Scritto da:
cogo71
“Last night a comic book saved my life,
Da Magnus a Go Nagai, la presa non molla mai, mai, mai.
Last night a comic book saved my life, la presa non molla mai, mai… Mai, mai.”
La citazione presa dal testo del brano A Comic Book Saved My Life di Caparezza tratto dal suo ultimo album Orbit Orbit calza a pennello per presentarvi il gioco di cui vi parlerò oggi: Origin Story di Jamey Stegmaier e Pete Wissinger illustrato da Clémentine Campardou ed edito da Stonemaier Games che lo ha portato in anteprima alla ultima fiera di Essen e che ringrazio per avermi fornito la scatola utilizzata per questa recensione.

Origin Story è un gioco di carte in cui dovremo creare la storia sulle origini di un supereroe tramite le meccaniche del trick taking e del tableau building. Pensato per 1–5 giocatori a partire dai 14 anni di età e con partite che durano circa 45 minuti. Dovrebbe arrivare presto anche in italiano grazie a Ghenos Games.
Al di là dei dati tecnici e delle schede riassuntive, giocare a Origin Story vi farà immergere nel modo dei fumetti. A partire dalla plancia giocatore che riproduce la tavola della copertina di quello che potrebbe essere un albo della Marvel o della DC ancora tutto da scrivere, o forse dovrei dire da disegnare.
I MATERIALI
La scatola di Origin Story è compatta ma densa di materiali e in pieno stile Stonemaier Games, ovvero qualità ai massimi livelli.
All’interno troviamo 5 schede giocatore e 5 indicatori di allineamento e Punti Vittoria (inizialmente da assemblare), 64 carte Storia, 52 carte di gioco in 4 semi differenti con valori che vanno da 1 al 13, 18 carte Evento, 10 schede Supererore/Riferimento, 36 segnalini Energia (Stamina nel regolamento originale) di legno a forma di ballon viola, 1 gettone Mazziere e 22 carte per la modalità solitario che è stata sviluppata da Automa Factory.

Le schede giocatore in cartone sono di uno spessore imbarazzante, illustrate in maniera superba soprattutto sul fronte dove è disegnata una vera e propria copertina di un fumetto e sul retro riportano anche riferimenti ad altri giochi di Stonemaier Games (se li riconoscete scrivetelo nei commenti).
Gli indicatori di allineamento una volta assemblati danno una sensazione di estrema robustezza e presentano due ruote girevoli per segnare i Punti Vittoria sullo stile di quelle già viste ad esempio in Kings of Tokyo.
I segnalini Energia in legno a forma di nuvoletta, sono una chicca notevole e nonostante siano di dimensioni ridotte sono abbastanza semplici da prendere con le dita.
Le carte sono spesse e resistenti: quelle da gioco (63×88) riportano quattro semi in differenti colori: Brains (intelligenza) verde, Speed (rapidità) azzurro, Strength (forza) rosso e Love (amore) giallo; le carte Evento, quelle Storia e quelle per il solitario sono leggermente più piccole (57×87) ma della stessa qualità; le schede Supereroe che sul retro hanno un comodo riassunto delle regole sono invece più grandi (70×100).
Il comparto grafico curato da Clémentine Campardou (già vista all’opera in Wyrmspan) mi ha letteralmente stregato: le illustrazioni che sembrano acquarellate mi hanno fatto fare un salto nel tempo riportandomi a quando consumavo con bramosia le tavole di Sandman disegnato da Jill Thompson. Sarò di parte, ma adoro senza riserve ogni singola immagine di questo gioco.

Quanto al regolamento, è molto preciso con indicazioni attente ad esempio, per chi vuole provare una partita in solitario ed è stampato con un font molto chiaro e ben leggibile, su una carta spessa e piacevole al tatto.
Se proprio devo cercare il pelo nell’uovo, tutto questo ben di Dio risulta un po’ difficile da riporre nella scatola e almeno nella mia, avrebbe fatto comodo trovare qualche bustina in più, per conservare le carte che, se lasciate sciolte, si disperdono all’interno.
Nel complesso però siamo di fronte ad una produzione “top level” anche in relazione al prezzo a cui viene venduto il gioco (sotto i 30 euro).
COME SI GIOCA
Questo paragrafo non vuole sostituirsi ad una lettura accurata e attenta del regolamento. Vi segnalo però che sull’app Dized potete trovare un tutorial del gioco davvero ben realizzato che vi guiderà nello svolgimento della vostra prima partita con istruzioni personalizzate in base al numero di giocatori scelto.
Come accennato nell’introduzione, Origin Story è un gioco di prese e di tableau building. Una partita si sviluppa in 5 round (da 8 prese ciascuno), ognuno dei quali rappresenta un capitolo dello sviluppo del proprio super eroe: infatti, ogni round può garantire una nuova carta Storia da aggiungere alla propria scheda che determina una nuova abilità. Grazie ai segnalini energia è possibile caricare le carte per usare le loro abilità e ottenere più punti degli avversari.
Ogni mano rappresenta una crisi. Il vincitore della presa è il giocatore che compie l’azione più eroica per salvare la situazione. Ma attenzione all’inizio di ogni round è possibile scegliere il proprio orientamento in base alle carte della propria mano: gli eroi cercheranno vincere le prese, mentre i malvagi (i villains) cercheranno di perderle tutte.
Avete capito bene, proprio come nel film Unbreakable – Il predestinato del 2000 di M. Night Shyamalan e interpretato da Bruce Willis e Samuel L. Jackson, anche in Origin Story per ogni eroe esiste il suo antagonista e sarete voi a decidere se stare con i buoni o con i cattivi.

