[Prime Impressioni] Carson City Card Game

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel 2009 usciva Carson City, di Xavier George, titolo che abbinava le dinamiche tipiche dei giochi di gestione lavoratori con quelle di piazzamento tessere alla sim city, sviluppando al suo interno la logica dell’ottenere punti dai vari insediamenti posseduti sulla mappa sulla base di ciò che ivi compare vicino ad essi (es. una miniera richiede montagne, un saloon clienti, …).
Il successo fu significativo, tanto che il titolo fu seguito da diverse espansioni, bix box, promo e via dicendo ed ora, sia pure a distanza di tempo, arriva la versione gioco di carte del titolo in questione, che continua ad avere il medesimo autore, disegnatore (Roche) e casa editrice (Quined), proponendo logiche similari al predecessore, ma adeguatamente ripulite, semplificate e rimasticate, così da renderlo un gioco più leggero e rapido (1-6 giocatori, 30-45′ a partita, indipendente dalla lingua, salvo il manuale).



LE REGOLE IN POCHE PAROLE
I componenti consistono in tre mazzetti di carte. Il primo è composto da 6 mazzetti di carte asta numerate da 1 a 11 ed ogni giocatore ne riceve ad inizio partita uno con valori da 1 a 9 (ed un simbolino per distinguerle dalle altre). Le ultime due carte servono per i bot, ossia per i giocatori virtuali.
Il secondo mazzo è rappresentato dalle carte territorio, 96, quadrate, che ritraggono al loro interno quattro caselline, sulle quali possono essere presenti elementi di paesaggio o edifici (montagne, miniere, ranch, …). Ad inizio di ogni turno si rivelano 4 carte da questo mazzo e si mettono nel mercato (in 5 o 6 se ne rivelano 5).
Il terzo mazzo è rappresentato, infine, dai 21 personaggi, i quali hanno poteri variabili e se ne rivela uno ad inizio di ogni turno.
L’idea del gioco (qui trovate il manuale in italiano), semplice, è che ad inizio di ogni turno ci siano in tavola 4 carte territorio ed un personaggio e che i giocatori, segretamente, scelgano una delle proprie carte, tutti le rivelino contemporaneamente e, nell’ordine dei valori delle carte uscite, scelgano dal mercato una carta (territorio o personaggio) e la piazzino di fronte a se. Se si tratta di un territorio andrà a formare il proprio possedimento (a contatto con una carta già presente e con il limite di costruire un quadrato 8×8), mentre se è un personaggio, si potrà fruire nel corso del gioco del suo potere.
La partita si svolge su due ere, ovvero si esauriscono per due volte le nove carte asta che si possiedono ed alla fine si contano i punti attribuiti da ogni tipo di edificio presente nei possedimenti di ciascun giocatore (es. il ranch dà in genere 1 punto per terreno libero intorno, la miniera 2 punti per montagna, il drugstore 1 punto per ogni casa vicina ed 1 per ogni ranch ovunque nei propri possedimenti e così via).
COME SI PRESENTA
E’ un gioco di carte, che si pone lo scopo di liofilizzare l’esperienza ludica del predecessore e, a livello di componenti, direi che ci riesce. Abbiamo infatti due mazzetti di carte, inseriti in una confezione comoda con inserto in plastica preformato ed un blocchetto segnapunti ed il tutto, giocando, si sviluppa andando ad occupare, a fine partita, tutto il tavolo (ogni giocatore ha un 8×8 caselle di possedimento da costruirsi).
Non ci sono segnalini di sorta, per cui a livello pratico tutto resta piuttosto minimale: la grafica dei territori è pulita e le dimensioni dei disegni aiutano abbastanza a capire al volo gli effetti di ogni edificio, mentre i personaggi sono ritratti con lo stile di Roche, che può risultare gradito o meno, soggettivamente (per esempio io non sono un suo fan …).
Le carte sono le classiche telatine, durevoli, ma non tanto da reggere senza segni (in mancanza di imbustamento, iniziativa da me sempre negletta) ad un uso frequente.
COME GIRA
Il gameplay è, alla sua base, semplice ed immediato, anche da spiegare, e questo è sicuramente il suo aspetto migliore. Le regole le illustri infatti in tre minuti, che possono allungarsi di qualcosa se ci si mette a spiegare nel dettaglio il punteggio restituito da ogni edificio e poi sei pronto a giocare.
