simarillon (Davide)
Ho avuto la fortuna di conoscere Brian Train durante questa interessante iniziativa: I Giochi di Clio, presso Istoreto, l’Istituto Storico della Resistenza di Torino. Train ha presentato il suo gioco A Distant Plain: Counterinsurgency in Afghanistan, a cui poi è stato possibile fare una sessione di gioco con l’autore a cui dedicherò un capitolo a parte, e dove ha presentato il suo sistema di gioco, basato, principalmente, su un mazzo di carte e su alcuni dadi, durante il suo viaggio Train ha ‘omaggiato’ la resistenza piemontese contestualizzando il suo collaudato sistema di gioco negli eventi del territorio.

Farò qui un elenco di alcuni dei giochi di Train che ho avuto la possibilità di giocare (e in alcuni casi di sviscerare) in questi ultimi mesi, lasciando sia una, breve, panoramica di gioco sia alcune riflessioni sulle impressioni che mi hanno lasciato oggi.

Operation Canuck
Operation Canuck rappresenta in modo astratto le attività del British Special Operations Executive (SOE) inviato per organizzare, rifornire, addestrare e fornire supporto alle formazioni partigiane operanti attorno alla città di Alba, in Piemonte, all’inizio del 1945. Nel gioco, solitario, interpreteremo il ruolo delle forze partigiane e dovremo sconfiggere le forze naziste nel territorio di Alba.

Le Regole
Al proprio turno il giocatore può scegliere di eseguire diverse operazioni:
- Azioni Di movimento: cioè “Imboscata“, che è l’azione di combattimento contro le truppe di guarnigione dell’Asse, o “Sabotaggio“, che interferisce con l’uso dell’infrastruttura locale da parte dell’Asse;
- Azioni Amministrative: attività amministrative e logistiche che non danneggiano direttamente l’Asse, come la costruzione di una base, il posizionamento di GAR non ancora utilizzati in una o più aree con Basi, o il movimento dei Leader o dei gruppi sulla mappa;
- Dichiarare una Pausa Operativa, per trovare o creare risorse.
Tutte le azioni si risolvono con un confronto tra le carte con i semi Cuori a Quadri (a favore del giocatore partigiano) a cui si aggiungono modificatori dati delle forze impegnate e dai leader, che si confrontano con le carte dell’asse con i semi Picche e Fiori. Il meccanismo è più facile a dirsi con in esempio, che a spiegarsi; naturalmente, nel confronto, chi ha il numero più alto vincerà lo scontro. Così, ad esempio, in un’azione di imboscata nel caso vincano i partigiani il dado che rappresenta la forza delle guarnigioni dell’asse sul territorio viene decrementato, fino ad arrivare a zero per essere rimosso; mentre se vince l’Asse si rimuovono i counter partigiani secondo alcune logiche definite. Il numero di carte che possono essere selezionate è limitato al totale dei Gruppi e Leader che sono stati dichiarati parte dell’operazione che si sta intraprendendo.
Ogni azione ha specificità che non sto qui a precisare (ma che potete trovare nel regolamento completo a queto link) e, soprattutto ha dei bonus speciali legati al seme delle carte con cui viene eseguita.
Nota Storica
Il Capitano MacDonald ha prestato servizio nell’esercito canadese dal 1939 fino a quando si è unito al 2º Reggimento britannico Special Air Service (SAS) nel 1943. Lui e il suo reggimento sono arrivati nell’area di Alba nel gennaio 1945. Hanno stabilito la loro base principale nel villaggio di Castino e hanno iniziato a lavorare con i leader Partigiani locali per addestrare e armare i combattenti e organizzare lanci di rifornimenti e armi. I Partigiani operanti nell’area erano una combinazione di gruppi del Partito Comunista, Partito d’Azione (Giustizia e Libertà), Partito Socialista (“Matteotti”) e Autonomi (soldati sciolte dell’esercito italiano 4ª Armata). I membri dello Special Operations Executive sono stati consulenti dei comandanti italiani Partigiani, istruttori di armi, coordinatori (del supporto di fuoco da armi pesanti o aerei quando disponibili) e a volte combattenti stessi (anche se non dovevano esporsi al fuoco nemico diretto).Il culmine dell’Operazione CANUCK è stato il 26 aprile 1945 quando le forze combinate hanno liberato Alba e costretto gli occupanti alla resa, diversi giorni prima dell’arrivo delle truppe Alleate nell’area.