Ma andiamo con ordine: la preparazione di una partita è piuttosto semplice e veloce. Si prepara una riserva comune dei segnalini Energia, quindi si mescolano le carte storia e le carte evento in due mazzi separati. Ogni giocatore prende una scheda giocatore e un indicatore di allineamento e lo imposta su 0 Punti Vittoria e prende un segnalino Energia. Quindi si pescano 2 carte supereroe casuali e dopo averle guardate si conservano a faccia in giù, se ne sceglierà una del quinto e ultimo round. Il giocatore che ha visto più di recente un film di supereroi ottiene il gettone mazziere e si è pronti a partire.
Il mazziere mescola le carte e ne distribuisce 8 coperte a ciascun giocatore. Il primo giocatore sarà quello alla sinistra del mazziere. Ogni mano si svolge in 4 fasi:
- Il primo giocatore gioca una carta di un seme a sua scelta
- Gli altri giocatori seguono giocando se possibile carte dello stesso seme, altrimenti possono giocare carte di altri semi.
- Si determina il vincitore: normalmente, il giocatore che ha giocato la carta di valore più alto del seme di apertura vince la presa, tuttavia, il cuore (ovvero il simbolo dell’amore di colore giallo) è il seme di briscola, quindi le sue carte hanno la priorità. Se la presa contiene carte di questo seme, il giocatore che ha giocato la carta di cuori di valore più alto, vince la presa.
- Il vincitore della presa mette le carte a faccia in giù in una pila davanti a sé, separata dalle altre eventuali prese che ha vinto in quello stesso round. Il vincitore poi gioca la carta di apertura della presa successiva.
Sebbene queste siano le regole standard per le prese in Origin Story, molte carte storia consentono di infrangere queste regole.

A queste semplici regole aggiungete che solo per il terzo round, si rivela una carta evento casuale e se ne seguono le istruzioni. Dal primo al quarto round, prima di cominciare a giocare carte, ogni giocatore guadagna un punto energia e pesca 3 carte Storia. Piazza una carta Storia a faccia in su sulla propria scheda giocatore sopra il numero del turno corrente e scarta le altre due carte Storia. Nel quinto ed ultimo round, in senso orario, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere, ognuno sceglie una delle sue due carte supereroe (che fino a quel momento sono servite come carte di riferimento), la rivela a faccia in su sullo spazio supereroe della propria scheda giocatore e ottiene il suo beneficio.
Sempre prima di cominciare il round, contemporaneamente agli altri giocatori, ognuno posiziona i propri segnalini energia su una delle proprie carte Storia per caricare le rispettive abilità.
Ogni carta Storia mostra il suo costo in energia nell’angolo in alto a sinistra. La maggior parte delle carte ha un unico costo. Se un’abilità ha due costi, si può scegliere quanti di essi caricare. Inoltre ogni scheda giocatore mostra un’abilità specifica del personaggio e il suo costo in punti energia. Questa abilità può essere caricata e utilizzata come le abilità delle carte Storia.

