simarillon (Davide)
Origin Story, un Trick Taking Game di cui ribadiamo (ne avevamo già parlato qui) sia gli autori, ovvero, Jamey Stegmaier e Pete Wissinger sia l’illustratrice Clémentine Campardou, e l’editore che è ovviamente Stonemaier Games mentre la localizzazione italiana è a cura di Ghenos Games (che ringrazio per la copia fornita per questa recensione). Per tutte le altre informazioni rimandiamo all’articolo già citato.
Il gioco … ovvero eccovi le regole … per il Solitario
Nel solitario i giocatori devono affrontare due avversari Vancardiani, ovvero Automation e Factoryon che si sostituiscono ad un giocatore umano. Mentre per il giocatore del solitario le regole non cambiano i Vancardiani hanno un flusso di gioco proprio che prevede:
- Pescare due carte
- se la carta pescata è già nella mano come seme semplicemente la si scarta
- se il seme della carta pescata non è nella mano la si tiene e la si andrà a sostituire con la carta più a destre di quelle della mano
- Se la fazione del giocatore è cattivo (i vancardiani non possono mai giocare come cattivo)
- si gioca la carta più bassa di un seme diverso da Amore
- se si può solo giocare Amore si gioca il numero più basso del seme
- Se la fazione del giocatore è eroe
- si gioca la carta di mano che vincerebbe la presa, altrimenti si gioca la carta del seme più basso;
- se non si può rispondere al seme si gioca al carta più bassa di un seme qualsiasi
Ci si può arrendere ad un vancardiano, con questi che ottiene un PV per ogni carta che ha in mano più un PV per la presa in corso. Ci sono anche diverse eccezioni per quanto riguarda l’interpretazione delle abilità, ad esempio c’è un flusso da seguire per SCAMBIARE UNA CARTA con un giocatore vancardiano. Per le regole del gioco multi-giocatore e per l’elenco dei materiali si rimanda alla già citata precedente recensione (per quanto ci sia diverso materiale specifico per il gioco in solitario ed un regolamento dedicato). Sottolineo qui solo l’ottima traduzione di Ghenos Games.
Per le regole del gioco e per l’elenco dei materiali si rimanda alla già citata precedente recensione. Sottolineo qui solo l’ottima traduzione di Ghenos Games.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “I bambini sognano di diventare supereroi. Avere superpoteri e salvare la gente. Ma non pensano mai a come è la vita di un supereroe quando non è in missione. Non è molto diversa da quella degli altri. L’eroe soffre, ama, desidera, spera, ha le sue paure e ha bisogno di persone che lo aiutino in queste cose”, Flash in stagione 1, episodio 2, ‘L’uomo più veloce del mondo’.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Origin Story:
- a creare una storia di super-eroi;
- a stravolgere le regole in un gioco di prese ad ogni mano;
- a giocare come bravo o come cattivo;
- ad affrontare dei disegni differenti per un tema consueto.

Considerazioni Personali / Impressioni
Come ho scritto, l’amico Cogo71 ha già parlato in maniera dettagliata di questo gioco sul nostro BLOG, aggiungo qui le mie impressioni, anche perché sono amante dei boardgame ovviamente, mi piacciono molto i giochi di prese (e ne ho recensito diversi come ad esempio i Trick Taking di LotR e Cat in the Box) e amo molto i fumetti (qui potete recuperare una puntate del podcast che parla di fumetti e GdT) … potevo non recensire Origin Story? NO!

Il Solitario
Non sono un fans dei solitari, come sono certo sa già chi è abituato a leggermi, ma, una volta di più mi sono confrontato con questa modalità di gioco soprattutto per completare quanto da noi già scritto e anche un po’ per dovere di recensione.
Riconosco ad Automa Factory una certa abilità nel creare regole interessante per i solitari, in questo caso però il gioco non mi è piacito per nulla. Certo è molto complicato fare un solitario per un gioco si prese e, infatti, a mio giudizio, non ci sono riusciti.
Il solitario in Origin Story è complicato da giocare a causa di un regolamento un po’ macchinoso e alla gestione dell’Autonoma farraginosa e non sempre lineare, la struttura del round è strana e molto differente rispetto al gioco in multi-giocatore; ci sono molte cose che si attivano in momenti differenti, ed quindi è facilissimo sbagliarsi o dimenticarsi un qualcosa. E per finire ci sono ben due Vancardiani da gestire!
Oltre a questo le sensazioni di gioco tendono a restituire poco le sensazioni classiche dei trick-taking, sia un po’ perché i giocatori vedono la mano dell’avversario e (dopo un po’) ne conoscono anche il flusso di gioco, che diventa in questo più tattico e prevedibile, mancando di tutta quella parte decisionale e di imprevedibilità che solo un avversario umano ci può regalare.