Qualche Riflessione
Mi è piacito molto il sistema che si basa sul mazzo di carte perché se da un lato introduce una variabile di incertezza dovuto all’uscita casuale delle carte, specialmente quelle dell’Asse, dall’altro permette di fare delle speculazioni sul come giocare, dal momento che si è (o si dovrebbe essere) consapevoli delle carte già uscite e di quelle ancora presenti nel mazzo.
Giocando ho percepito l’urgenza e la difficoltà di affrontare l’Asse, valurtando di turno in turno la mossa ottimale tra le diverse proposte, meglio prendersi una pausa operativa per affrontare al meglio la prossima azione operativa o meglio provare a forzare, comunque, l’attacco sperando in una risposta inadeguata dei Tedeschi?
Ho avuto qualche dubbio sul fatto che il gioco non forzi il giocatore aa mettere il dado con in numero più alto (e quindi con le forze tedesche più preparate) ad Alba, dal momento che era, in auqlche modo il centro di maggior rilievo e anche la conquista di Alba ci fornisce un bonus extra. Ho posto il quesito allo stesso Train che così mi ha risposto:
There is no rule for automatically putting the strongest die in Alba because we assume that while the Fascist and Nazi garrison soldiers will be everywhere, they will not be equally effective.
Even when a die has been removed from an area, it does not mean that all the Axis forces have been killed or have left… just that they are suppressed and ineffective in countering the Partisans.
Consequently, while Alba would probably be filled with the largest number of Axis, there is no guarantee that they would be the most effective at fighting partisans. Also, because the local garrisons are assumed to react to Partisan actions, there would be occasional detachments of troops sent out from Alba to deal with nearby problems. And in the end there is a priority that when there is a sweep, which is done with the highest strength die, the #1 priority is to do a Sweep in Alba.
Questo solo per sottolineare come anche una scelta banale sia portata da una serie di riflessioni che si adeguano al contesto storico di riferimento.

ORANGE GOBI
ORANGE GOBI è un gioco che nasce come solitario (ma che può essere giocato anche in 2 o persino in 3 giocatori) che si pone l’obiettivo di ricostruire, in sequenza, le azioni dell’Office of Strategic Services (OSS), il servizio segreto statunitense operante nel periodo della Seconda Guerra Mondiale che condusse, tra le altre, molteplici missioni e attività, tra cui l’acquisizione di informazioni per mezzo di spie, l’esecuzione di atti di sabotaggio, azioni di guerra attraverso la propaganda, organizzazione e coordinamento di gruppi di resistenza antinazista in Europa e che alla fine della guerra sarà la base per la CIA.

