Il Trono di Carte [WarGame?]

simarillon (Davide)

Il Trono di Carte, titolo di BlacKnight Editions, che ha un doppio esordio sia sul BLOG, sia, ovviamente nella rubrica dei WarGame. Autore del titolo Brian Train (qui potete leggere un’interessante intervista a questo autore) con la parte grafica a cura di Marco Desiati. Gioco per 2 giocatori a partire dai 12 anni, con partite di circa 30 minuti.

I Materiali

Dentro la scatola di Il Trono di Carte possiamo trovare:

  • la plancia con i quattro tracciati punti vittoria, da una parte e con gli spazi per le carte evento;
  • quattro pedoni segnapunti;
  • la fustella dove giocare le carte;
  • ventisette carte per ognuno dei due giocatori;
  • diciassette carte evento.

Le carte sono di ottime dimensioni, così da valorizzare le immagini presenti sulle stesse e non sacrificare il testo con un carattere eccessivamente piccolo. La fustella dove giocare le carte è uno di quei piccoli accorgimenti che ti fa pensare a quanta attenzione sia stata messa nella produzione del gioco, così come la plancia arricchita dallo spazio per posizionarvi le carte evento: ogni cosa nel gioco ha un proprio posto dove stare conferendo un certo senso di ordine. Materiali, sicuramente, più che promossi!

Materiali in Gioco
GSNT
IL GIOCO OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Apri la sezione per esplorare il regolamento completo, passo dopo passo

Volete approfondire il funzionamento di Nome del gioco? In questa sezione trovate il regolamento spiegato in modo ordinato e progressivo.

Sequenza di Gioco

Il turno si articola sempre in 4 fasi successive:
  • Fase Evento: Si rivela la prima carta Evento, la quale indica la regione del turno (teatro di battaglia) ed eventuali effetti o modificatori al punteggio. Se viene rivelata la carta Sipario!, si gioca la carta Evento successiva ma il turno in corso sarà l’ultimo della partita.
  • Fase di Pesca Carte Giocatore: Entrambi i giocatori pescano 5 carte dal proprio mazzo (Italiano o Borbonico). Quando il mazzo si esaurisce, si rimescolano gli scarti.
  • Fase di Giodo delle Carte: Piazzamento tattico sulle plance.
  • Fase Finale: Risoluzione, calcolo punti vittoria e verifica delle condizioni di fine partita.

Regole di Piazzamento (Fase di Gioco)

  1. Limiti e Posizionamento: Ogni giocatore seleziona fino a un massimo di 6 carte (tra quelle pescate e/o presenti nella Riserva) e le colloca sulla fustella di gioco a faccia in giù.
  2. Restrizioni per Fronte: Si possono piazzare al massimo 3 carte sul Fronte Militare e 3 carte sul Fronte Politico. Le carte non giocate sui due fronti vanno posizionate nella Riserva (non c’è limite al numero di carte tenibili in riserva).
  3. Carte a Faccia in Su: Alcune carte speciali impongono il piazzamento scoperto. In tal caso, il giocatore con più Punti Vittoria totali deve piazzare per primo.

Fase Finale e Calcolo Punteggio

  1. Confronto: Si rivelano le carte. Il Fronte Militare e il Fronte Politico vengono valutati indipendentemente. Chi ha il valore totale più alto sul singolo fronte guadagna 1 Punto Vittoria (PV). In caso di pareggio non si assegnano PV.
  2. Assegnazione sui Tracciati: I PV vinti (più eventuali bonus da Carte Evento o combinazioni di carte) muovono il segnalino sul tracciato della regione attiva verso il proprio lato. I punti dei due giocatori si compensano a vicenda. Un giocatore non può accumulare più di +5 PV su un singolo tracciato regionale.

Fine del Gioco e Condizioni di Vittoria

  1. Vittoria Automatica: Si ottiene immediatamente se un giocatore raggiunge il massimo di +5 PV su almeno tre dei quattro tracciati regionali.
  2. Fine Partita Standard: Avviene al termine del turno in cui è stata rivelata la carta Evento Sipario!.
  3. Determinare il Vincitore: Per poter vincere a qualsiasi livello occorre soddisfare la condizione base di avere almeno 5 PV complessivi sui tracciati regionali. L’ampiezza della vittoria si misura sulla tabella dei PV (1-4 PV: Pace temporanea; 5-10 PV: Vittoria parziale; 11+ PV: Vittoria decisiva).