Eventuale energia in eccesso, rimane nella propria riserva e può essere utilizzata nei turni futuri, ma non può essere posizionata dopo questa fase iniziale del turno corrente.
Sempre prima dell’inizio di ogni round e in contemporanea, ogni giocatore, posiziona il proprio indicatore di allineamento davanti a sé, rivelando la propria scelta tra il lato eroe o quello malvagio:
- Chi avrà scelto il lato eroe: cercherà di Punti Vittoria vincere il maggior numero possibile di prese e alla fine del round, guadagnerà 1 per ogni presa vinta.
- Chi avrà scelto il lato malvagio: cercherà di perdere ogni presa. Alla fine del round, se non avrà vinto nessuna presa, guadagnerà 4 Punti Vittoria.
Il numero di prese viene conteggiato solo alla fine del round perché ci sono carte Storia che possono cambiare le sorti delle varie mani del round. Ad esempio, se si è vinta una presa come malvagio, ma si è usata un’abilità per darla a un altro giocatore durante il round, questa non conta come presa vinta.
Un round termina dopo 8 prese. Quindi ogni giocatore segue questi passaggi:
- Si possono usare le abilità “Fine del round” sulle proprie carte Storia caricate (e, nel quinto round anche l’abilità della propria carta supereroe).
- Alla fine del terzo round, si risolvono tutte le abilità “Fine del round” sulla carta evento, quindi si scarta l’evento.
- Si ottengono Punti Vittoria in base al proprio allineamento nel round appena concluso.
- Si rimettono tutti i segnalini energia nella propria riserva.
- Il gettone del mazziere passa in senso orario al giocatore successivo.
È bene precisare che tutte le abilità delle carte non hanno effetto se non vengono caricate con la quantità necessaria di energia. Le abilità delle carte possono avere una delle seguenti caratteristiche:
Prima di una presa: queste abilità si applicano prima che venga giocata la prima carta della presa.
Fine del round: queste abilità si applicano durante la fase di fine round (dopo tutte le prese).
Fine della presa: queste abilità si applicano alla fine di ogni presa.
Prima/ultima presa: queste abilità si applicano solo durante la prima o l’ultima presa di un round.
Nel tuo turno: queste abilità si applicano durante ciascuno dei tuoi turni.
Continuativa: queste abilità si applicano continuamente per tutto il round.
Rimuovi: queste abilità hanno la frase “Puoi rimuovere X punti resistenza” (X è in genere 1 o 2). Se hai caricato un’abilità di questo tipo durante la preparazione del round, puoi rimuovere punti resistenza dalla carta dell’abilità (che vanno nella tua riserva) per attivare l’abilità.
Quando rivelate: queste abilità si applicano quando vengono rivelate carte evento (terzo round) o supereroe (quinto round).
Quando caricate: queste abilità si applicano nel momento in cui metti energia sulle carte Storia durante la preparazione del round.
Ogni volta che sei in testa: queste abilità si applicano ogni volta che sei in testa in una nuova presa.
Vincere/perdere una presa: queste abilità si applicano ogni volta che vinci o perdi una presa.
Il gioco termina dopo il quinto round. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti vittoria. Se più giocatori hanno lo stesso numero di Punti Vittoria, condividono il successo.

Non mi dilungherò sul regolamento per la modalità in solitario, ma vi segnalo che in due giocatori si simula la presenza di due aiutanti (l’equivalente di Robin per Batman) per cui si distribuiranno alla destra di ogni giocatore le carte per il proprio “sidekick”. I compagni non risultano giocatori a tutti gli effetti, ma giocano una carta in ogni mano, che i giocatori sceglieranno tra due carte girate a faccia in su all’inizio della presa tra le otto che sono state distribuite ad inizio round.
IMPRESSIONI
Un altro gioco di carte? Un altro trick-taking? Ma quanti ne sono usciti negli ultimi due anni? La lista è davvero molto lunga e sembra un filone destinato a non esaurirsi nell’immediato, visto che sono diversi i titoli degni di nota che sono passati sui nostri tavoli negli ultimi mesi, ma questo presuppone anche che per rimanerci, il titolo deve essere di qualità e deve in un qualche modo distinguersi dalla massa.
Per riuscire in questa difficile impresa, gli autori di Origin Story, hanno puntato su un’ambientazione senz’altro originale con un artwork strettamente legato al contesto e delle meccaniche che sono nel complesso molto semplici, ma che grazie all’uso delle carte Storia, sanno raccontare ogni volta un’avventura diversa.
Una volta terminato il setup, Origin Story si fa notare grazie alle plance giocatore che ricordano davvero le pagine di un fumetto: peccato doverle tenere aperte perché le illustrazioni che fungono da copertina sono davvero belle. L’interno comunque riesce a raccontare la nascita del personaggio che vi è rappresentato con sole cinque immagini molto evocative.

Le carte Storia sono il succo del gioco. Ad ogni round potremmo aggiungerne una, alla plancia del nostro personaggio cambiandone l’evoluzione. Questo ricorda molto quando leggendo i primi albi di una nuova serie si imparano a conoscere un po’ alla volta i super poteri dell’eroe.
Le abilità che forniscono le carte Storia in certi casi possono essere dirompenti, ma ovviamente più forte è il loro potere, maggiore energia servirà per attivarle. Strategicamente questo accorgimento fa in modo che bisognerà scegliere attentamente la carta Storia. Inoltre, visto che nel gioco l’Energia è comunque un elemento molto difficile da procurarsi anche negli ultimi turni difficilmente riusciremo ad attivarne più di un paio.
Ci sono poi le carte Supereroe che vengono pescate ad inizio partita, ma entrano in gioco soltanto alla fine. In certi casi è possibile anche indirizzare la strategia durante i primi quattro round per massimizzarne l’effetto, anche se il più delle volte succerà il contrario, ovvero in base alla situazione contingente si sceglierà quella che dovrebbe favorirci maggiormente nell’ultimo round.
Ho apprezzato molto anche la possibilità di giocare le mani come malvagio. Questo non solo è estremamente tematico (in molti fumetti l’eroe è spesso in bilico tra il bene e il male) ma consente anche di riuscire a fare punti anche quando si hanno mani di carte particolarmente sfortunate o poco performanti.

