LABYRINTH CHRONICLES

Scritto da Tore mentre fa una delle cose che gli riesce più naturale: perdersi!

Labyrinth Chronicles (2026)

2 – 4 giocatori – età 8+ – tempo di gioco: 20’ – 60’

Autori: Max J. Kobbert, Jan Truchanowicz

Illustratori: Jakub Dzikowski, Patryk Jedraszek, Ewa labak, Pamela Luniewska

Editori: Awaken Realms, Ravensburger AG

Editore italiano: Pendragon Game Studio


Labyrinth Chronicles

Si torna al tavolo, si torna nel Labirinto. Se tornassero anche i miei undici anni non sarebbe male!

Colonna sonora consigliata per la lettura della presente: “Non torneranno più” – Negrita – 3’20” – 2018.

Tempo di lettura della presente: mettevi comodi. Nei ricordi si entra facilmente; trovare l’uscita richiede qualche svolta in più.

Ci sono canzoni che fanno venire voglia di telefonare ad un vecchio amico. E giochi che, quell’amico, un po’ lo sono. Li ritrovi quarant’anni dopo, li riconosci e sorridi, mentre ti torna in mente qualcosa che credevi di aver dimenticato. I Negrita cantano “la gioventù al mio fianco”, e io so abbastanza bene dove cercare un pezzo della mia: tra i corridoi di Labirinto Magico, dove spostavo tessere inseguendo tesori (sperando che mi capitassero i miei preferiti: la spada, l’elmo, il sacchetto di monete).

Mi piacerebbe riavere un pomeriggio di allora. Intanto sono felice di aprire la scatola di Labyrinth Chronicles, curioso di scoprire dove possono portarmi quei corridoi familiari.

Il vecchio Labirinto, del quale conservo la scatola datata 1986, ha un posto sicuro nel mio cuore. Sono qui per scoprire quali nuove storie Labyrinth Chronicles saprà farmi raccontare.

Quarant’anni di svolte: da Labirinto Magico a Chronicles

Mentre il qui presente cresceva, il Labirinto continuava a spostare i suoi corridoi.

Nato nel 1986dalla mente di Max J. Kobbert e pubblicato da Ravensburger con il titolo Das verruckte Labyrinth, il gioco che conosciamo come Labirinto magico aveva un’intuizione tanto semplice quanto fertile da esplorare: per raggiungere la meta, potevi cambiare strada. Letteralmente. Una tessera entrava, un’altra usciva e il paesaggio delle possibilità si ridisegnava.

Da quell’intuizione è nata e cresciuta una famiglia.

Già nel 1991, Master Labyrinthaggiungeva ingredienti da raccogliere e ricette segrete, conquistando il premio speciale Schones Spieldello Spiel des Jahres. Le versioni Junior avrebbero aperto i corridoi ai più piccoli, mentre 3D Labyrinthavrebbe introdotto torri e dislivelli: anche guardare in alto diventava parte della ricerca del percorso.

Il Labirinto, insomma, aveva cominciato presto a sperimentare nuove strade. Nel frattempo, quei corridoi si sono riempiti di ospiti illustri. Harry Potter, Pokémon e Super Mario hanno portato i propri universi tra le tessere; Disney vi ha fatto entrare anche i suoi cattivi, con Disney Villains Labyrinth ed ha celebrato il proprio centenario con Disney Labyrinth 100th Anniversary.

Cambiavano personaggi, illustrazioni e obiettivi della ricerca, mentre il gesto di spingere una tessera continuava a rendere riconoscibile la parentela. Una specie di casa delle vacanze del gioco da tavolo: gli ospiti cambiano, ma c’è sempre qualcuno che sposta i muri.

C’è stato anche un passaggio significativo verso il gioco cooperativo: Labyrinth Team Edition chiedeva ai giocatori di unire le proprie forze per raccogliere i tesori e sfuggire al labirinto di Dedalo.

Chronicles arriva dunque nel 2026, anno del quarantennale, raccogliendo un’eredità già ricca di variazioni per imboccare una strada che il vecchio labirinto non aveva percorso fino in fondo.

In quarant’anni il Labirinto ha cambiato mille volte forma. Con Chronicles, cambia anche ciò che una partita lascia a quella successiva.