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che: ”merito la morte, perché sono stato assai crudele… ma merito anche pietà e perdono, perché contro mia indole mi hanno spinto al delitto… Io sarei vissuto onesto, se mi avessero lasciato in pace”, dal brigante Pasquale Cavalcante.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Il Trono di Carte:

  • a vivere la stessa battaglia in posizioni contrapposte;
  • a conoscere la Storia del Risorgimento in un “modo diverso”;
  • a vedere come i giochi stiano conquistando anche spazi inaspettati, come ad esempio un Museo;
  • il continuo tira e molla e l’importanza di muoversi sui differenti tracciati valutando ogni tracciato in modo coordinato e indipendente.

Considerazioni Personali / Impressioni

Il Trono di Carte è un gioco storico card-driven sul periodo relativo all’Unità d’Italia. Fin dalle prime battute, il titolo si rivela un’esperienza elegante e dinamica, capace di condensare la complessità politica e militare del Risorgimento meridionale in un impianto di regole accessibile e dal ritmo incalzante.

Sfida a due

Il Trono di Carte è un gioco in cui la sfida tra i due giocatori è costante e, pertanto, il confronto è teso e diretto. I giocatori devono, in qualche modo, ipotizzare le mosse dell’avversario. Il gioco rimane teso, con molta e costante movimentazione dei punti sulle varie track, per una sfida rapida, che, facilmente, sarà contenuta entro i venti minuti.

Un po’ di STORIA

Tiro alla Fune

L’aspetto che preferisco di questo gioco è il tiro alla fune continuo e parallelo sui quattro fronti Terra di Molise, Capitanata, Benevento, Basilicata. Bisogna valutare, sempre, se e quanto si può mollare su un tracciato a favore di un altro, pur con l’incognita che i giocatori non sanno dove si svolgerà la successiva battaglia, dal momento che è la carta evento a determinare il luogo della battaglia. In questo si innesta anche il fatto che si possa lottare o sul fronte politico o sul fronte militare o su entrambi. Quindi è un meccanismo di tiro alla fune, particolarmente interessante. Inoltre, l’introduzione della sudden death / vittoria automatica qualora un giocatore ha almeno cinque punti vittoria in più su almeno tre tracciati, fa sì che i giocatori non possano mollare troppo su tutti i tracciati per dedicarsi esclusivamente ad altri (e forse per renderlo ancora più teso si poteva ipotizzare anche ad una vittoria automatica simile anche solo per due tracciati e non per tre (ipotizzo non avendolo provato).  

Anatomia di una Carta

Le Carte dei Giocatori sono ‘ricche di informazioni’, sono, giustamente, dominate dalla parte iconografica, ma poi hanno molte informazioni aggiuntive, si parte ovviamente dal Valore Fronte Militare e Valore Fronte Politico, rispettivamente in alto a sinistra e in alto a destra, sotto l’immagine c’è un eventuale effetto immediato della carta nella battaglia (che potrebbe essere, ad esempio, quello di annullare la carta più debole del Fronte Politico dell’avversario), altre informazioni possono essere il simbolo della possibile perdita (con un piccolo teschio) e il simbolo con cui la carta agisce in combo (con un’immagine relativa).

Si è fatto un ottimo lavoro perché i giocatori, con uno sguardo, hanno subito accesso ad un numero notevole e completo di informazioni.

Gli Eventi

Le Carte Evento sono delle stesse dimensioni, generose, delle Carte dei Giocatori e sono simili per impostazione; c’è una parte iconografica importante, un titolo sotto per determinare l’evento, con la regione di riferimento e per finire, l’effetto (positivo o negativo) che ci sarà per uno dei due giocatori. Non ho sempre trovato facile associare il titolo della carta all’effetto che ne determina, non so se per un limite mio o perché è proprio un’associazione un pochetto difficile.   

Il manuale di gioco propone ‘LA STORIA ATTRAVERSO LE CARTE EVENTO’ e non so se si poteva ipotizzare di farne anche un piccolo riferimento non solo sul manuale, ma anche sulla carta … e penso in qualche modo si potesse fare!

Sicuramente è molto interessante il fatto che non si sappia su quale territorio si andrà a combattere e che ci siano quattro carte evento con ciascuno di territori, ma con la possibilità che si lotti molto in alcuni e molto di meno in altri.

Rigiocabilità

La rigiocabilità è garantita, come in tutti i giochi Card-Driven dell’uscita delle carte che creano le situazioni sul tabellone; e contemporaneamente a come i giocatori reagiscono alle situazioni che si sono create sul tabellone. L’altro aspetto che garantisce rigiocabilità è il mazzo delle carte personali e alle diverse possibilità che si possono avere per giocare carte e le relative combo. Il fatto di giocare o sul fronte militare o sul fronte politico, scegliendo come usare la carta (anche se mediamente le carte hanno un’applicazione di preferenza) garantisce ulteriore rigiocabilità. Ultimo aspetto che garantisce la rigiocabilità e che ad ogni partita vengono usate dieci carte evento su sedici.  

