Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli ci siamo dati botte da orchi, abbiamo messo radici profonde, abbiamo alzato pire, abbiamo accolto persone e siamo stati i primi a combattere.
Buona lettura!
PILLOLE
[White Winston] Small World of Warcraft • 2-5 giocatori • 8+ • 40-80′ • giocato in 3 • 90 minuti compresa spiegazione

Avete presente quel gioco preso, a super offerta, che vi guarda dallo scaffale da 5 anni? Dai lo so che lo avete anche voi… il mio era Small World of Warcraft!
Il fatto di essere l’edizione tedesca non ha sicuramente aiutato, ma finalmente questo weekend ho deciso di intavolarlo con i miei figli!
Che dire… è Small World, calato in una delle ambientazioni fantasy più belle di sempre, leggermente pimpato con artefatti e luoghi leggendari e una mappa a isole.
Gioco sempre divertente, aiutato in questa veste anche da una grafica più accattivante dell’originale.
Spallate al leader, cinismo allo stato puro, botte assicurate, in una mappa che pian piano diventa davvero sempre più piccola per contenere tutti.
Questo titolo ormai è un classico; questa forse la sua veste migliore. Consigliato per domeniche in famiglia!
[Antonio-Figlio di Griffin] Forest Shuffle • 2-5 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 5 • 60 minuti compresa spiegazione delle regole

Incuriosito da una pubblicità positiva fatta a questo gioco da tanti amici in Associazione, chiedo di provarlo alla prima occasione.
Riesco a intavolarlo grazie alla copia di Clo e Alfonso, appassionati e ed esperti del titolo, coinvolgendo anche Alex e Martina per una partita a 5.
Comprese le semplici regole di giocata delle carte, con costi dati dallo scarto di altre carte, tutto si sviluppa in un giro di incastri da puzzle-game per massimizzare abilità di alberi, animali e altri vegetali per fare più punti nel conteggio di fine partita.
Fine partita da attivare subito con la pesca della terza carta inverno, contenuta nel mazzo da cui pescare le carte per la propria mano nei vari turni.
Essendo alla mia prima partita cerco di utilizzare le carte per me più semplici da comprendere, senza calarmi nella rincorsa di troppe combo come i miei avversari.
Alla fine faccio una buonissima e soddisfacente partita, anche se i miei compagni mi dicono finita insolitamente troppo presto, tagliando a parecchi di loro molte combo che stavano costruendo.
La classifica finale premia Clo a 116 punti, seguita da me a 76, Alex a 63, Alfonso a 61 e Martina a 28.
Mi è piaciuto il twist dell’utilizzo dei quattro lati delle carte, un po’ meno le troppe combo da poter/dover incastrare.
Gioco comunque solido e comunque per giocatori abituati a partite da gestire con strategie a medio-lungo termine.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Tinderblox • 2-6 giocatori • 6+ • 3-15′ • giocato in 2 • 5 minuti tesissimi

Pomeriggio tranquillo in due che mi ha permesso di aprire e provare questo veloce gioco di destrezza.
Il concetto base è molto semplice: si gira una carta e si piazza il pezzo o i pezzi indicati su quelli già piazzati. Chi fa cadere la pila è fuori.
Capirete che in due la tensione è più palpabile perché il singolo errore (leggi caduta) si traduce in istantanea sconfitta.
È così che io e la mia compagna cominciamo a girare e piazzare, girare e piazzare, girare e piazzare…
Sembra un duello tra due disinnescatori di bombe, tant’è la lenta attenzione che mettiamo a ogni piazzamento.
Le pinzette sembrano arnesi chirurgici pronti a esploderci tra le mani, nonostante ciò arriviamo a costruire una pira di legno e fuochi abbastanza alta.
L’errore finale fortunatamente non è il mio, altrimenti avrei assistito a un ballo della vittoria esibitomi in faccia che io invece, da galantuomo ludico (e non solo), non mi sogno minimamente di fare, limitando a urlare un secco e orgoglioso SÌÌÌ!
Gioco molto carino che mantiene ciò che promette: pochi minuti di bella tensione per partite simpatiche e velocissime.
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[Davide-Simarillon] Hotel • 2-4 giocatori • 8+ • 60’ • giocato in 4 • 70 minuti

I Giochi raccontano storie. E in questa rubrica mi piace parlare di giochi quando si racconta una storia e con HOTEL ho modo di farlo. Ho iniziato a giocare ai GdT da giovane, quando i titoli passano con le pubblicità in TV ed ho sempre bramato HOTEL (ma per motivi misteriosi non è mai arrivato a casa mia e dei miei fratelli) nonostante tra i titoli che ancora adesso possiedo ci siano giochi come Brivido, Crack, Colpo Grosso a Topolinia, Cascadix, Heroquest e Space Hulk (per citare quelli che ho maggiormente consumato da giovane e magari far scendere una lacrimuccia di nostalgia a qualcuno).
L’anno scorso ad un mercatino dell’usato, organizzato da una scuola materna della zona, ecco lì una scatola di HOTEL in perfette condizioni e 10€ di prezzo, sto per comprarla, ma vedo un piccolo (futuro giocatore???) affascinato da quei palazzi in cartone e con un misto tra rimpianto e gioia lascio che la scatola finisca a casa sua.
Sabato sera andiamo a casa di amici ed ecco comparire HOTEL, quasi integro, io e Letizia giochiamo insieme a papà Andrea e ai figli Alice e Luca, con le amicissime Letizia e Alice che fanno squadra insieme.
Loro tre hanno quasi un tacito accordo Andrea Boomerang, Alice Taj Mahal, Luca President e le cose vanno così anche in questa partita, si tira il dado, si muove e si comprano terreni, prima e strutture, dopo; costruendo e auspicando che qualcuno venga a soggiornare nel nostro Hotel, appunto con le notti decise da un tiro di dado e tanto più care quanto più ‘bello’ l’albergo.
Io parto subito in super salita, visto che il mio terreno per il l’Etoile viene preso da Alice e Letizia, con un indennizzo di metà prezzo per me. A metà gioco è (quasi) chiaro chi sarà il vincitore, troppo lento e un po’ sfortunato Luca, con il suo President senza costruzioni e poco frequentato. Io soffro della partenza in salita e non riesco a riallinearmi e navigo nel limbo, con il mio Royal che fatica a crescere, Andrea ha il Boomerang che gira che è una meraviglia’, mentre Letizia e Alice ad ogni turno costruiscono qualcosa di gratis (fortunate!!!) o all’Etoile o al Safari o al Fujiyama.
Siamo verso la fine della partita Luca è in fallimento, due soggiorni da 6 notti al Waikiki fanno fare il botto a papà Andrea ma alla fine vincono, comunque, Alice e Letizia.
Letizia mi chiede: “papà perché questo gioco tu non ce lo hai?” … è una lunga storia piccola mia!!!
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[F/\B!O P.] First to Fight • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 150 minuti con spiegazione