Una nuova strada passa da Gamefound

Per festeggiare i quarant’anni di Labyrinth, Ravensburger non si è limitata a rimettere mano a uno dei suoi classici più riconoscibili. Per Labyrinth Chronicles ha scelto di collaborare con Awaken Realms, casa editrice polacca che ha costruito buona parte della propria fama proprio attraverso grandi produzioni finanziate in crowdfunding. E così, il 25 febbraio 2026, il nuovo Labirinto è approdato su Gamefound.

La campagna ha però avuto una particolarità: Labyrinth Chronicles è stato il progetto scelto per inaugurare l’Express Crowdfunding, una nuova formula con cui Gamefound ha provato ad accorciare drasticamente uno degli elementi più caratteristici – e talvolta più indigesti – del finanziamento collettivo: l’attesa. Nel crowdfunding tradizionale si sostiene infatti un progetto che dovrà successivamente essere prodotto; con la formula Express, invece, il gioco è già sviluppato, prodotto e fisicamente disponibile nei magazzini prima dell’inizio della campagna. Nel caso di Chronicles, 5.000 copie in lingua inglese erano già state realizzate e distribuite nei vari hub internazionali, pronte per essere spedite ai sostenitori.

Una sorta di crowdfunding con una scorciatoia nel labirinto, insomma.

L’esperimento riguardava però soltanto quella prima tiratura in inglese. Le edizioni localizzate, italiano compreso, appartenevano alla seconda ondata e seguivano un percorso più tradizionale: raccolta degli ordini, produzione e successiva distribuzione.

A giugno Awaken Realms annunciava infatti la conclusione della produzione della Wave 2 e l’avvio delle operazioni di fulfillment.

Al di là dell’etichetta utilizzata, l’operazione racconta bene la natura particolare del progetto: da una parte Ravensburger, custode di un classico per famiglie nato nel 1986; dall’altra Awaken Realms, abituata a campagne, produzioni elaborate e giochi dall’impronta narrativa. Chronicles nasce proprio dall’incontro fra questi due mondi.

La campagna ha raccolto circa 1,93 milioni di euro da quasi 12.000 sostenitori, numeri che testimoniano come, quarant’anni dopo la prima apparizione, ci fosse ancora parecchia gente disposta a infilarsi in quei corridoi.

Io ero fra loro. Ho scelto la versione italiana dell’All-in senza trattamento Sundrop: oltre alla scatola base di Labyrinth Chronicles, il mio pledge comprende Personal Stories, l’Artbook e il Metal Poster. Una scelta che mi ha permesso di affiancare al cuore della campagna alcuni contenuti aggiuntivi, senza rinunciare alla localizzazione italiana.

E forse è proprio questo il punto di arrivo più curioso: nel 1986 il Labirinto entrava in casa dentro una scatola Ravensburger; quarant’anni dopo ci sono tornato passando da una campagna di crowdfunding internazionale.

Le strade per entrare nel Labirinto, evidentemente, sono cambiate quasi quanto il labirinto stesso.

Prima di imboccare quei corridoi, però, fermiamoci un momento sulla soglia: perché un labirinto si esplora anche con gli occhi e, questa volta, nella scatola c’è parecchio da guardare.

Materiali e grafica – Da icona a luogo

Se il Labirinto Magico del 1986 sembra un bestiario medievale sul quale qualcuno ha tracciato dei corridoi, Labyrinth Chronicles è quel medesimo libro quarant’anni dopo, quando qualcuno ha aperto le pagine e il labirinto si è sollevato dal tavolo come un pop-up.

Il confronto tra le due edizioni racconta forse meglio di qualsiasi elenco la distanza che le separa. Nel vecchio labirinto muri, creature e tesori erano soprattutto segni: essenziali, immediatamente riconoscibili, quasi simboli di una piccola cartografia fantastica. Una scelta grafica che, osservata oggi, conserva intatta una qualità fondamentale per un gioco di questo tipo: la leggibilità.

Chronicles sceglie, invece, la strada opposta. I muri acquistano volume, i corridoi profondità, i personaggi un volto; arrivano Portali, Goblin, Edifici e persino un Drago a ricordarci che quello che un tempo era soprattutto uno spazio da attraversare adesso pretende di essere un mondo da abitare.