Le Regole
In ORANGE GOBI il giocatore seleziona le carte da utilizzare per l’Operazione (con gli eventuali vincoli dati dall0Operazione che sta provando a fare) e successivamente lancerà un numero di dadi pari al numero di carte giocate più due; il punteggio totale sui dadi viene confrontato con i valori numerici totali delle carte. Come regola generale, il valore di un asso è 1 e una figura è 0 (anche se a volte la figura può avere l’effetto di raddoppiare il numero delle carte del suo seme, e ovviamente una figura di un dato seme soddisfa il requisito “obbligatorio” di un’operazione).
In base al risultato ottenuto:
- il totale di dadi pari o inferiore al totale della carta è un successo;
- il totale di dadi pari o inferiore alla metà del totale della carta (arrotondare per eccesso) è un Grande Successo. Il giocatore selezionerà un evento positivo buona dalla relativa tabella;
- il totale di dadi superiore al totale della carta è un fallimento. Il giocatore subirà un evento negativo casuale dalla relativa tabella, in accordo con in tiro del dado.
- il totale di dadi è 6 o più punti sopra il totale della carta è un Disastro. Il giocatore subirà due eventi dalla relativa tabella con il dado che sarà lanciato due volte.
Dopo ogni Operazione, il giocatore pescherà uno o più segnalini da una o più tazze riempite degli opportuni countere all’inizio del gioco per simboleggiare la reazione del nemico all’Operazione. Il numero di segnalini pescati dipende dalla scala e dalla complessità dell’Operazione intrapresa.
Gli effetti di ciascun segnalino pescato sono i seguenti:
- Seme della carta: viene eliminata una carta a caso del seme corrispondente al segnalino, tra quelle selezionate per l’Operazione. Nessun effetto se non ci sono carte corrispondenti tra quelle giocate per questa Operazione.
- R: Evento Casuale – lancia 1 dado sulla Tabella degli Eventi Casuali e implementa il risultato.
- N: Non succede nulla.
Quando il giocatore ha esaurito le carte che potrebbero essere utilizzate per eseguire qualsiasi Operazione, o semplicemente decide di terminare la giornata, la Missione termina. Si sommano il numero di Punti Vittoria guadagnati attraverso Operazioni riuscite, si aggiungono o sottraggono qualsiasi altro VP dovuto a circostanze specifiche della Missione e si sottrae il numero di carte eliminate durante la Missione per ottenere un punteggio finale, così a procedere per tutte e dodici le missioni presenti nel booklet mission.
Nota Storica
Nel marzo 1944, una squadra di agenti dell’OSS tra cui Marcello de Leva, Ricardo Vanzetti e Giorgio Squillace fu inviata per organizzare e assistere la resistenza a Torino e dintorni, sotto il nome in codice ORANGE GOBI. De Leva organizzò una rete di raccolta di informazioni a Torino mentre Vanzetti trasmetteva le informazioni raccolte agli Alleati tramite una radio nascosta in un alveare in una fattoria nel villaggio di Torre Pellice, non lontano dalla città. Vanzetti addestrò anche squadre di sabotatori per interrompere le comunicazioni tedesche e le reti di trasporto, e squadre mobili di combattenti, che si muovevano su biciclette, su automobili e su camion per condurre imboscate e sabotaggi.
Il loro numero e la loro attività continuarono ad aumentare e verso la fine dell’inverno la squadra si riunì nella stessa Torino per sostenere i piani dei capi partigiani locali per una discesa combinata sulla città da parte di brigate e divisioni partigiane e una rivolta al suo interno. Il Comitato di Liberazione Nazionale di Torino ordinò uno sciopero generale il 20 aprile 1945 e cinque giorni dopo scoppiarono scontri di strada in tutta la città nell’ambito della rivolta generale in tutto il Nord Italia. Nella notte del 28 aprile Torino era stata liberata dai partigiani, che salutarono i soldati nippo-americani del 442nd Regimental Combat Team statunitense quando entrarono in città il primo maggio, un giorno prima della completa capitolazione delle forze tedesche in Italia.

Qualche Riflessione
Come nel titolo precedente anche in questo caso si fa uso delle Carte, con un normalissimo mazzo di carte da Poker, che sono uno dei motori del gioco; nel caso specifico si complica leggermente sia per un flusso di gioco molto più strutturato, sai per la preparazione di ogni missione che richiede una struttura differente a seconda di quale è l’operazione che si andrà a fare.
Inoltre si introduce il tiro dei dadi, che introduce il fattore di variabilità e di imprevedibilità della sfida. Il numero di dadi da tirare non è casuale ma dipende dal numero di carte con cui si è deciso di provare a superare la sfida, ponendoci di fronte a piccole scelte e in alcune casi facendoci riflettere su vittorie quasi certe o sconfitte più che probabili.

Ci sono dodici missioni ed ognuna di queste missioni ha tre Operazioni da affrontare, spesso con una dipendenza tra le diverse operazioni. Ogni operazione ha un influenza immediata sul gioco, ma la cosa estremamente interessante è che ogni Missione è legata con le missioni precedenti, con riscontri che possono influenzare lo svilupparsi del gioco. Inoltre la difficoltà è modulabile aumentando o diminuendo i segnalino no-effect presenti nelle varia ciotole, come reaction alla nostra operazione.
Mi è sembrato che il gioco sia didatticamente molto valido, con una interessantissima ‘ludicizzazione della Storia‘, sicuramente serve per comprendere lo sviluppo e il susseguirsi degli avvenimenti; forse questo però ne limita la rigiocabilità , facendono quasi un gioco one-shot (giocate le missioni non ho sentito mai il bisogno di (ri)provarle.
Sicuramente positivo anche il fatto che il gioco si possa interrompere completata una missione, per riprenderlo poi nelle missioni successive con il set-up pronto in base a quanto già sviluppato.

A Distant Plain
Non avevo mai giocato ad un gioco della serie CoIn (CounterInsurgency) e la prima esperienza di gioco ho avuto la fortuna di farla direttamente con l’autore a dirimere qualsiasi dubbio si presenti durante la partita … e di dubbi ce ne è stato più di uno. A Distant Plain è dedicato alla recente situazione in Afghanistan e prevede che ognuno dei giocatori assuma il ruolo di una delle quattro fazioni: i Signori della Guerra, il Governo Afghano, gli USA e i Talebani) per il controllo dell’Afghanistan.

