simarillon (Davide)
Vantage, gioco Open Word di Stonemaier Games, autore del gioco Jamey Stegmaier mentre le illustrazioni sono di Valentina Filic, Sören Meding e Emilien Rotival. Al gioco si può giocare da 1 a 6 giocatori in 120-180 minuti (mmm questi numeri poi li commentiamo in seguito) a partire dai 14 anni.
Ecco qui Vantage in pochissimo, open world, cooperativo, non a campagne, questa la carta d’identità completa del gioco.
I Materiali
La scatola, piuttosto importante in peso, di Vantage contiene:
- Quattrocentoquindi (!!) carte grandi (fronte-retro; 80×120 mm)
- Novecentododici (!!!) carte standard (57×87 mm);
- otto libri della storia (6 dei quali hanno la guida di riferimento sulla copertina posteriore);
- il regolamento;
- il Libro dei Vantaggi (Book of Vantages);
- il tabellone di gioco;
- venti dadi sfida (di colore nero a sei facce con design personalizzato);
- dodici dadi abilità (di colore bianco a sei facce con design personalizzato);
- sessanta segnalini potenziamento in legno;
- sessanta segnalini abilità, dieci per ognuna delle abilità ()
- quarantacinque monete di cartone in vari tagli (da 1 a 10);
- sei clessidre in legno nei sei colori dei giocatori (giallo, arancione, rosso, verde, blu, viola);
- sei stelle in legno nei sei colori dei giocatori;
- sei cuori in legno nei sei colori dei giocatori;
- sei porta-carte luogo.
La scatola, come ho scritto, ha un peso importante, contenendo tanti materiali in cui, sicuramente, spiccano le Carte Luogo (di cui vi parlo nel dettaglio in seguito) e i dadi personalizzati davvero belli a vedersi. I segnalini abilità in cartone forse sono l’unico dettaglio che vi farà capire che non siete di fronte ad una scatola Deluxe.

Il gioco … ovvero eccovi le regole …
All’inizio di ogni partita si sceglie uno dei sei personaggi (e gli si assegna il livello di difficoltà), si fanno una serie di tiri di dado per determinare abilità del personaggio e la posizione in cui si è atterrati sul pianeta dopo essersi schiantati con la propria nave spaziale.
Il gioco si svolge a turni individuali in senso orario. Ogni turno prevede questi passaggi:
- Scegliere un’azione tra tre tipi: Azione di Carta Luogo, Azione di Partenza o Azione di carta, Le azioni sono: Muoversi (azzurro), Guardare (viola), Interagire (arancione), Aiutare (verde), Prendere (giallo), Sopraffare (rosso), ognuna di queste azioni ha poi un ulteriore dettaglio che specifica meglio l’ambito a cui si riferisce.
- Si legge il costo azione dal libro corrispondente (ogni azione, infatti, ha un proprio libero) e si individua il costo per fare quell’azione. Il costo è dato dal numero di dadi che il giocatore dovrà tirare;
- Si Riduce, eventualmente, il costo spendendo skill token per l’azione in oggetto;
- Si Lanciano i dadi sfida dal pool pari al costo residuo (ci sono otto dadi che creano il primo pool comune a cui si aggiungono due dadi per giocatore);
- Si Piazzano i dadi nelle slot delle carte nel proprio tableau oppure in quelle dei compagni di gioco;
- Si Risolve il risultato leggendo l’esito nell’opportuno Libro deli Eventi (ogni carta ha un suo paragrafo su tutti i libri!)
Ogni giocatore ha tableau in cui può mettere le carte che aiutano ad avere slot dove posizionare i dadi, aiutano in specifiche azioni, o aiutano ad andare verso la missione che stiamo cercando di completare. Le carte si ottengono dall’esplorazione dei luoghi e sono davvero delle tipologie più differenti.
La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “un Viaggio è sempre una scoperta, prima di luoghi nuovi è la scoperta di ciò che i luoghi nuovi fanno alla tua mente e al tuo cuore. Viaggiare è sempre, in qualche forma, esplorare se stessi”; dallo scrittore americano Stephen Littleword.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Vantage:
- a conoscere gli Open Word;
- a creare delle storie sempre differenti;
- ad allenarsi con l’inglese;
- a conoscere i giochi narrativi;
- che il viaggio può essere più importante della meta.