Nel 1986 il Labirinto era un’icona. Nel 2026 vuole essere un luogo.

E sul tavolo ci riesce molto bene. Le 50 tessere del labirinto combinano inserti di cartone e basi di plastica che innalzano realmente le pareti, trasformando progressivamente la familiare griglia quadrata in una piccola costruzione tridimensionale. A queste si aggiungono miniature dei Personaggi, Portali, Goblin e Drago, carte e segnalini in abbondanza, plance dedicate e tutto ciò che viene progressivamente introdotto dalla Campagna. La produzione è ricca, generalmente solida e soprattutto scenografica, senza però sacrificare troppo la leggibilità sull’altare dell’effetto “wow”.

Ma la quantità, da sola, racconta soltanto metà del lavoro svolto. È la cura riposta nei particolari a rendere la produzione particolarmente riuscita. Il raccoglitore della Campagna organizza ciò che viene progressivamente scoperto; Personaggi ed Edifici sbloccati diventano calamite da collocare sulla grande mappa magnetica del mondo di gioco, pensata persino per essere appesa e accompagnata dagli adesivi necessari allo scopo. L’Artbook è un piacevole complemento da sfogliare, mentre la lettera di ringraziamento ai sostenitori, ormai quasi una firma delle produzioni Awaken Realms, assume qui un significato particolare parlando proprio di nostalgia, innovazione e di un ponte tra generazioni.

Poi ci sono i Goblin.

I contenitori degli Edifici da riparare devono inizialmente essere conservati capovolti nella scatola. Sarebbe bastata una riga nelle istruzioni. Invece un foglio ci informa che quei “perfidi disgraziati” sono entrati nella confezione e hanno messo tutto sottosopra, chiedendoci di rimediare al loro scherzo. Un dettaglio minuscolo, certamente, ma significativo: quando persino un’istruzione di confezionamento diventa parte dell’ambientazione, significa che qualcuno ha pensato non soltanto a cosa mettere nella scatola, ma anche a come farcelo trovare.

Naturalmente qualche sassolino riesce a infilarsi anche nelle scarpe migliori. Le quattro plance a puzzle che costituiscono la base del Labirinto risultano piuttosto leggere rispetto all’imponente struttura che devono sostenere e, nella mia copia, uno degli angoli ha già iniziato leggermente a sollevarsi. Anche la scelta di conservare le schede delle istruzioni degli Edifici ricostruiti in una busta da lettere incollata sull’ultima pagina del regolamento non mi è sembrata particolarmente felice soprattutto per l’integrità del regolamento stesso. Al momento, questi sono gli unici veri difetti materiali che abbia riscontrato e sarebbe scorretto trasformarli in qualcosa di più; impossibile, però, non notarlo, guardando accanto a Chronicles la mia copia del 1986.

Quarant’anni dopo, quel vecchio Labirinto è ancora qui. Porta inevitabilmente i segni del tempo, ma plancia e tessere sono rimaste sorprendentemente ben conservate e perfettamente utilizzabili. Non significa che “una volta facessero i giochi meglio”: sarebbe una conclusione tanto nostalgica quanto semplicistica. Significa soltanto che uno dei due concorrenti ha già sostenuto l’esame più severo che esista per qualsiasi materiale: il tempo.

Il Labirinto dell’86 può mostrarci come è invecchiato. Chronicles, per ora, può soltanto prometterci come invecchierà.

Per il presente, però, una cosa possiamo già dirla: il Labirinto del ’26 è ormai davanti a noi. È arrivato il momento di entrarci.

Perché i muri potranno anche essersi alzati, i Goblin potranno averci messo sottosopra la scatola e quarant’anni potranno essere passati, ma resta ancora da rispondere alla domanda più importante: è cambiato solo il Labirinto oppure è cambiato anche il gioco?

Come si gioca – Tre modi per perdersi, uno per restarci

Classic (direttamente proveniente dall’originale del 1986)

Se conoscete Labirinto Magico, la prima modalità contenuta in Labyrinth Chronicles vi farà sentire immediatamente a casa. Classic conserva infatti il cuore del gioco originale: una parte delle tessere Labirinto è fissa, le altre vengono disposte casualmente sulla plancia e quella rimasta fuori servirà, turno dopo turno, a modificarne la struttura. Ogni giocatore controlla un Personaggio e riceve una parte delle carte Tesoro: vince chi riesce a trovare tutti i propri tesori e a tornare alla propria casella di partenza.