Duel-lando
La modalità per due giocatori prevede un ‘aiutante’ fittizio per ogni eroe: un terzo ed un quarto giocatore virtuali con una loro mano di carte, della quale però sono visibili a tutti solo due carte alla volta. Ogni giocatore dovrà ogni round decidere la carta che giocherà dalla propria mano, ma, anche quale delle due carte del proprio aiutante aggiungere alla presa.
Questa modalità ricorda un po’ quella in due giocatori per The Crew o, ancora di più, Il Signore Degli Anelli Trick Taking Game, ma in variante competitiva.
Essendo che tutto ciò viene fatto potendo vedere anche le carte disponibili dell’aiutante avversario, questo crea un’interessante variabile al flusso di gioco rispetto ad una partita con più di due giocatori. La scelta di far sì che le carte disponibili siano solo due e non l’intera mano ha senso, dato che riduce di molto la paralisi da analisi. Condivido, inoltre, anche il fatto che le prese vinte dagli aiutanti vengano semplicemente scartate e non si conteggino come prese vinte dal relativo giocatore o come un terzo e un quarto giocatore al tavolo: questo riduce di molto i calcoli e le combinazioni che si possono creare con i vari poteri speciali dei propri eroi, riducendo nuovamente il numero di calcoli necessari e rendendo quindi questa modalità sorprendentemente fluida.
L’unica pecca è però il fatto che questa modalità rende ancora più sbilanciate alcune strategie ed alcune carte, dato che si ha il controllo sul 50% delle carte giocate durante una partita, cosa che in una partita da 3 giocatori in su è del 33% a scendere. Questo rende Origin Story più sbilanciato, inteso come “difficile da bilanciare” per i giocatori stessi. Nei giochi di prese e, soprattutto, con poteri variabili (come ad esempio Cosmic Encounter) è importante che i giocatori al tavolo, attraverso le loro scelte e il meccanismo del “bash the leader”, impediscano a chi, per oculatezza delle proprie scelte o semplice fortuna si ritrova con una combinazione di poteri più efficace degli altri, di “scappare” con il punteggio e vincere con ampio margine (runaway leader). Questa parte del meta-gioco in due giocatori è sicuramente più difficile da gestire, e l’aiutante non risolve questa situazione.
A mio modo di vedere, rimane comunque un gioco un po’ pazzo e abbastanza leggero, dove creare combinazioni esagerate è anche divertente. Quindi il “problema” del bilanciamento è tale solo fino ad un certo punto, e dipende molto dal mood dei giocatori al tavolo. Dopo tutto, in uno scontro tra supereroi, “ora ti mostrerò cosa posso fare con i miei poteri” è sicuramente più di effetto rispetto a “non è giusto, perché tu puoi fare tutto questo e io no?”, giusto?
[Nota di Simarillon: grazie all’amico Davide per il suo prezioso contributo sulla modalità a due giocatori!]
La illustrazioni
Data la tematizzazione del gioco mi concedo qualche riga in più su questo aspetto.
Clémentine Campardou ha uno stile molto personale, acquarellato, con immagini che richiamano lo stile dei fumetti d’autore. Siamo abituati alle illustrazioni esagerate dei fumetti Marvel/DC se parliamo di supereroi e quindi il primo approccio con le illustrazioni può lasciare un attimo spiazzati. Personalmente mi piacciono le illustrazioni, che, non definite, sembrano quasi degli schizzi, questo approccio serve a dare un senso di movimento e instabilità, perfetto per un personaggio che sta ancora scoprendo i propri poteri come quello che ci ritroviamo a giocare/vivere. I colori sono tenui mai invasivi dando un rilievo al disegno in sé di cui la colorazione diventa complemento.