Considerazioni Personali / Impressioni
Per qualcuno Vantage potrebbe essere un esercizio di stile (ben riuscito!), ed è assolutamente indubitabile che il gioco confermi come Jamey Stegmaier sia un ottimo game-designer, per me è davvero molto di più, è un gioco che mi ha stupito e che mi ha dato sensazioni ed emozioni che rarissimamente mi erano state trasmette da altri giochi. Se avete piacere scopriamo insieme il perché.
Un’avventura
Ho modificato nel tempo l’approccio verso le mie partite ai GdT, da anni, oramai, gioco (quasi) sempre più per vivere l’esperienza che il gioco dà, piuttosto che per vincere. Questa premessa è indispensabile per questo capitolo, perché Vantage è per me qualcosa di unico, è molto più di un gioco, ogni partita è un’avventura, una scoperta, un susseguirsi di emozioni in cui ogni azione che decidiamo di fare ci regala qualcosa, che può essere dallo stupore a un più semplice “ma dai era proprio l’azione giusta al momento giusto” . Il gioco, come scritto nel sito di Stonemaier, include quasi 800 location interconnesse, oltre 900 carte scopribili e circa 7.000 azioni totali, capirete quindi come ogni partita, ogni momento sia un qualcosa di unico, e come ci sia un costante senso di scoperta, per quello che è, a tutti gli effetti, un Open World da tavolo. Essendo un Open World ad avventura unica, ovvero senza campagna, diventa importante il dettaglio ed è per questo che suggerisco di non trascurare la pagina dedicata alle FAQ e alle ERRATA (qui).

Il Viaggio e le Illustrazioni
Ho apprezzato, particolarmente, l’idea che sulle carte ci siano indicati i quattro punti cardinali e che ognuno di questi ci porti in un posto diverso; inoltre mi piace moltissimo come ci sia proprio una prossimità di immagine, la carta da cui partiamo ci indica, in qualche modo, cosa troveremo nelle direzioni in cui andremo, fornendo molta coerenza al nostro viaggio, alla nostra esplorazione. Altrettanto interessante il fatto che le direzioni più semplici ci costino un punto movimento, mentre per quelle più difficili è presente un asterisco che ci indica come il movimento è più difficoltoso e deve essere gestito su un apposito Libro dei Movimenti.
I giocatori possono stare sulla carta (tranne in rare eccezioni) una sola volta quindi diventa importante a pensare quale sia l’azione giusta da fare, con quel giusto mix tra intuito, curiosità, suggerimenti del gioco (con un simbolo che in qualche modo è messo in risalto), abilità accumulate dal nostro personaggio e riflessione su quale potrebbe essere la migliore azione per risolvere la nostra missione.
Quattrocentoquindici carte di grande formato, ognuna con un’illustrazione originale; come già sa chi è abituato a leggere le mie recensioni l’aspetto visivo è, per me, una caratteristica importante e su cui mi piace fare anche delle riflessioni. Le illustrazioni sono opera di tre artisti: Valentina Filić (portfolio), Soren Meding (portfolio) ed Emilien Rotival (portfolio), ma non noto una grande differenza tra le carte, non saprei dire con esattezza se sono opera di uno dei tre artisti, probabilmente i tre artisti lavorano su ambientazioni diverse del pianeta inesplorato, il che rende la divisione per bioma o zona la strategia più probabile per garantire coerenza interna. In questo modo ogni artista mantiene una voce stilistica riconoscibile all’interno della propria area, e il passaggio tra location di diverso tipo appare naturale come un cambio di paesaggio. Le immagini sono deliberatamente ricche di dettagli perché i giocatori devono leggere informazioni direttamente dall’artwork per decidere come comportarsi, l’esperienza visiva è parte importante e fondante del gioco e sicuramente la parte grafica è, secondo il mio parere, riuscita. Per finire sottolineo come tutto questo sia una ulteriore conferma di come questo editore punti alla qualità dei materiali e non pensi ad economizzare, cosa che me lo fa apprezzare da uno dei primi Kickstarter che feci nella mia vita (forse addirittura il primo), ovvero quello di Euphoria. Build the better distopia.