Il meccanismo è quello che ha reso riconoscibile Labyrinth per quarant’anni. Nel proprio turno bisogna prima spostare il labirinto, inserendo la tessera libera in una delle file o colonne consentite e facendo così uscire quella posta all’altra estremità; successivamente si può muovere il Personaggio, percorrendo liberamente le tessere collegate da passaggi aperti. Quando il Movimento termina sulla tessera che ospita il Tesoro indicato dalla prima carta della propria pila, questo viene raccolto e la carta rivelata, scoprendo così il prossimo obiettivo personale. Semplice da spiegare, ma con una certezza destinata a durare pochissimo: la strada che avete appena aperto potrebbe non esistere più quando arriverà nuovamente il vostro turno.

Master (direttamente proveniente da Master Labyrinth del 1991)

Master utilizza lo stesso Labirinto mobile, ma cambia ciò che andiamo a cercare e introduce qualche decisione in più. I Tesori lasciano il posto a 21 Ingredienti, numerati e distribuiti sulla plancia, che devono essere raccolti rigorosamente in ordine crescente: prima l’1, poi il 2 e così via, fino al Vischio, ventunesimo e ultimo Ingrediente. Ogni giocatore riceve inoltre una Formula Segreta, che indica quattro Ingredienti capaci di fornire punti aggiuntivi, e tre segnalini Clessidra.

Le Clessidre permettono di effettuare immediatamente un Turno aggiuntivo, ma non possono essere utilizzate per due Turni consecutivi e quelle conservate fino alla fine valgono punti. Master aggiunge inoltre una piccola possibilità contrattazione: durante il proprio Turno si possono offrire Ingredienti o una Clessidra a un altro giocatore in cambio di un consiglio su come risolvere il Turno. Quando viene raccolto il Vischio la partita termina immediatamente e si sommano il valore degli Ingredienti raccolti, gli eventuali bonus della Formula Segreta e i punti forniti dalle Clessidre inutilizzate.

Stavolta, quindi, uscire dal labirinto non basta. Bisogna uscirne con il bottino migliore.

Chronicles

Poi arriva Chronicles ed è qui che Labyrinth comincia davvero a raccontare qualcosa di nuovo.

Chronicles è una Campagna articolata in Capitoli e Scene. Il Labirinto rimane al centro del sistema, però durante il proprio turno l’ordine delle due azioni fondamentali diventa libero: è possibile Muovere il Personaggio e poi Spostare il Labirinto oppure fare il contrario. A queste si aggiungono le Azioni Bonus, utilizzabili in numero illimitato quando le condizioni lo consentono. È una differenza apparentemente piccola, ma costituisce la base sulla quale vengono innestati tutti gli elementi introdotti dalla Campagna.

All’inizio si sceglie uno dei quattro Personaggi – Miranda la Strega, Demetra la Cacciatrice, Roger il Cavaliere e Ollie il Bardo – e si prepara il Villaggio secondo le indicazioni della Campagna. Sul tavolo entrano Oggetti, Cristalli, carte Evento e Obiettivi, mentre il Libro delle Scene accompagna la progressione indicando quando leggere nuovi passaggi e applicarne le relative istruzioni. Le condizioni richieste possono così modificare preparazione e obiettivi delle partite successive, mentre nuovi elementi vengono progressivamente introdotti nel sistema.

Anche i Goblin entrano nel Labirinto. Quando vengono attivati, possono sottrarre Oggetti e Cristalli e il loro comportamento viene gestito attraverso le relative regole e gli elementi introdotti dalla Campagna. Nel frattempo i giocatori cercano di recuperare ciò che serve, completare gli Obiettivi e accumulare le risorse necessarie alla ricostruzione del Villaggio della Valle Fatata – distrutto da un Drago ritenuto amico fino al giorno prima (evito di aggiungere altro per non togliere il piacere di scoprire la Campagna).