Ogni carta nel mazzo presenta un’illustrazione originale caratterizzando molto il gioco e allo stesso tempo sottolineando l’impegno della parte visiva; inoltre tutte le carte hanno la classica finitura linen (telata) che riduce i riflessi e rende i colori dell’acquerello ancora più profondi e materici al tatto, dando quello che potremmo definire come “Tocco Stonemaier”. L’idea del plancia giocatore come pagina di fumetto è molto bella, perché non si limita a “mostrare il tema” ma lo integra nel componente stesso del gioco. Per finire sottolineo come tutto questo sia una confermo di come questo editore punti alla qualità dei materiali e non pensi ad economizzare, cosa che me lo fa apprezzare da uno dei primi Kickstarter che feci nella mia vita, ovvero quello di Euphoria. Build the better distopia.



Qui potete trovare il Portfolio completo di questa autrice … e fatemi sapere cosa ne pensate.
Equilibrio
Non è mai stato l’aspetto principale dei giochi di Stegmaier quello di avere un gioco perfettamente bilanciato quanto, piuttosto, si punta su asimmetricità e variabilità ed Origin Story sicuramente non smentirà quanto scritto qui sopra. Se cercate un gioco in cui ogni carta abbia un effetto simile sull’evolversi del punteggio … passate oltre, se cercate sinergia tra le carte per potenti combo … passate oltre. Se cercati carte che sono una sorpresa e che non sapete mai cosa aspettarvi … allora Origin Story è il vostro gioco ed è un gran bel gioco!!!

Il Trick-Taking e il Tableau-Building
La meccanica principale è quella del Trick-Taking e devo dire che qui ci sono un paio di considerazioni piuttosto interessanti da fare. C’è, ovviamente, un seme che comanda (e sarà sempre lo stesso seme) ma ci sono tantissime carte storia che ci permettono di rompere la meccanica di gioco durante la fase di presa o che, comunque, ci fanno fare punti in maniera molto differenziata. Interessante, poi, la possibilità di giocare come ‘cattivo’ dovendo così di evitare di fare prese, anche se, probabilmente, era un poco da calibrare essendo molto più semplice non fare prese nelle partite a tre giocatori piuttosto che a quelle in cinque giocatori.
Per il Tableau Building si parte con la nostra carte, si scelgono le carte storia (che saranno poi quattro) e si attiva l’abilità di uno dei nostri super-eroi, non si creano combo spaziali, ma, con un pizzico di fortuna, si possono creare situazioni interessanti, con le varie attivazioni delle carte che generano gli effetti più diversi e in tutte le fasi del gioco.

In Conclusione
Origin Story si presenta come un titolo che sposa appieno la filosofia di Stonemaier Games: un’esperienza dove l’asimmetricità e la variabilità hanno la meglio sul bilanciamento millimetrico. Non è un gioco per chi cerca calcoli freddi o sinergie perfette, ma un’opera “pazza” e leggera che punta tutto sul senso di scoperta e sulla sorpresa; gli autori prendono una meccanica classica come il trick-taking e provano a piegarla, spezzarla e ricomporla in qualcosa di decisamente più moderno e imprevedibile.
Il risultato è un’esperienza che può spiazzare, soprattutto nelle prime partite, ma che riesce a restituire molto bene il senso di crescita e scoperta tipico delle storie di supereroi. Tra combinazioni di carte, poteri che si attivano nei momenti più inattesi e scelte non sempre banali, ogni partita racconta davvero una “origin story” diversa.
Non tutte le modalità convincono allo stesso modo (il solitario su tutte), ma il gioco dà il meglio di sé in compagnia, dove interazione, lettura degli avversari e adattamento continuo diventano fondamentali.
Origin Story è un titolo originale, coraggioso e con una forte identità: non perfetto, ma capace di lasciare qualcosa al tavolo, soprattutto se si è disposti ad accettarne la natura un po’ “ribelle” di questo titolo. In definitiva, se siete disposti ad accettare che un supereroe possa essere imprevedibile e che non tutto sia sotto il vostro stretto controllo, troverete in Origin Story un gran bel gioco, valorizzato ulteriormente dall’ottima traduzione italiana di Ghenos Games. Come direbbe Flash: l’eroe ha le sue paure e le sue fatiche, ma è proprio questo a rendere la sua storia degna di essere vissuta (o giocata).
Si ringrazia l’editore Ghenos Games per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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