L’aspetto delle combo è particolarmente interessante, tanto che un intero paragrafo del manuale di gioco illustra le migliori combo che si possono giocare sia da parte del giocatore borbonico sia da parte del giocatore savoiardo. Scelta interessante e particolare, forse avrei lasciato che fossero i giocatori ad esplorare le varie possibilità di combo per trovarne le migliori.

Sì, ma …

Ci sono due aspetti del gioco che mi hanno lasciato un pochetto perplesso, il primo, come scelta di design di fare i due mazzi giocatori simmetrici. In un gioco di questa tipologia non ho mai patito troppo il fatto che uno dei due giocatori potesse avere un mazzo più forte, magari anche per rispettare in contesto storico in cui è inserito il gioco. Capisco la scelta di Brian Train e di BlackNight, anche in rapporto alla tipologia di giocatore che, probabilmente si confronterà con questo gioco. Il secondo aspetto che mi ha lasciato molto più perplesso è quello che non ci sia un minimo di carte da giocare. I giocatori possono scegliere di perdere su di un fronte o in generale su un campo di battaglia, rinunciando a giocare, per accumulare carte di modo da avere possibilità di combo migliori al turno successivo, il vincolo è che ogni round ne puoi giocare massimo sei di carte, e non più di tre su ogni fronte; ma personalmente, avrei messo un obbligo a giocare almeno una carta e, soprattutto, avrei messo un massimo per il numero di carte che si possono tenere nella riserva.

Un’accesa battaglia

Il Gioco Storico al servizio del …

Museo del Risorgimento di Torino, che ne è, in qualche modo il committente (e che vi consiglio di visitare, soprattutto per la sede del Primo Parlamento italiano). Questo aspetto lo ho trovato particolarmente interessante dal momento che non sempre il gioco viene visto con così tanto rispetto, e magari il fatto che venga commissionato un gioco da parte di un museo dà una certa importanza al gioco stesso.  

Uno dei punti forti del gioco è, sicuramente, l’aspetto visivo. Molte delle carte, infatti, provengono dalle collezioni del Museo del Risorgimento di Torino, il cui direttore Alessandro Bollo, ha fortemente voluto questo progetto; ci sono poi immagini che arrivano dal Museo di Antropologia criminale “Cesare Lombroso” dell’Università di Torino, dalle collezioni dalla Sopraintendenza della città di Napoli, oltre che da collezioni private. Le immagini danno quindi un’identità forte al gioco, lo ambientano e fanno in qualche modo respirare le atmosfere borboniche o savoiarde del periodo risorgimentale; a partire dall’azzurro Savoia e dal giglio Borbone.

Anche il manuale utilizza immagini evocative, così come la scatola ha quattro belle citazioni, su ognuno dei lati, non coeve, ma sicuramente di chi quel periodo lo aveva vissuto.

Contatti con la STORIA

I contatti con la storia sono, soprattutto, nella parte visuale del gioco, che con le sue carte grandi, formato tarocco e generoso, danno una certa importanza alle immagini, senza sacrificarle. La parte scritta. L’approfondimento storico per le carte sia evento sia dei giocatori è nel manuale delle istruzioni che attirerà i giocatori più curiosi, ma potrebbe lasciare un po’ freddini quelli che non hanno voglia di approfondire l’evento sulla lettura del manuale. Sicuro, soprattutto nelle prime partite, non è sempre facile collegare l’evento all’effetto della carta nella partita.

Un gioco con un fortissimo sfondo storico, per chi lo cerca!

In Conlusione

Il Trono di Carte si rivela un titolo di grande spessore culturale e dal design accessibile ma non banale. Firmato dal talentuoso Brian Train, il gioco riesce a coniugare un sistema di card-driven rapido e teso a un’accuratezza storica ed estetica straordinaria, grazie alla collaborazione strategica con il Museo del Risorgimento di Torino. Sebbene alcune scelte di design — come la simmetria dei mazzi o la gestione libera della mano — possano dividere i grognard più puri, la qualità dei materiali, l’eleganza dell’iconografia e il continuo e avvincente “tiro alla fune” sui quattro tracciati lo rendono un prodotto riuscito ed educativo.

È un titolo perfetto sia per chi vuole avvicinarsi al wargame storico in circa mezz’ora, sia per chi desidera rivivere le dinamiche del Risorgimento meridionale attraverso un’esperienza di gioco fresca e visivamente appagante..