Ed è proprio il Villaggio a scandire una parte importante della progressione. Durante la Campagna vengono riparati diversi Edifici e le relative carte introducono nuove istruzioni di preparazione e nuovi elementi di gioco. Quello che viene sbloccato non rimane quindi soltanto un ricordo narrativo. Entra nelle partite successive e modifica progressivamente ciò che può accadere nel Labirinto.

Storie Personali

A questa struttura può essere affiancata Storie Personali, espansione opzionale pensata per essere utilizzata durante la Campagna e che, come specificato dal regolamento, può abbassarne leggermente il livello di difficoltà. Ciascuno dei quattro personaggi dispone di una propria scheda con quattro Missioni personali, da affrontare in ordine. Prima di ogni partita viene letta la Scena collegata alla prima Missione disponibile e, se questa viene completata, dopo la partita si prosegue con la Scena corrispondente.

Ogni Missione portata a termine consente inoltre di migliorare uno dei componenti precedentemente sbloccati durante la Campagna base, sostituendolo con la relativa versione alternativa; completare tutte le Missioni assegna invece la calamita del proprio Personaggio. Il regolamento consente persino di aggiungere Storie Personali a una Campagna già iniziata, avvertendo però che questo può ridurre le possibilità di completare in tempo tutti i Risultati.

Classic, Master, Chronicles e, infine, Storie Personali: strati diversi costruiti sulla stessa idea, con il vecchio gesto di spingere una tessera da un lato della plancia e vederne uscire un’altra dalla parte opposta che continua a fare da filo conduttore.

Perché il Labirinto continua a cambiare. In Chronicles, però, ogni cambiamento comincia a lasciare traccia.

Ed è proprio da ciò che cresce, si aggiunge e rimane sul tavolo partita dopo partita che possiamo passare al cuore della questione: come si comporta davvero Labyrinth Chronicles quando smettiamo di leggerne le regole e cominciamo a viverne la Campagna?

Esperienza di gioco – Il difficile è uscire dal Labirinto. Anche dei ricordi.

Partiamo dalla domanda più scomoda: quanto posso essere obiettivo parlando di Labirinto?
Probabilmente meno di quanto vorrei.


Perché posso ripetermi che sono passati quarant’anni, che oggi al tavolo cerco esperienze diverse e che nel frattempo ho giocato titoli infinitamente più complessi, profondi e innovativi. Ma poi penso ai pomeriggi trascorsi con i miei cugini di Bologna e con mio zio, loro padre, e mi accorgo che certi corridoi conducono in posti nei quali nessuna recensione potrà mai essere completamente imparziale.


Quando vidi comparire Labyrinth Chronicles su Gamefound spalancai gli occhi. Non mi commossi – non esageriamo – ma per qualche istante tornai esattamente lì: a undici anni, davanti a quel Labirinto che continuava a cambiare sotto i miei occhi e che avrebbe continuato ad accompagnarmi anche negli anni successivi.


Seguii la campagna chiedendomi cosa avrei trovato dentro quella scatola quando, finalmente, fosse arrivata.

Poi arrivò.


E con lei una domanda molto meno romantica: Labyrinth Chronicles funziona davvero, oppure voglio convincermi che funzioni?


Perché la nostalgia è una gran bella cosa, finché non deve scrivere una recensione.
Se non avessi conosciuto Labirinto quarant’anni fa, avrei sostenuto questa campagna su Gamefound? Probabilmente no. Ma credo che questa sia la domanda sbagliata. Quella giusta è un’altra: il giocatore che sono oggi ha ancora voglia di sedersi davanti a Labirinto?
La risposta, dopo averlo fatto, è sì.


Labirinto appartiene secondo me a quella categoria di giochi che, fatte tutte le debite proporzioni, un appassionato dovrebbe almeno conoscere. Non perché abbia avuto sul nostro hobby l’impatto di un Puerto Rico, di un Carcassonne o di un Castelli della Borgogna: sarebbe un paragone improprio. Ma perché rappresenta splendidamente un’altra parte della storia del gioco da tavolo, quella del family game capace di diventare porta d’ingresso.


Un regolamento che si spiega in pochi minuti, partite contenute, un obiettivo comprensibile da chiunque e soprattutto un’interazione immediata: apro una strada per me e, già che ci sono, magari chiudo la tua. O tu chiudi la mia.