Le Carte … il motore del gioco
Non starò qui ad elencare le regole del gioco (che potete trovare, anche in italiano, sul sito della GMT tra l’altro con un’irganizzazione che dovrebbe essere esemplificativa per qualsiasi manuale di gioco) ma mi focalizzo, semplicemente sull’uso delle carte che sono il motore principale del gioco. Ogni carta presenta un ordine di iniziativa che indica in che ordine possono agire le quattro fazioni. Per ogni carta solo due fazioni possono eseguire le azioni. Poi diventeranno Ineleggibili per la carta successiva e le rimanenti, invece, potranno agire. Su ogni carta ci sono anche uno o pi raramente due eventi, realizzabili da una fazione al posto delle sue azioni normali. Del mazzo di carte sono visibili sia la carta in esecuzione sia la carta successiva, così che si abbia un’idea non solo del turno di gioco, ma anche del turno successivo. Il ramo decisionale determina l’ordine di gioco e le azioni che ogni fazione farà (più facile con un esempio che a spiegarsi) di modo che ogni fazione possa avere la priorità successivamente ad aver ‘passato’ il turno.
Nota Storica
La guerra in Afghanistan, è iniziata il 7 ottobre 2001, ha visto l’avvio delle ostilità con l’invasione del territorio controllato dai talebani, da parte dei gruppi afghani loro ostili dell’Alleanza del Nord, mentre gli USA e la NATO hanno fornito, nella fase iniziale, supporto tattico, aereo e logistico. Nella seconda fase, dopo la conquista di Kabul, le truppe occidentali, statunitensi e britannici in testa, hanno incrementato la loro presenza anche a livello territoriale per sostenere il nuovo governo afghano: Operazione Enduring Freedom. A partire dal 2015, l’operazione della NATO ISAF è stata sostituita dall’Operazione Sostegno Risoluto, tesa a continuare l’aiuto al governo afghano con un minor numero di truppe, nel contesto di un aumento delle offensive dei talebani. Questa guerra è molto attuale e, nonostante il 2021 ne abbia posto la fine, tutti l’abbiamo vissuta nelle immagini che abbiamo avuto dai mezzi di informazione ed è stata allo stesso tempo vicina e lontana. Ci sono molti siti per approfonfire
Qualche Riflessione
Era questo quello che mi aspettavo da un CoIn, un po’ sì ed un po’ no. Da giocatore appassionato di GdT, soprattutto Eurogame e da scopritore di war-game mi sono sentito esattamente nella mia zona di comfort; il gioco mi ha restituito le sensazioni tipiche di un german, innestate in un contesto storico, avvicinandosi particolarmente alle mie preferenze; però mi sento in difficoltà a definire A Distant Plain un war-game, almeno nella sua accezione classica.
Le due cose che mi sono maggiormente piaciute, e che in qualche modo vanno ad intersecarsi, sono l’altissima interazione che si viene a creare tra i giocatori al tavolo, che, a seconda dei momenti sono sia alleati sia avversari, con situazioni in continua evoluzione durante la partita, che i giocatori devono saper valutare durante la partita, sia l’aderenza alla Storia (sì quella con la ‘S’ maiuscola) data dalle carte, ma, soprattutto, data dal contesto e dalle condizioni di vittoria di ogni singola fazione; per quello che ritengo essere un grandissimo valore aggiunto. Ogni piccola azione, ogni dettaglio ci fanno vivere un
Due piccole criticità della mia partita, che mi va di evidenziare, sono state in primis la difficoltà di ‘leggere’, dal momento che in una prima partita ero concentrato soprattutto sulla mia fazione (nel caso specifico I Signori della Guerra) e non conoscevo in maniera sufficientemente approfondita le condizioni di vittoria degli altri giocatori, altra cosa è che mi sono sempre sentito molto distante dalla vittoria (e non credo di aver giocato troppo male) mi è sembrato che ci siano fazioni che è più facile portare alla vittoria e fazioni con cui è molto più difficile vincere; non che sia un difetto in assoluto, anzi potrebbe essere anche una particolare aderenza storica, ma mi sembra giusto segnalarlo come impressione, seppur di una prima partita.
Brian si è dimostrato molto disponibile ed ha rilasciato un’interessantissima intervista che sarà possibile leggere in futuro sul Blog.
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E’ possibile trovare le versioni PnP di Operation Canuck e ORANGE GOBI sul sito di Brian Train dove è possibile tovare anche molto altre materiale interessante.
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