Da lì poi è tutto rapido, perché ad ogni giro semplicemente scegli una delle carte asta che hai in mano, la confronti con quelle degli avversari ed in ordine scegli cosa prendere (i pareggi sono intelligentemente risolti grazie ai simboli posti sul dorso di ogni carta, che ciclano le priorità tra giocatori). Nel piazzare cerchi di massimizzare gli effetti di ogni edificio e, soprattutto, essenziale è il colpo d’occhio iniziale nel verificare, tra ciò che c’è sul mercato, cosa sia appetibile e cosa meriti di spendere le proprie carte più alte.
Questo aspetto del gioco è coerente con le meccaniche, conosciute e collaudate, tipiche dei giochi di costruzione città, con ogni edificio che aumenta il suo valore a seconda degli elementi che lo circondano, per cui la partita è una sorta di puzzle game nel quale si cerca di massimizzare gli effetti di ogni carta territorio, combinandoli poi con i benefici offerti dalle carte personaggio che a volte può valere la pena di prendere (in alternativa al territorio).
L’elemento fortuna è ovviamente presente, perché magari terrai le carte più alte per i turni finali e ti troverai ad avere la priorità nella scelta tra cose di poco valore, ma nel complesso la logica è quella che tutti partono con lo stesso potere di acquisto, per cui l’abilità nelle aste alla cieca  diventa qui importante.
Fino a qui direi che il gioco ne esce come un qualcosa di semplice ed immediato, percepibile come quasi per tutti, ma devo aggiungere, a questo punto, l’elemento legato alla presenza dei personaggi, 21, che contribuiscono contemporaneamente (dal lato positivo) ad arricchire e potenzialmente (da quello negativo) ad appesantire un filo il flusso del gioco.
Ognuno dei personaggi, infatti, è dotato di uno specifico potere, che in certi casi è davvero immediato (es. ottieni 4 punti extra per ogni banca …), ma in diversi altri non lo è, talora è monouso ed altri può essere riutilizzato e così via.
Non sempre la iconografia, quindi, è immediata da decifrare e nelle prime partite, quindi, potreste trovarsi spesso a consultare il manuale per trovare gli effetti. I disegni sono piccoli nel manuale, per cui nel valutare il gioco non fermatevi alla prima partita, nella quale il flusso del gioco sarà continuamente interrotto dal ricorso al manuale per decifrare gli effetti dei singoli personaggi!
Diciamo che, alla fine, i personaggi servono per dare un poco di varietà ad un gameplay che altrimenti risulterebbe sin troppo ripetitivo, ma nulla vieta che, magari se al tavolo avete anche qualche bimbo, possiate semplicemente farne a meno, provando una versione vanilla del gioco.
Alla fine, messo sul mio tavolo, è stato mediamente apprezzato, al netto di una certa mancanza di fantasia (non propone nulla di davvero innovativo), proponendo le logiche di un costruzione città in un tempo contenuto e con una struttura di gioco abbastanza lineare. Interessante è la possibilità di giocare anche in solitario e/o con dei giocatori virtuali, semplicemente fruendo per loro di un mazzo di carte asta, eventualmente potenziato per aumentare la difficoltà del gioco e quella di giocare sino a 6 persone.


I PARERI DEGLI AMICI
Al tavolo, come accennavo, i pareri degli amici sono stati ambivalenti.
Berna: bellino e interessante il fatto che si giochi sino a sei.
Pier: mmmh, non saprei …. Forse un pelo lungo. Comunque carino
Niccolò: carino, mi piace il design delle carte …
Carlo: senza infamia e senza lode. Un poco casuale l’interazione tra personaggi e tessere.

CONCLUSIONI
Carson City, The Card Game, riprende le logiche di costruzione città che avevano caratterizzato il predecessore, riproponendole in una veste più immediata e lineare, per consentire partite di durata contenuta (dalla mezz’oretta in su). Facile come struttura (tutti scelgono una carta asta, la rivelano e nell’ordine di valore ognuno preleva una carta terreno, che pongono davanti a se assemblando il proprio possedimento, o un personaggio), la presenza dei personaggi con i loro poteri contribuisce a vivacizzarlo, potendo però scoraggiare i giocatori più occasionali.
Nel complesso più che gradevole, anche se con basso coefficiente di innovatività.
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