Seguono severi silenzi. Talvolta proteste. Potenzialmente litigate. Molto più spesso risate.

È il genere di gioco che posso immaginare ancora oggi sul tavolo con fratelli, sorelle, genitori, figli e cugini, senza bisogno di conoscere cosa siano un worker placement o un deck building. E questa immediatezza, quarant’anni dopo, non mi sembra un limite da perdonargli: è ancora uno dei suoi maggiori pregi.


Ho giocato questa nuova edizione in tutte e tre le sue configurazioni e ciascuna mi ha restituito qualcosa di diverso.


Classic è stato l’incontro più diretto con il passato: il vecchio Labirinto, spettacolarmente ricostruito in tre dimensioni, con lo stesso piacere elementare e maligno di modificare un percorso un attimo prima che qualcun altro possa sfruttarlo.


Master, invece, mi ha sorpreso soprattutto per quanto riesca ad accentuare l’interazione. La necessità di recuperare gli Ingredienti secondo una successione prestabilita trasforma rapidamente la partita in una corsa nella quale non basta preoccuparsi della propria strada: diventa irresistibile mettere qualche muro – letteralmente – tra l’avversario e il suo prossimo obiettivo. Non reinventa Labirinto, ma ne sfrutta molto bene la natura competitiva.

Poi c’è Chronicles. Ed è qui che, per me, questa scatola trova la propria ragion d’essere.


Awaken Realms e Ravensburger non hanno cercato di trasformare Labirinto in un gioco expert travestendolo da qualcosa che non è. Hanno fatto una scelta più intelligente: hanno costruito sopra il suo meccanismo storico un motivo per tornarci ancora, e ancora, e ancora.


Il Villaggio da ricostruire, i Cristalli da raccogliere, gli Edifici che progressivamente entrano in gioco, le nuove Abilità, gli Obiettivi, le calamite da sbloccare e applicare, il Popolo Fatato che viene in nostro aiuto, gli Eventi, i Goblin e una trama sulla quale preferisco non anticipare assolutamente nulla fanno sì che ogni partita lasci qualcosa alla successiva.


Non tutto arriva subito. E meno male.


La Campagna dosa le novità, introduce progressivamente nuove difficoltà e, superata la sua prima parte, comincia anche a mostrare i denti. Quello che inizialmente potrebbe sembrare soltanto un Labirinto cooperativo più ricco diventa progressivamente un sistema nel quale bisogna discutere le mosse, sfruttare abilità e obiettivi, valutare rischi e soprattutto convivere con un dedalo che continua a fare ciò che sa fare meglio da quarant’anni: cambiare proprio quando avevamo deciso dove andare.

E allora succede qualcosa che, prima di giocare, non davo affatto per scontato.


Non continuo la Campagna soltanto perché voglio vedere cosa c’è nella prossima scatola.

Voglio fare un’altra partita. La distinzione sembra sottile. Per me è enorme.


Perché significa che la progressione, le sorprese e la sontuosa produzione non stanno trascinando sulle spalle una meccanica ormai esausta. La stanno alimentando. Chronicles rimane un gioco semplice rispetto a moltissimo di ciò che arriva oggi sui nostri tavoli e non pretende mai di rivolgersi al giocatore expert in cerca di profondità strategica estrema. Ma sotto tutta quella meraviglia tridimensionale continua a esserci Labirinto.


E Labirinto funziona ancora. Forse è proprio questa la cosa che più mi ha sorpreso.
La campagna Gamefound ha superato i due milioni di euro. Quanto di quel successo sia dovuto alla nostalgia non posso saperlo. Sicuramente una parte del suo pubblico avrà visto quella scatola e, proprio come me, sarà tornata per qualche secondo davanti al Labirinto della propria infanzia.


Ma oggi questo mi interessa relativamente. Mi interessa sapere cosa succede dopo che il ricordo è passato.


A cinquant’anni non gioco più come quando ne avevo undici. Ho aspettative diverse, conosco meccaniche diverse e possiedo termini per descrivere cose che allora sapevo soltanto se mi divertivano oppure no.


Eppure Labyrinth Chronicles mi ha fatto rimettere sul tavolo Labirinto dopo anni e mi sono divertito.


