scritto da
FΛB!O P.
Nel titolo “HiLo: Dein Königreich” possiamo distinguere due parti separate dalla punteggiatura: la prima fa riferimento al gioco HILO della stessa casa editrice Schmidt Spiele, la seconda significa “Il tuo regno“. È proprio quello che dovrete costruire, manipolando due righe di sei carte ciascuna, quindi 12 in totale, che fungono anche da timer per il finale di partita.
Uscito nel 2025, porta le firme di Emilie Soleil e Jérôme Soleil. Un anno fa a quest’ora era tra i raccomandati al Kinderspiel des Jahres, premio che poi avrebbe vinto un’altra scatola dello stesso editore: Topp die Torte! (recentemente visto su queste stesse pagine). Dura circa 15 minuti per 2-4 giocatori di almeno 6 anni. Le meccaniche sono del tutto indipendenti dalla lingua.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Costruite il vostro regno e cercate di migliorare la vostra mano scambiando le carte. Alla fine, ciò che conta è chi riesce a guadagnare più monete stella grazie a una disposizione intelligente delle carte.

I COMPONENTI
La scatola di HiLo: Dein Königreich, di dimensioni 180×130×42mm, contiene:
- il regolamento in tedesco;
- 69 carte;
- 56 monete stella.
Materiali pochi, semplici e compatti. Non per questo trascurati, anzi. Le carte sono telate e splendidamente illustrate da Michel Verdu. Le piccole monete di cartone – di per sé assolutamente superflue, poiché contare le icone avrebbe funzionato altrettanto bene – sono un segno tangibile della cura messa nello sviluppo del prodotto. La promozione se la meritano tutta. Non conoscendo la lingua, ho letto le regole col traduttore automatico del telefono: tutto liscio.
Ho girato anche un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Ogni giocatore riceve 12 carte coperte e le dispone in una griglia 2×6. Ognuno rivela una sua carta qualsiasi: se è un Mago, va rimesso nel mazzo e sostituito; se è una Fenice, la sua abilità non si attiva. Infine sistemate il mazzo a portata di mano e girate una carta come primo scarto.
Svolgimento: A turno potete eseguire una di queste azioni:
- scambiare la carta in cima agli scarti con una della vostra griglia (coperta o meno);
- pescare la carta in cima al mazzo e
- scambiarla con una della vostra griglia (coperta o meno) oppure
- scartarla per rivelarne subito una vostra.
Le carte non vanno mai spostate liberamente. Lo scopo è disporle in maniera da avere più monete stella possibili, già intere o ricomposte sui bordi. Ci sono tuttavia alcune carte speciali. I guardiani valgono in base al numero di animali corrispondenti (draghi, lupi, unicorni – massimo 2) presenti. Il Mago, quando rivelato o inserito nella griglia, scambia subito un’altra carta qualunque con una avversaria. La Fenice, quando rivelata o inserita nella griglia, scopre subito un’altra carta del giocatore.
La partita finisce nell’istante in cui qualcuno ha tutte e 12 le carte scoperte. A quel punto anche gli altri rivelano le proprie. Eventuali Maghi non si attivano e le carte che si trovano sopra o sotto di loro vengono ignorate ai fini del punteggio. Coprite ciascuna moneta stella intera con un gettone e i guardiani secondo i relativi animali: chi ne ha di più vince (in caso di parità si condivide la vittoria).
Il regolamento completo di HiLo: Dein Königreich lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Devo premettere che il gioco HILO, di cui HiLo: Dein Königreich sarebbe la reimplementazione, non l’avevo mai sentito prima, né tanto meno provato. Utilizzo il condizionale, perché – ora che ne ho almeno letto il regolamento – non ci vedo nemmeno tutte queste relazioni: carte numeriche da collocare in una griglia 3×3 a chi fa meno punti. Ad ogni modo, questo presunto fratellino minore è stato una piacevole sorpresa in casa nostra e ci ha conquistati.
I personaggi fantasy, carinissimi e luminosi, sicuramente sono nelle nostre corde e hanno preparato il terreno. C’è chi vuole allevare unicorni e chi draghi, chi preferisce riunire re e regina oppure menestrello e damigella. Però la cosa veramente soddisfacente è rimettere insieme due mezze monete per segnare il punto. Non è neanche una meccanica originalissima, eppure deve esserci qualcosa di ancestrale che ci spinge a riunire ciò che è stato separato.
Una dinamica che invece mi ha stupito è la repulsione di Alice per il Mago di HiLo: Dein Königreich. In teoria ha un’abilità potente, che consente di acquisire con certezza una carta desiderata (ad esempio due lupi sono inutili finché non arriva il loro guardiano). In pratica spaventa molto di più la minaccia di annullare la carta sopra/sottostante al momento della conta finale. Pure la Fenice appare un pochino ambivalente: porta con sé una moneta, ma riduce il numero dei turni.