La Missione … e la carta Destino
Ho fatto un piccolissimo accenno sopra alla Missione, sì perché il gioco ci dice che si deve completare la missione comune estratta a inizio partita per ‘vincere’, oppure completare un destino (tra gli undici possibili) scoperto durante il gioco, o per una vittoria epica completare entrambi.. Missione e Destino possono indirizzare alcune scelte, anche se, personalmente, mi sono spesso trovato a scegliere non in funzione dell’obiettivo, quanto, piuttosto, in funzione di quello che stavo vivendo … e magari facendo con un po’ di attenzione perché se uno degli indicatori di salute, morale o tempo di qualsiasi giocatore scende a 0 per la seconda volta senza aver completato la Missione o il Destino l’avventura finisce (la prima volta che un tracker scende a 0, si legge l’entry TAKE del Libro delle Missioni e si può avere una ‘ultima possibilità’ per proseguire, ma solo una volta per partita).
Jamey Stegmaier ha progettato il gioco per farvi sentire come un equipaggio disperso; sapendo che la missione è una sola, ogni dado che si “presta” ad un amico è un investimento verso vittoria condivisa; in sintesi i giocatori sono tutti sulla stessa barca (o meglio, sulla stessa scialuppa di salvataggio), ognuno vede un pezzo diverso del puzzle, ma il puzzle da completare è soltanto uno.

La Sfida
Ogni carta indica sei azioni e, ognuna di esse ha un costo, la parte della sfida ha diverse sfumature interessanti, la prima è che c’è una piccola parte di accettazione del rischio; si valuta se e quanto rischiare e quanto, invece, investire per attutire il rischio. I segnalini sono una risorsa preziosa e quindi si deve valutare bene se, quando e quanti usarne. La seconda parte interessante è il collocamento dei dadi con la possibilità di ottenere un aiuto da parte dei nostri compagni di avventura. Ogni posizionamento è importante, ogni scelta deve essere fatta in funzione della posizione dei marcatori di ‘Tempo’, ‘Morale’, ‘Salute’ di ogni giocatore, in un bilanciamento costante tra il muoversi verso la sconfitta e il posizionare un dado in uno slot libero, nostro o di un avversario.

Scalabilità e Interazione
La scatola del gioco propone come numero massimo di sei giocatori … e beh anche no. Io direi che il numero massimo di giocatori è tre, in più di tre ci sono davvero un down-time eccessivo e si perde l’immedesimazione nell’avventura che, come ho già scritto, è pilastro fondante di questo gioco. In due o tre giocatori rende, probabilmente, anche meglio che nel gioco in solitario, perché c’è quella parte di descrizione del luogo in cui siamo che, se i giocatori sono disposti ad accettare, rende l’esperienza di gioco ancora più immersiva; raccontare la nostra carte e ragionare con i compagni di avventura sul cosa fare dà al gioco sicuramente un piccolo twist interessante; non è un’interazione distruttiva, non è un’interazione competitiva ma è il far entrare gli altri giocatori nel nostro capitolo della storia e al contempo entrare noi nei loro capitoli, per un avventura globale molto interessante.
Poiché solo tu sai cosa c’è nella tua zona, nessuno può dirti esattamente cosa fare. L’autonomia è totale e viene eliminato il problema dell’alpha-player, ogni giocatore è l’alpha-player della sua storia, spettando, comunque, a lui la decisione finale.
Probabilmente l’unica stonatura grossa a livello di immedesimazione che ha dovuto cedere in rapporto al gameplay è il fatto che quando i dadi ci mostrano facce che non riusciamo a posizione le possiamo mettere sulle carte dei nostri compagni di gioco. Il fatto che si possano posizionare i propri dadi sulle carte degli altri giocatori rappresenta l’interazione a distanza e il concetto di supporto morale o logistico. Potremmo definire questa meccanica come Cooperativa-Asimmetrica e o vi piacerà o vi farà storcere decisamente il naso.