Poi mi ha fatto venir voglia di rimettercelo. E poi ancora. Forse si poteva fare a meno di questa riedizione.


Io, evidentemente, no.

Come scala – Più siamo più il Labirinto si diverte

Parlare di scalabilità in Labyrinth Chronicles significa in realtà affrontare due questioni diverse: capire come il gioco cambia al crescere delle persone intorno al tavolo, ma anche come cambia passando da Classic a Master, fino ad arrivare alla campagna Chronicles.

Nel Classic valgono sostanzialmente le considerazioni che si potrebbero fare per il vecchio Labirinto Magico. In due il controllo sul tabellone è maggiore: tra un turno e l’altro interviene un solo avversario e diventa quindi più semplice immaginare come ritroveremo corridoi e passaggi. Aumentando i giocatori cresce invece l’interazione, ma soprattutto cresce l’imprevedibilità. Ogni nuovo spostamento può mandare all’aria quanto avevamo preparato, aprire involontariamente una strada a qualcuno o chiuderla a un altro senza nemmeno averlo pianificato.

Ed è proprio questo uno dei piccoli prodigi che Labirinto continua a compiere dopo quarant’anni: più persone entrano nel Labirinto, meno il labirinto appartiene a qualcuno.

Il risultato è un’esperienza progressivamente meno controllabile, ma anche più cattiva e imprevedibile. Si capisce più facilmente cosa stiano inseguendo gli avversari e aumenta la tentazione di mettere loro un muro davanti al naso, anche a costo di allungare la propria strada. La maggiore varietà della mappa e soprattutto la nuova veste tridimensionale non modificano questa struttura, ma rendono certamente più appagante assistere alle sue continue trasformazioni.

Il Master aggiunge qualche elemento in più da tenere sotto controllo e rende ancora più leggibili le intenzioni altrui: la successione numerica degli oggetti permette infatti di intuire quale sarà la prossima destinazione degli avversari. Crescono quindi le possibilità di disturbo e contro-gioco. Le Formule aggiungono ulteriori occasioni per fare punti, mentre mi ha convinto decisamente meno la possibilità di acquistare un suggerimento sacrificando un Ingrediente o una Clessidra: il prezzo da pagare è abbastanza alto da rendere questa possibilità poco appetibile e, almeno nelle nostre partite, è sembrata più un’aggiunta accessoria che una reale nuova opzione strategica (della quale, al tavolo, ci siamo praticamente sempre dimenticati).

È però con Chronicles che la scatola trova la propria identità.

Qui la competizione lascia spazio alla cooperazione e la scalabilità assume inevitabilmente un significato diverso. In due la campagna è molto agile: ci si coordina velocemente, è più semplice condividere una strategia e soprattutto il Labirinto viene alterato meno volte prima che torni il nostro turno. Una configurazione che, almeno per il momento, sembra trovare particolare favore anche tra i primi giudizi della community.

Aumentando il numero di giocatori, però, aumentano contemporaneamente problemi e risorse. Ci sono più personaggi sparsi sulla mappa, più possibilità di raggiungere Portali e zone differenti e più teste che possono ragionare sulle trasformazioni del Labirinto; ma aumentano i tiri di dado e, con essi, le occasioni nelle quali Goblin ed Eventi possono interferire con i nostri programmi. E siccome un Evento può modificare direttamente il Labirinto, non sempre il percorso preparato con tanta cura sopravvive abbastanza a lungo da poter essere utilizzato.

La situazione diventa ancora più interessante quando la campagna introduce il secondo dado. Da quel momento la difficoltà aumenta in modo percepibile; due risultati possono significare più Goblin attivati, più interferenze e quindi, maggiori difficoltà nel raggiungere i nostri obiettivi. Nelle nostre partite questo passaggio ha rallentato la corsa ai Cristalli e richiesto qualche partita in più per raggiungere determinate soglie, senza però trasformare la difficoltà in frustrazione. Anzi, la sensazione è stata quella di un gioco che finalmente cominciava a mostrare un po’ più i denti.

Ed è probabilmente qui che emerge meglio il contributo della collaborazione tra Ravensburger e Awaken Realms: prendere un sistema che vive della quarantennale trasformazione del proprio tabellone e applicare lo stesso principio all’intero gioco.