A volte ci sono delle serate che sono dei processi. Oggi decideremo la sorte di questa scatola: tornare a scaffale o finire nel circuito dell’usato. Vede pochissimo il tavolo di casa mia e magari è giusto che trovi un gruppo più interessato di noi. Pubblico ministero, giudice e boia saranno Orso, MattiaPas e Daniele, dai quali mi aspetto le solite partite tirate, sugellate da una spietata analisi.
Ogni giocatore possiede missioni segrete con requisiti (tipo e numero di soldati, fronte, periodo temporale). Nel proprio turno, seleziona una tessera Ordine: reclutamento (pescare nuove carte), addestramento (migliorare la Forza o la Clandestinità), movimento (tra i vari fronti), sabotaggio (superare in Clandestinità il tracciato Dominazione di quel fronte), concentramento (bloccare un tipo di soldato in un fronte), manovre (conclude il round con cure ai feriti, carta evento, risoluzione delle missioni, decessi). Il tempo avanza lungo un tracciato fino al 1945: ogni mese i giocatori verificano se hanno compiuto le missioni di quel periodo. Alla fine della guerra, vince chi ha più punti vittoria ottenuti dalle missioni completate.
Riceviamo quattro missioni casuali e possiamo scartarne al massimo una: credo che tutti facciano come me, ovvero buttare la più ravvicinata, per avere almeno il tempo di orizzontarsi un pochino. Parto io, visto che sono l’unico ad averci già giocato. La selezione della tessera Ordine avviene alla Puerto Rico: il giocatore attivo ha una versione migliorata/alternativa/esclusiva di quell’azione, meccanica ben nota a tutti.
Turno dopo turno, i soldati delle sei formazioni militari (Fanteria, Sabotaggio, Marina, Divisioni corazzate, Aviazione, Paracadutisti) appaiono e si spostano tra i vari fronti (Nord Africa e Italia, Europa Occidentale, Nord Europa e Atlantico, Polonia, Varsavia). Gli obiettivi di MattiaPas paiono avere qualcosa in comune coi miei, perché sembriamo collaborare, ma è soltanto apparenza. Il primo a essere raggiunto dal segnalino tempo è Daniele, che viene trovato impreparato.
Agli altri va meglio e così incameriamo i primi successi. Se ben ricordo, questo è stato uno dei primi titoli “weuro”, una sorta di incrocio tra wargame e german, sebbene qui nelle meccaniche si senta più la parte gestionale che non quella war. La tensione del calendario che scorre è gustosa e nei round iniziali la tessera Manovre viene sempre presa per ultima, in maniera tale da avere più turni possibili a disposizione.
Orso e Daniele ci danno dentro coi sabotaggi, per raggranellare qualche punticino estemporaneo e sfruttare le regole speciali delle regioni non occupate dall’Asse. MattiaPas si dedica a orchestrazioni più a lungo termine, per quanto in quattro la sfida sia molto tattica. A volte chiude pure anticipatamente il round, per metterci più pressione. Io sono quello che utilizza maggiormente i gettoni Concentramento, per cercare di avere i soldati dove mi servono.
Gli Eventi Neutrali della variante sono una gradevole pennellata di ambientazione e influiscono grosso modo su tutti. Alla fine la vittoria va a chi ha mancato meno missioni, ossia MattiaPas. L’esperienza è stata anche divertente, però percepita troppo lunga. Per restare nei 60 minuti dichiarati, bisogna essere in 2, configurazione che mi stuzzica meno. L’interazione è forte, proprio perché i soldati non appartengono a nessuno. Tuttavia, mettendo tutto sui piatti della bilancia della giustizia, il verdetto è di vendita. Do widzenia!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana nuovo disinscatolamento del solito F/\B!O.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Pet’s Run, di Santiago Zanon, gioco da tavolo edito da Cayro.
Nella sezione podcast questa settimana facciamo la conoscenza della voce del mio amico, nonché sodale-ludico, Tore che con il team di Hype parla e discute delle uscite di Cannes!
ENIGMI E SALUTI
Seconda settimana senza solutori per l’indovinello “lanciamo dadi contro grandi in due dimensioni“. Aiutino: i dadi per questo gioco li trovate anche customizzati con pentacoli.
Giocate e risolvete! Alla prossima!
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