E poi c’è il gusto dell’esplorazione, della scoperta delle facce nascoste delle proprie carte. Non sono rare scene buffe in cui si scambia una carta con una identica oppure si evita un Mago sugli scarti per pescarne uno dal mazzo, scartarlo e girare esattamente un Mago nel proprio regno. D’altro canto abbiamo anche visto Monica vincere una partita chiusa da Ambra, rivelando come ultima carta giusto il guardiano che le mancava.

In effetti la fortuna in HiLo: Dein Königreich è importante e può influenzare il risultato: in particolare da essa dipendono le carte che ricevete durante la preparazione e quelle che pescate alla cieca. Però le regole lasciano abbastanza margine di recupero: potete cambiare carte durante tutta la partita e cercare di costruire combinazioni migliori. Decidere se prendere dallo scarto o dal mazzo e quale carta della propria griglia sostituire sono decisioni soltanto vostre.
L’interazione risulta leggera, ma presente: è sufficiente per osservare con attenzione i regni degli avversari, senza farlo sembrare un confronto duro (niente guerra!). In generale state soprattutto cercando di ottimizzare la vostra plancia, in una sorta di rompicapo competitivo, tenendo d’occhio l’appropinquarsi del finale. Certo, il Mago permette di toccare direttamente la griglia di un altro giocatore, se valutate che ne valga la pena…
La rigiocabilità di HiLo: Dein Königreich è buona, tuttavia non altissima. A suo sfavore abbiamo struttura di base costante (mi sarei aspettato varianti con regni 3×4 oppure a “+”), poche azioni possibili, obiettivo sempre identico. Al contrario, la favoriscono la distribuzione iniziale delle carte, le partite brevi, gli scarti degli avversari, la spinta a migliorare la propria plancia e i colpi di scena di Mago e Fenice.
Per quanto riguarda la scalabilità, nulla cambia con il numero dei giocatori. In 2 il flusso di gioco tende a essere più controllabile, con un’idea più chiara sulla fine, il Mago che colpisce immutabilmente l’unico avversario, il quale ha sempre i tuoi scarti accessibili. L’esperienza si fa più vivace, varia e imprevedibile in 4, mentre in 3 è il punto di equilibrio. In ogni caso è divertente e le durate restano nei 15 minuti promessi, pertanto concedere la rivincita non è quasi mai un problema.
Lati negativi?
Il suo limite principale sembra essere che fa bene una cosa semplice, ma non va molto oltre. Quindi lo trovo un buon gioco da bambini o familiare. Credo sia precisamente quello che un titolo 6+ da un quarto d’ora vuole essere. Non chiedetegli controllo elevato, combo complesse, interazione aggressiva o strategie di lungo respiro.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (7 anni e 7 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a HiLo: Dein Königreich:
- a pianificare a breve termine, perché ogni turno serve a sistemare un piccolo pezzo della propria griglia;
- a valutare i rischi, perché scegliere tra mazzo e scarti cambia quanta aleatorietà si è disposti ad accettare;
- a ottimizzare gli schemi, perché bisogna ottenere monete stella senza poter riordinare liberamente le carte.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di HiLo: Dein Königreich è stampigliato 6+ e lo sottoscrivo pienamente. A quell’età in genere i nongrandi hanno già l’attenzione e la capacità di ragionamento sufficienti per seguire con efficacia carte coperte, scambi e personaggi speciali. Anche amici di Alice, che non giocano con la stessa assiduità, sono riusciti a salire a bordo senza sforzo.
Si dimostra facilmente accessibile pure ai grandi, perché dura poco e le regole sono tutt’altro che pesanti. I nonni lo hanno apprezzato e, una volta tanto, non hanno lasciato vincere le bimbe, poiché per capire chi è al comando non basta un colpo d’occhio. In tutta onestà non è tuttavia la scatola che tirerei fuori tra soli adulti, nemmeno come filler. Forse in tale circostanza sarebbe più interessante dare una chance al fratello maggiore HILO.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Quando Fabio mi ha spiegato le regole, mi è sembrato un gioco da niente.
Invece mi sono divertita più di quanto mi sarei aspettata.
È semplice e veloce, da spiegare e da capire, giocabile da grandi e piccoli senza grossa difficoltà. E, pensate un po’, ci diverte tutti!
Le immagini sono carine ed è bello chiamare le carte con i nomi dei personaggi. Chiamarle anche a voce alta, nella speranza che esca quella che ti serve.
L’unica cosa che mi piacerebbe, in più, è aggiungere un livello di difficoltà, con la possibilità di spostare le proprie carte nella griglia di gioco, in modo da modificare le formazioni. Ovviamente non liberamente, ma a certe condizioni.
Autori, pensateci!»
MIA FIGLIA DICE COSE
«I miei preferiti sono i guardiani di unicorni. Il mago invece fa il prepotente e poi viene punito. È bello quando una carta scartata dal mio avversario mi fa fare punti.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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