Il numero di giocatori cambia il controllo che abbiamo sul Labirinto; la modalità scelta cambia invece quanto il Labirinto riesce ad avere controllo su di noi.


Antonio & Antonello sputano sentenze su Labyrinth Chronicles

Antonio: “Labyrinth Chronicles è uno “spuzzle-game” da affrontare con la giusta attenzione per generare incastri utili a risolvere missioni e obiettivi di scenario.

Ne PROmuovo la linearità delle scelte, la progressione della storia e la mappa magnetica.

CONTRObatto che si tratta di una produzione stra-pimpata che avrebbe potuto avere meno spazio da occupare su tavolo e scaffale”.

Antonello: “Labyrinth Chronicles mi ha fregato con la cosa più semplice del mondo: sembra facile. Poi arrivano i Goblin, gli Eventi, due dadi da tirare invece di uno e cominci a discutere ogni mossa come se da quel corridoio dipendesse il destino dell’umanità.

La campagna mi è piaciuta parecchio: sfidante, varia e soprattutto capace di rendere la collaborazione indispensabile. E per fortuna Tore ha scelto come compagno un architetto: in un gioco fatto di muri, passaggi e percorsi che cambiano continuamente, senza di me starebbe ancora cercando l’uscita dal primo scenario.

Ne PROmuovo la sfida, la cooperazione, la grafica e quelle meravigliose calamite da frigo.

CONTRObatto sull’ingombro esagerato, su parecchi materiali che lavorano meno di me in cantiere e su Storie Personali, espansione della quale avrei tranquillamente fatto a meno.

Labyrinth Chronicles: i Goblin rubano i tesori, Tore perde l’orientamento, l’architetto salva il progetto”.

Conclusioni – Non torneranno più. Per fortuna, il labirinto sì.

Arrivati alla fine resta una domanda: avevamo davvero bisogno di un altro Labirinto?

Probabilmente no.

Ed è proprio per questo che Labyrinth Chronicles mi ha sorpreso.

Ravensburger e Awaken Realms avrebbero potuto limitarsi a celebrare quarant’anni di storia con un’edizione più bella, più ricca e tridimensionale. Sarebbe bastato il Classic, probabilmente. Hanno invece scelto la strada più difficile: rispettare un gioco semplicissimo senza vergognarsi della sua semplicità e provare, allo stesso tempo, a immaginare cosa potesse diventare.

Il risultato non è perfetto. Il Master aggiunge qualcosa, ma proviene da una precedente edizione e non tutto appare ugualmente necessario; il regolamento della campagna inciampa talvolta proprio quando dovrebbe accompagnare con maggiore chiarezza la sua progressiva stratificazione; e la storia di Chronicles, pur piacevole, difficilmente sarà il motivo per cui vorrete tornare al tavolo.

Quel motivo sono le scatoline ancora chiuse.

Sono gli Edifici da ricostruire, le Missioni da completare, le Abilità da conquistare e quei Cristalli che, improvvisamente, diventano molto più importanti di quanto un mucchietto di tessere di cartone colorato avrebbe diritto di essere. È il piacere quasi infantile di scoprire cosa ci aspetta dopo. E forse infantile, parlando di Labirinto, non è affatto la parola sbagliata.

Perché sotto tutto questo continua a esserci lui: un family immediato, accessibile, cattivello al punto giusto, capace ancora oggi di mettere allo stesso tavolo generazioni ed esperienze ludiche differenti. Non è diventato improvvisamente un gioco profondo e non ha alcuna intenzione di esserlo. Ma non credo ne abbia bisogno.

Quarant’anni fa spostavamo una tessera cercando di raggiungere un tesoro.

Oggi spostiamo ancora quella tessera. Solo che intorno sono cresciuti un villaggio, una campagna, dei Goblin, qualche idea nuova e, inevitabilmente, anche noi.

All’inizio di questa recensione mi sono chiesto quanto potessi essere obiettivo parlando di Labirinto.

Adesso posso rispondere.

Probabilmente poco.

Ma abbastanza da sapere che la nostalgia può riportarti davanti a una vecchia porta. Per convincerti a restare, però, dall’altra parte deve esserci ancora qualcosa da scoprire.

In Labyrinth Chronicles, per me, c’è.

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