Il Solitario
Giocare a Vantage in solitario è un’esperienza profondamente diversa rispetto alla modalità multigiocatore. se in gruppo il gioco è basato sulla comunicazione e la descrizione verbale, da soli diventa quasi un video-gioco senza schermo siamo noi con la nostra esplorazione, per un ritorno quasi meditativo ed introspettivo del gioco; siamo soli a dover scegliere ed ogni scelta diventa ancora più pesante e più importante. In gruppo, la sfida è comunicare l’ignoto, mentre in solo, la sfida diventa gestire l’ignoto. CI si ritroverà a mappare mentalmente (o fisicamente su carta) i collegamenti tra le locazioni per non sprecare turni preziosi e anche con meno possibilità di gestire i tiri avversi dopo le diverse sfide.
L’inglese e la APP
Anche qui faccio una premessa, io con l’Inglese ci lavoro, avendo a che fare con persone di tutto il mondo EMEA e quindi un pochino ne so, e ho amici (con cui l’ho giocato) che lo sanno anche meglio di me, ma tutti abbiamo avuto qualche difficoltà nel leggere alcune parti dei diversi manuali. Ci sono termini desueti e termini ricercati, si può capire il senso generale della fase, ma in un gioco come Vantage, dove ogni dettaglio è importante, capire esattamente ogni parola è davvero fondamentale.
C’è una APP che si appoggia (immagino) a qualche servizio di traduzione on-line che fa un primo passaggio, ma, sicuramente, vi affiderete anche a servizi di traduzione e, magari, interpretando un po’ le parole in base al contesto.
Come ho scritto è esiste una APP che quasi si sostituisce ai libri e che sicuramente può aiutare noi giocatori italiani (la trovate sugli Store più comune e trovate, comunque, il link anche sul sito di Stonemaier dove si parla del gioco).
C’è anche una seconda APP, interessante, Vantage Connect, che permette di giocare a distanza, rendendo benissimo le atmosfere che si creano nel gioco e diventando in qualche modo più coerente con quanto successo, dal momento che tutti i giocatori sono atterrati in posti differenti del pianeta.



In Conclusione
Vantage è un gioco che non si lascia facilmente categorizzare e, forse, è proprio questo il suo più grande pregio. Non è un gioco per tutti: richiede una certa predisposizione all’esplorazione, alla narrazione e alla capacità di godere del viaggio anche quando la meta sembra lontana o incerta. Ma per chi è disposto ad abbracciare questa filosofia, Vantage offre un’esperienza difficilmente replicabile su un tavolo da gioco.
Jamey Stegmaier ha costruito qualcosa di raro: un Open World autentico in formato cartaceo, capace di sorprendere. Vantage si conferma come un’opera di game design estremamente ambiziosa, capace di trasportare su tavolo l’essenza di un vero videogioco open world. Non è semplicemente un gioco da tavolo, ma un’esperienza immersiva che punta tutto sul senso di scoperta e sulla narrazione emergente. Ad ogni partita grazie alle quasi 800 location interconnesse, alle oltre 900 carte e alle circa 7.000 azioni totali. La qualità dei materiali, le illustrazioni evocative e il sistema di sfida ben bilanciato sono la ciliegina su una torta già di per sé ricchissima.
I piccoli difetti ci sono — il downtime con più di tre giocatori è reale e non va ignorato, la barriera linguistica dell’inglese (talvolta ricercato e desueto) richiede impegno e un aiuto esterno, e la meccanica del posizionamento dei dadi sulle carte altrui non convincerà tutti — ma sono imperfezioni che non scalfiscono la grandiosità dell’opera nel suo insieme.
Se siete giocatori che vogliono una storia da raccontare, un pianeta da scoprire e un’avventura da vivere insieme — o anche in solitario, in quel silenzio quasi meditativo di cui ho scritto — allora Vantage potrebbe sorprendervi come ha sorpreso me … trasportando un po’ delle magiche atmosfere di Tales of Arabian Night, l’unico gioco che, alla lontana, me lo ha ricordato.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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