La Voce degli Esperti

Eccoci alla lista dei titoli che ci fanno conoscere il conflitto tra i Savoia e i Borbone e come i secondi abbiano sfruttato il Brigantaggio per provare a combattere il dominio piemontese negli anni immediatamente successivi all’unità d’Italia; personalmente ho scelto una prospettiva specifica perché il tema del Brigantaggio mi ha affascinato dai tempi del liceo (ricordo ancora le riflessioni che feci all’epoca e le discussioni con il mio professore di Storia e Filosofia) e, probabilmente, è uno dei motivi che mi ha psinto a iscrivermi e a frequentare l’Università di Storia a Torino. La decisione (come nelle mie altre recensioni) è di scegliere tre titoli significativi per vari motivi più qualche eventuale ‘bonus’.

Carmine Pinto, La guerra per il Mezzogiorno. Italiani, borbonici e briganti 1860-1870,  Laterza  Uno degli studi recenti più completi e autorevoli. Pinto analizza il decennio post-unitario come una vera e propria guerra civile globale nel Sud, evitando semplificazioni ideologiche e spiegando le dinamiche tra l’esercito unitario, la resistenza legittimista e il banditismo rurale. Ogni episodio trattato è ampiamente documentato, tracciabile grazie a delle note dettagliate che si trovano in settanta pagine in calce al libro. Inoltre, per potere collocare gli eventi in un quadro geografico di preciso riferimento, il volume è corredato di otto cartine topografiche. Proprio l’estrema acribia è valsa all’autore diversi premi dedicati alla saggistica (Premio Sissco 2020, il libro è stato fra i tre finalisti del Premio Friuli Storia nello stesso anno). [NdA inizio da questo libro dal momento che Carmine Pinto è uno dei curatori della mostra “Briganti!” altra iniziativa curata dal Museo del Risorgimento di Torino, che si inserisce nello stesso contesto del gioco Il Trono di Carte].

Franco Molfese, Storia del brigantaggio dopo l’Unità, Feltrinelli. Classico imprescindibile della storiografia italiana. È stata una delle prime opere a ricostruire in dettaglio l’aspetto politico e militare del brigantaggio e la dura repressione sabauda (compresa la Legge Pica), documentando gli eventi attraverso gli atti parlamentari e le carte militari. L’opera ha segnato una svolta metodologica e ha superato sia la narrazione risorgimentale (che liquidava il fenomeno a mero banditismo e criminalità) sia la propaganda legittimista (che lo dipingeva come una pura resistenza dinastica). L’autore analizza criticamente l’incapacità dello Stato unitario di affrontare le cause economico-sociali di quella che nel tempo verrà definita “questione meridionale” e segna ancora disparità nei nostri giorni.

Ettore Cinnella, Carmine Crocco. Un brigante nella grande storia, Della Porta Editori . Cinnella inserisce la parabola di Crocco nel drammatico contesto socio-economico del Mezzogiorno rurale degli anni ’60 dell’Ottocento. Crocco non fu un semplice criminale comune, né un idilliaco “Robin Hood” dei contadini, ma un uomo dotato di eccezionale intelligenza tattica, capacità d’alleanza e profonda conoscenza del territorio (il Vulture-Melfese). L’opera ricostruisce con cura la complessa traiettoria politica ed esistenziale di Crocco: Crocco partecipò inizialmente ai moti unitari del 1860 con le truppe garibaldine, sperando nell’amnistia per precedenti reati personali e in un profondo rinnovamento sociale ma la mancata concessione dell’amnistia e il disincanto della popolazione rurale verso il nuovo Stato unitario (imposizione della leva obbligatoria, tasse e privatizzazione delle terre demaniali) lo spinsero alla macchia, successivamente quindi Sotto la bandiera legittimista borbonica e in alleanza temporanea con l’inviato catalano José Borjes, Crocco guidò una vera e propria guerriglia contadina contro il neonato Regno d’Italia, diventando uno dei Briganti più famosi dell’epoca e a cui si aggregarono altri briganti e anche la popolazione del posto e attorno al quale si creò un vero e proprio mito.

BONUS

Carlo Alianello, L’eredità della priora, Feltrinelli (ne esistono diverse edizioni successive alcune anche recenti) romanzo storico finalista al Premio Campiello nel 1963 e da cui agli inizi degli anni ’80 è stata tratta l’omonima miniserie in sette puntate trasmessa su Rai1. La storia ruota attorno a Gerardo Uva, un giovane ufficiale dell’esercito borbonico tornato in Basilicata, e a sua zia Donna Carmela (la “Priora”), figura carismatica, rigida e custode delle tradizioni e della fede legittimista. Sotto l’influenza della Priora e spinto dal senso di lealtà alla dinastia borbonica, Gerardo si unisce alla guerriglia e al brigantaggio di Carmine Cracco per combattere le forze dell’esercito unitario, vivendo in prima persona il dramma, le speranze e la tragica sconfitta della resistenza meridionale.

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