Le carte Evento poi son un ulteriore elemento di casualità che regala adrenalina aggiuntiva alla partita: possono avere effetti per tutto il round in corso, quando rivelate, nell’ultima mano, o alla fine del round e ne possono avere da uno a tre differenti. Capite bene che gli Eventi possono stravolgere le regole del round e in un certo senso mi hanno ricordato i poteri delle principesse di Rebel Princess.
Nel complesso credo che una partita di Origin Story abbia una durata adeguata, tenendo conto che è un prodotto non adatto a neofiti, ma che si rivolge a giocatori con un minimo di esperienza. Forse non è adatto agli amanti del controllo completo, ma d’altro canto è un gioco di carte e quindi la casualità ha un certo peso.
Alla fine di una partita comunque la soddisfazione è tanta per avere creato il vostro super eroe con i suoi poteri peculiari e sinceramente ho provato un po’ la stessa sensazione di quanto ho letto per la priva volta un fumetto in cui venivano riscritte le origini di un eroe Marvel (mi sento di consigliarvi Devil: Rinascita in cui Frank Miller ha riscritto le origini dell’uomo senza paura) o DC (in questo caso vi propongo la saga di Batman Anno Zero scritta da Scott Snyder e disegnata da Greg Capullo, che vuole rinarrare le origini del Cavaliere Oscuro).
CONSIDERAZIONI FINALI
La produzione di Origin Story è senza dubbio di primissimo livello: carte resistenti, segnalini di legno sagomati a forma di nuvoletta, plance giocatore di cartone bello spesso. In questo devo dire che Stonemayer Games non delude mai.
Personalmente ho apprezzato tanto il lavoro grafico, l’ho già detto sopra. Qui aggiungo che anche l’anatomia delle carte è ben studiata e l’iconografia utilizzata è funzionale al progetto. Nelle carte Storia Supereroe ed Evento c’è un po’ di testo, il che non rende il gioco completamente indipendente dalla lingua, anche se si tratta di testi piuttosto semplici. Se non avete fretta, potete aspettare la versione in italiano a cura di Ghenos Games in uscita a breve.

L’ambientazione di Origin Story è probabilmente la scintilla che ha attivato il mio radar: in passato ho speso molto tempo (e denaro) per i fumetti, quindi non potevo restare indifferente. Per essere un gioco di carte, devo dire che gli autori hanno fatto un bel lavoro nel cercare di adattare le meccaniche al tema riuscendo a riportarmi nell’ambiente dei comics a tema supereroi.
Ho trovato il regolamento ben strutturato e chiaro. I paragrafi che riguardano il gioco in solitario sono separati per facilitare chi intende provare il gioco da solo, In più, anche la qualità tipografica è molto buona.
Dopo una prima partita di prova, riuscirete tranquillamente a terminare le partite nei 45 minuti dichiarati sulla scatola anche in 5 giocatori. In quattro credo che sia il numero perfetto di giocatori, mentre in due, ho fatto una sola partita, ma l’escamotage dei “sidekick”, non mi ha convinto appieno.
La rigiocabilità è praticamente infinita: le combinazioni delle carte garantiscono partite sempre diverse e la leggera asimmetria dei personaggi tra cui scegliere, vi spinge anche a provarli tutti per capire quale funziona meglio con quali carte.

Pur usando meccaniche già viste, anche spesso nel recente passato (gioco di carte a prese in cui bisogna seguire il seme deciso dal primo di turno o eventualmente usare la briscola) Origin Story non manca di originalità e quindi si fa notare nel grande mare dei giochi di carte.
Il gioco non ha particolari strategie che lo rendano particolarmente profondo: si tratta più che altro di capire come sfruttare al meglio le carte che vi capiteranno, con un’opzione strategica in più legata al fatto di poter giocare anche scegliendo “il lato oscuro della forza” e quindi cercando di non prendere nemmeno una mano.
In definitiva Origin Story è un’ottima implementazione del genere dei giochi di carte a prese, che riesce a distinguersi grazie alla combinazione con la meccanica del tableau building e all’ambientazione a tema supereroi che attirerà più di qualche appassionato di fumetti a questo titolo , divertente, vario e adatto ad un vasto pubblico.

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