essere lavoro di un esordiente, che ha sapientemente miscelato due giochi di grandissimo successo, Dixit e Nome in Codice, in un gioco nuovo e molto divertente.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





